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30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 1 Les Mondes Sociaux Virtuels pour la Formation Usages, Systèmes, perspectives,

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1 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 1 Les Mondes Sociaux Virtuels pour la Formation Usages, Systèmes, perspectives, … Espaces de collaboration (salle de classe), de mise en situation (jeux sérieux, apprentissage comportemental), agents, … Thierry Nabeth - INSEAD, CALT (The Centre for Advanced Learning Technologies)

2 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 2 Les Mondes Sociaux Virtuels? Les mondes sociaux virtuel sont des espaces 3D multiutilisateurs dans lesquels les participants peuvent interagir en temps réel les uns avec les autres par le biais de leur avatar (leur représentation artificielle) Note!: le terme « réalité virtuelle » a été remplacée par le terme « monde virtuel », reflétant une orientation moins technique et plus cognitive.

3 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 3 Example de Second Life Chaque participant est représenté par un avatar

4 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 4 Dans la lignée du Web 2.0 Social Forte dimension sociale Participatif Engage lindividu Riche Prend une variété de formes

5 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 5 Apprendre comment? Des Espaces de communication du savoir Les salles de classes, les amphis Acquisition des théories Échanger avec les autres Confronter ses savoirs avec ses paires. Pouvoir se situer, se comparer. Motivation sociale. Le mimétisme. Apprendre en faisant (La mise en situation) Les jeux sérieux (importance de la scénarisation) Les simulations Le constructivisme.

6 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 6 Modes dapprentissage Thierry Nabeth (1998); Virtual Learning Spaces: Expériences avec environnements de réalité virtuelle multi-utilisateurs accessibles via Internet dans lenseignement; 6eme Forum des innovations pédagogiques Learning by Absorbing Learning by Doing Learning by Interacting with others Theory (knowledge elicitation) Experimenting & practicing Simulation Knowledge Exchange Network Communities Lectures, readings Business Cases Multiplayer Simulation Virtual classroom Share experiences

7 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 7 Pour apprendre quoi? Acquérir comportements et attitudes Culture (être exposé aux autres) Collaboration Négociation, interaction avec autrui Prise de risque (entrepreneurship) Aide à la décision. (what if?) Evaluer le savoir Le tester, observer son adoption

8 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 8 Efficacité pédagogique Lapprentissage virtuel? Non, lutilisation du virtuel pour apprendre réellement La socialisation Lhomme est un animal social Lengagement et la motivation. Les jeux sérieux. La stimulation sociale Etc.

9 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 9 Réalité Virtuelle ou nouvelle réalité? De lintérêt de dépasser la réalité Les systèmes digitaux transcendent le monde réel. Dans un certain nombre de cas, on veux aller au delà de ce qui existe dans la réalité: Environnement sans risque Aide à la décision (teste dhypothèses) Possibilité dobserver (et danalyser) qui va bien au-delà de ce qui existe dans le monde réel. (traces digitales) Objets intelligents (smart), robots (bots) Perception augmentée.

10 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 10 Réalité Virtuelle ou nouvelle réalité? De lintérêt de dépasser la réalité Attention!: Ne pas nécessairement chercher le maximum de réalisme, sauf si le contexte lexige. Plus important, le réalisme comportemental et lobjectif. Leffet « Uncanny Valley » pour la simulation de caractères artificiels (robotique): Un trop grand réalisme (imitation « presque » parfaite) créé une perception de malaise. Effet avancé par le roboticien: Masahiro Mori

11 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 11 Les bénéfices / coûts La Flexibilité Faible coût (?) Environnement sans risque La socialisation & la motivation (apprenants et professeurs) Mise en situation de lapprenant Monitoring Attention!: Les espaces virtuels doivent être considérés selon une perspective globale et comme une brique dans lingénierie pédagogique (blended learning solutions). Complexe (?) Couteux (?) Intimidant Pas considéré comme sérieux Pas adapté pour lapprentissage de tous les savoir Comment évaluer?

12 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 12 Démonstrations

13 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 13 Illustration 1: INSEAD dans Second Life Streaming de vidéos

14 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 14 Illustration 1: INSEAD dans Second Life (2) Les orateurs ont conscience de leur audience

15 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 15 Illustration 1: INSEAD dans Second Life (3) Une association de plusieurs médias: vidéo, audio, transparents

16 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 16 Illustration 2: Bots dans Second Life: Entrainement des pompiers Le moteur Comportemental Fairyverse Un monde avec un nombre important de bots qui permet de sentrainer à la gestion des incendies

17 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 17 Illustration 3: Entrainer les forces de vente Entrainer les visiteurs médicaux: Dialogue: Trainee: Hello Doctor Virtual doctor: Nice to see you, Rob Trainee: I would like to say Sally is wonderful and is doing a great job Virtual doctor: Thank you Trainee: Doctor, may I share the results of a new study? Virtual doctor: Please do Trainee: The results showed that 81% of the patients improved on avatal within 20 minutes Virtual doctor: What is the sample size ….

18 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 18 Illustration 4: Virtual Leader Note: Différentes démos sont disponible sur YouTube. « Virtual Role-Play Simulation » Entrainer à la négociation et argumentation; au leadership

19 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 19 Illustration 5: Le Jeu de conduite du changement VERDI VERDI: Jeu sérieux 2D de conduite du changement EIS Transformé en un Jeux 3D.

20 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 20 Illustration 5: Le Jeu de conduite du changement VERDI (2) Mécanismes de collaboration disponibles. Choix collectif de la décision

21 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 21 Illustration 5: Le Jeu de conduite du changement VERDI (3) Le bot comme interface

22 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 22 Les tendances Identifier les tendances de fond Décider quand adopter Filtrer le Buzzzz… … mais savoir en tirer partie Conduire le changement

23 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 23 La situation actuelle Une renaissance (en particulier aux US et grande Bretagne) Beaucoup de nouveaux systèmes (y compris Open Source) et acteurs sont maintenant disponibles. Quelques gros acteurs qui semblent y croire (IBM, CISCO, McKinsey, …) Mais une utilisation qui se cherche encore Des utilisateurs qui sont encore en phase exploratoire. Utilisation non- critique. Apparition de solutions Intranet. Parfois un marché de niche (les jeux sérieux)

24 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 24 Gartner: Hype Cycle Quand faut- il adopter?

25 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 25 Les tendances Connecter les systèmes 2D et le 3D. LMS, systèmes collaboratifs, réseaux sociaux Extraire le 3D des représentations 2D. (mappage 2D & 3D). 3D dans le « Navigateur ». (pas dinstallation). Google Lively, Vivity and WebFlock Créer de vraies applications Wrapper les applications dans les mondes 3D Applications dentreprise (derrière les firewalls) Les jeux sérieux Mise en situation et Aide à la décision Mapping Google?

26 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 26 Les tendances Traquer les traces des utilisateurs et les analyser. Comment améliorer lefficacité en permettant à lapprenant et le tuteur danalyser le processus dapprentissage (méta cognition) Note: attention au risque datteinte à la vie privée! Utilisation des Bots?

27 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 27 Les tendances en recherche Une recrudescence de recherche dans ce domaine, et en particulier sur les mondes virtuels CFP dans de très bons journaux. MIS Quarterly, Call for Papers: New Ventures in Virtual Worlds Nombreuses conférences Des financements De la commission Européenne. FP7 ICT Call 4

28 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 28 Autres systèmes engageant & sociaux Les jeux (2D) Le média riche (Vidéos) et le média social Les systèmes collaboratifs, réseaux sociaux Les plateformes de salle de classe 2D synchrone etc.

29 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 29 Ne par oublier le riche & social média: parfois très effectif La visualisation sociale de lactivité dans InnoTube Collaboration autour des Vidéos. Système de feedback.

30 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 30 Et platformes sociales 2D Plateforme AtGentNet créée afin de soutenir les activité de réseautage de IATTO (International Association of Trade Training Organisations). AtGentNet:

31 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 31 Platformes sociales 2D (2) Une très forte composante sociale (transluscence, etc.)

32 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 32 Platformes sociales 2D (3) Des mécanismes facilitant lidentification de linformation pertinente

33 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 33 Références Réalité virtuelle et mondes virtuels Les jeux sérieux Motivation (et lengagement) dans les jeux Rosemary Garris, Robert Ahlers and James E. Driskell (2002), Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model; Simulation Gaming 2002; 33; 441 Malone, T.W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning

34 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 34 Discussion Echangeons nos expériences

35 30 Octobre 2008 Réalité Virtuelle et efficacité pédagogique, Club ANVIE, Paris 35 Merci Thierry Nabeth: Senior Research Fellow, INSEAD INSEAD CALT:


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