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Jeux à réalité augmentée, exemple de pacMan Vroudaut/Rfahdi DEA ESTC 2004-2005.

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1 jeux à réalité augmentée, exemple de pacMan Vroudaut/Rfahdi DEA ESTC

2 PLAN Introduction Introduction Réalité augmenté et mobilité Réalité augmenté et mobilité RA objectif/problématique RA objectif/problématique Jeu à RA : PacMan Conclusion Conclusion Bibliographie Bibliographie

3 Introduction Quelques définitions Quelques définitions Réalité augmentée: Réalité augmentée: (RA) est un paradigme dinteraction qui est né de la volonté de fusionner les capacités de traitement informatique et lenvironnement physique. (RA) est un paradigme dinteraction qui est né de la volonté de fusionner les capacités de traitement informatique et lenvironnement physique. Réalité virtuelle Réalité virtuelle Représentation imaginaire ou réaliste d'une portion dunivers avec ses règles. Lutilisateur est coupé du monde réel. Virtualité augmentée Virtualité augmentée se repose sur des environnements purement informatiques, auxquels la réalité est ajoutée par le biais de vidéo. se repose sur des environnements purement informatiques, auxquels la réalité est ajoutée par le biais de vidéo.

4 Réalité augmenté et mobilité Dans [« Mixed Reality: Merging Real an dvirtual Dans [« Mixed Reality: Merging Real an dvirtual worlds », Azuma ] worlds », Azuma ] Systèmes non mobiles :Systèmes non mobiles : - ce sont les systèmes de RA où lobjet de la - ce sont les systèmes de RA où lobjet de la tache est statique, localisé en un seul lieu. tache est statique, localisé en un seul lieu. - les systèmes GMCAO ( Gestes Médicaux - les systèmes GMCAO ( Gestes Médicaux et chirurgicaux Assistés par ordinateur) et chirurgicaux Assistés par ordinateur) Les systèmes mobiles :Les systèmes mobiles : - visent à augmenter lenvironnement - visent à augmenter lenvironnement dans lequel évolue lutilisateur. dans lequel évolue lutilisateur. - Les objets de la taches ne sont pas - Les objets de la taches ne sont pas alors co-localisés alors co-localisés

5 RA objectif/problématique Objectif Objectif Présenter des informations directement interprétable dans le réel Présenter des informations directement interprétable dans le réel Une meilleur intégration des mondes réels et informatiquesUne meilleur intégration des mondes réels et informatiques Rendre le jeu immersif Rendre le jeu immersif Problématiques Problématiques temporelle et de précisiontemporelle et de précision Réseau : fiabilité et continuité des connections sans filRéseau : fiabilité et continuité des connections sans fil Latence du réseauLatence du réseau volume d'information a traiter : puissance de calcul (transmettre a board)volume d'information a traiter : puissance de calcul (transmettre a board) Problème dautonomie: (pile et consommation des équipements)Problème dautonomie: (pile et consommation des équipements)

6 Jeu à RA : PacMan Principe du Pacman humain Le jeu se déroule en extérieur, pendant une durée déterminée Les joueurs terrain (mobiles) sont assistés par des joueurs partenaires (fixes) ayant accès a une vue pacman « classique » L'ensemble des joueurs sont reliés au jeu par un ordinateur central.

7 Correspondance réel/virtuel Correspondance statique spatiale Correspondance statique spatiale Synchronisation spatiale continue (tracking) Synchronisation spatiale continue (tracking) Interactions spatio-temporelles synchrones (tangibles et virtuelles): interactions augmentées Interactions spatio-temporelles synchrones (tangibles et virtuelles): interactions augmentées

8 Modèlisation UML

9 Dispositifs techniques Lunettes HMD + camera (vision fusionn : RA) Système de position (GPS + DRM) Capteur de toucher (collaboration) Récepteur Bluetooth (ubiquitaire) Batteries

10 Architecture système Le serveur centralise les communications Il maintient la cohérence du jeu en temps réel Un LAN sans fil relie ensemble Les joueurs terrain Les ordinateurs des assistants Le serveur Schéma synoptique du système

11 Principes d'interface Interface à RA Visualisation par casque HMD Capteur de position absolue (GPS, DRM) + locale (gyroscope) Interfaces collaboratives joueurs/assitants joueurs/joueurs Interfaces tangibles Interaction joueur terrain et objets ingrédients (bluetooth) L'IHM s'appuie grandement sur le feedback visuel Actions intuitives (cookie, ingrédient,capture) Utilisation d'actions explicites (manipulations d'ingrédients, communication entre joueur et assistant)

12 Conclusion des interactions de type nouveau, basées sur l'intuition et le plaisir des sens : le jeu est pionnier des interactions de type nouveau, basées sur l'intuition et le plaisir des sens : le jeu est pionnier une intégration et une transition transparente en réel et virtuel une intégration et une transition transparente en réel et virtuel un nouveau genre de jeux basé sur la mobilité, l'interaction physique et le monde réel comme terrain d'action un nouveau genre de jeux basé sur la mobilité, l'interaction physique et le monde réel comme terrain d'action un gameplay simple mais beaucoup de hard/soft derrière de domaines différents un gameplay simple mais beaucoup de hard/soft derrière de domaines différents encore trés cher et volumineux, architecture système simple encore trés cher et volumineux, architecture système simple

13 Bibliographie « SUPPORTS MOBILES DINTERACTION ET REALITE AUGMENTEE EN SITUATION COLLABORATIVE » ttp://iihm.imag.fr/publs/2000/DEA_Renevier.pdf ttp://www-ihm.lri.fr/~mbl/INSTR/ihm97-paper/introduction.html ttp://www.tribunes.com/tribune/alliage/50-51/De_Michelis.htm ttp://mixedreality.nus.edu.sg


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