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FLASH MX Partie 1 SI28 Jérémy Dufetre - Ludovic Pilache.

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1 FLASH MX Partie 1 SI28 Jérémy Dufetre - Ludovic Pilache

2 Les atouts de Flash Création danimation pour le Web, pouvant contenir une forte interactivité Faible poids des fichiers Compatible avec tous les navigateurs Chargement en lecture continue : lapplication se lance sans être complètement chargée InterfaceDessinerAnimerPublier

3 Environnement de travail InterfaceDessinerAnimerPublierInterfaceDessinerAnimerPublier

4 Les fenêtres Flash MX InterfaceDessinerAnimerPublierInterfaceDessinerAnimerPublier Barre doutil dessins 1 1 Scénario 2 2 Fenêtre des propriétés 3 3

5 Les fenêtres Flash MX InterfaceDessinerAnimerPublier 6 La Bibliothèque F Mélangeur de couleurs 4 5 Nuancier 5

6 Fenêtre scénario Chaque image est une superposition de calques Une séquence est un enchaînement dimages dans le temps Une animation est la succession dune ou plusieurs séquence InterfaceDessinerAnimerPublier

7 Les outils de dessin DessinerInterfaceAnimerPublier Dessiner au crayon : Tracer des lignes, des ovales, des rectangles Peindre avec loutil pinceau et remplir avec pot de peinture: Effacer

8 Les outils de dessin Les dégradés Sélectionner des objets : - avec loutil flèche - avec loutil lasso Redimensionner et faire pivoter les objets Aligner les objets Importer les objet Grouper les objets Ajouter du texte DessinerInterfaceAnimerPublier

9 Animer sa fenêtre InterfaceAnimerDessinerPublier

10 Les calques InterfaceAnimerDessinerPublier Les 2 principaux types de calques : Les calques normaux Les calques guides et guidés

11 Dessiner sur plusieurs calques InterfaceAnimerDessinerPublier Sélectionner longlet calque dans la fenêtre scénario pour ajouter des calques. Le but est de séparé le dessin en plusieurs parties et de mettre chacune de ces parties dans un calque. La superposition de ces calques donnera le dessin dorigine. Les calques peuvent être organisés par dossiers.

12 Les images InterfaceAnimerDessinerPublier Cest une image singulières sur lesquelles le travail s'effectue. Elles correspondent souvent à un changement d'état et sont représentées par un point sur le scénario. Les images sont identiques à l'image clé précédente la plus proche, ou bien calculées automatiquement lors d'interpolations. Image clé Dans le scénario, vous travaillez avec des images et des images-clés.Image Ce sont les éléments dune animation

13 Insérer une image Pour une image clé Cliquer sur limage 10, par exemple, et faites, au choix : bouton droit > Insérer une image clé F6 Ou encore aller dans le menu insertion >image clé. InterfaceAnimerDessinerPublier Ajouter une image clé et des images dans un calque Pour une image Cliquez sur limage 20 dun calque et faites, au choix : bouton droit > Insérer une image F5 Menu insertion >image.

14 Animation image par image Sélectionner limage 1 du calque, dessiner ensuite un objet dans la scène, par exemple le plus à gauche possible. Aller ensuite dans insertion>image clé. Faire un petit déplacement de lobjet, par exemple vers la droite, et aller dans insertion>image clé. Rééditer la manipulation jusquà arriver vers lautre bout (une dizaine dimage), retourner à limage 1 et appuyer sur entrée. InterfaceAnimerDessinerPublier

15 Interpolations InterfaceAnimerDessinerPublier Les interpolations de mouvement interposé : Sélectionner limage 1 du calque, dessiner ensuite un objet dans la scène, par exemple le plus à gauche possible. Aller par exemple à limage 20, cliquer sur insertion>créé une interpolation de mouvement, et déplacer lobjet.

16 Les symboles InterfaceAnimerDessinerPublier Utilisation de symboles Lutilisation de symboles permet de créer des occurrences dans les dessins Le symbole est unique et est répertorié dans une bibliothèque Les occurrences sont multiples et dépendent du symbole Pour modifier toutes les occurrences en même temps il faut modifier le symbole… Conversion dun dessin en symbole : Click droit > convertir en symbole > Graphique Ou F8

17 Interpolations Les interpolations de mouvement avec guide : Mettre dans le calque 20 images et retourner à limage 1. Dessiner un objet, un rond par exemple. Sélectionner le calque et choisissez Insertion>Guide de mouvement. Cliquer ensuite sur limage 1 du guide. Prenez loutil crayon et tracer un trajet. Cliquer ensuite sur limage 1 du calque et prenez loutil flèche. Aller sur la scène, sélectionner le rond et déplacer le sur le début du trajet (un petit cercle noir au milieu doit se mettre en gras). Choisissez ensuite Insertion>Crée une interpolation de mouvement. Sélectionner limage 20 et mettre une image clé. Déplacer ensuite le rond vers lautre extrémité du trajet. InterfaceAnimerDessinerPublier *

18 Interpolations Les interpolations de forme : Les interpolations de forme : Créer par exemple 20 images dans le calque et retourner à limage 1. Dessiner un objet, un rond et retourner à limage 20. Insérer une image clé. Effacer le rond et mettre un carré (par exemple). Cliquer ensuite sur une image entre le 1 et le 20 et dans la fenêtre propriétés, choisir dans le menu interpolation « forme ». InterfaceAnimerDessinerPublier *

19 Paramètres de publication PublierDessinerAnimerInterface Fichier > paramètres de publication …

20 Formats de publication PublierDessinerAnimerInterface Flash (.swf) : c'est le format d'exportation le plus courant, ce type de fichier est directement utilisable dans une fenêtre d'explorateur Internet. L'animation correspond exactement à celle que vous avez créée. HTML (.html) : Flash créée lui même une page html vierge contenant uniquement le.swf. GIF (.gif) : ce format est très répandu sur internet. Vous pouvez créée des gif animés mais vous perdez totalement l'interactivité, et le résultat est parfois décevant. A n'utiliser qu'en toute connaissance de cause. JPEG (.jpg) : exporte en image, il n'y aura donc plus d'animation. PNG (.png) : idem que JPEG mais pour le format PNG. Projection Windows (.exe) : l'exportation sera très lourde (plusieurs Mo) mais l'avantage est que cela fonctionnera sur n'importe quel machine car le logiciel pour visualiser est inclu. C'est une sorte de SWF avec visualisateur intégré. Projection Macintosh (.hqx) : peut être comme le précédent mais pour Macintosh... Quick Time (.mov) : l'animation est transformer en film, vous perdez donc totalement l'interactivité.

21 Exporter votre animationAperçu Fichier > Aperçu avant publication > Flash, HTML, … Exporter une animation Enregistrer votre animation. Fichier > Publier Insertion dans Dreamweaver PublierDessinerAnimerInterface

22 Des questions ? Merci de votre attention !

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