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Partenaire des arbitres.

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1 Partenaire des arbitres.
Les Sanctions 2007 Partenaire des arbitres. Edition nov. 2007_V4 Les sanctions 2007

2 Sommaire * Les gestes * L’avertissement * L’exclusion
* La disqualification * L’expulsion * Cas particuliers * Remarques * Réalisation Cliquer sur * pour vous positionner directement au chapitre Edition nov. 2007_V4 Les sanctions 2007

3 Les Gestes Edition nov. 2007_V4 Les sanctions 2007
14 – Exclusion ( 2 minutes ) 16 - Arrêt du temps de jeu 17 - Expulsion Edition nov. 2007_V4 Les sanctions 2007

4 après un coup de sifflet.
L’avertissement (1) Règle 16:1 & 16:2 Siffler la faute, faire le geste codifié et montrer le carton au joueur fautif, Vérifier que la table a reçu l’information (N° du joueur), Noter le numéro du joueur sur son carton de marque, après un coup de sifflet. Repartir par le jet correspondant à la situation de jeu (jet franc, remise en jeu, engagement, …) L’arrêt du temps n’est pas obligatoire Edition nov. 2007_V4 Les sanctions 2007

5 L’avertissement (2) Règle 16:1 & 16:2
Exemples d’actions pour un avertissement : 1er non respect des 3m sur jet franc, Protestation des officiels sur le banc, Irrégularités dans la lutte pour le ballon, Harceler un adversaire par des gestes ou des paroles provocateurs, Bloquer un tir ou une passe en utilisant volontairement le pied, dès la 1ere fois (voir code - Interprétation N°5), Faire du cinéma pour induire l’arbitre en erreur (voir code page 56 - Interprétation 5 -Alinéa 5:2 –c). etc. … Edition nov. 2007_V4 Les sanctions 2007

6 L’ Exclusion (1) Règle 16:3 à 16:5
siffler un arrêt du temps de jeu = obligatoire, montrer le geste des 2 mn au joueur fautif, et faire le geste codifié, noter le numéro du joueur sur son carton de marque regarder si la table a reçu l’information, attendre que le joueur sorte de l’aire de jeu et après un coup de sifflet repartir par le jet correspondant (jet franc, 7m,…) si 2 minutes au banc (joueur ou officiel), un joueur de champ doit sortir pendant les 2 minutes. Edition nov. 2007_V4 Les sanctions 2007

7 L’ Exclusion (2) Règle 16:3 à 16:5
CAS PARTICULIER : L’exclusion dite disqualifiante. 3ème exclusion : après arrêt du temps, faire le geste d’exclusion au joueur fautif, et le geste codifié, lorsqu’il est sorti de l’aire de jeu, lui montrer le carton rouge de la disqualification, (le joueur doit quitter la zone de changement) après un coup de sifflet, repartir par le jet correspondant (jet franc, 7m, …) pas de rapport des arbitres. Edition nov. 2007_V4 Les sanctions 2007

8 L’ Exclusion (3) Règle 16:3 à 16:5
1- Changement irrégulier (joueur supplémentaire) 2 - Ne pas lâcher le ballon après une faute, Exemples d’actions répétées par un joueur qui entraînent une exclusion : Ceinturer, tirer le maillot de son adversaire, Gêner un engagement rapide, une remise en jeu, Contester les décisions de l’arbitre (joueurs ou officiels), 2ème action de bloquer une passe avec le pied, etc., … Obligatoire pour ces 2 actions Edition nov. 2007_V4 Les sanctions 2007

9 La Disqualification (1)
Règle 16:6 à 16:8 siffler un arrêt du temps de jeu - obligatoire, montrer le carton rouge au joueur fautif, et le geste codifié, noter le numéro du joueur sur son carton de marque, regarder si la table a reçu l’information, attendre que le joueur ou l’officiel quitte l’aire de jeu et la zone de changement pour après un coup de sifflet repartir par le jet correspondant (jet franc, 7m, etc.,) si disqualification au banc (joueur ou officiel), un joueur de champ doit sortir pendant 2 minutes. un rapport sera envoyé dans les 48 heures. Edition nov. 2007_V4 Les sanctions 2007

10 La Disqualification (2)
Règle 16:6 à 16:8 Exemples d’actions pour une disqualification: Irrégularités présentant un risque pour l’intégrité physique du joueur (poussette, faute sur le bras par derrière, faute au niveau du cou, de la tête, croche pied, …) 3ème exclusion de 2 minutes pour un même joueur, injures (verbales, gestes,…), envers un joueur, officiel, spectateur, lancer INTENTIONNELLEMENT le ballon sur un joueur adverse pendant une interruption du jeu, empêcher un joueur de marquer dans la dernière minute de jeu, dans le cas de l’ Interprétation N°6 – alinéa g. voie de fait commise par un officiel, etc., … Edition nov. 2007_V4 Les sanctions 2007

11 après un coup de sifflet, un rapport sera envoyé dans les 48 heures
L’Expulsion (1) Règle 16:9 à 16: 11 siffler un arrêt du temps de jeu - obligatoire, montrer le signe d’expulsion au joueur fautif, aller à la table et noter le numéro du joueur sur son carton de marque, lorsque le joueur a quitté l’aire de jeu et la zone de changement, après un coup de sifflet, repartir par le jet correspondant (jet franc, 7m, etc.,) vérifier que l’équipe reste à 1 joueur de moins pour le temps restant à jouer. un rapport sera envoyé dans les 48 heures Edition nov. 2007_V4 Les sanctions 2007

12 L’Expulsion (2) Règle 16: 9 à 16: 11
Exemples d’actions pour une expulsion: voie de fait par un joueur, pendant le temps de jeu mais aussi en dehors de l’aire de jeu, une voie de fait est une attaque physique violente et volontaire contre le corps d’une autre personne (joueur, officiel, spectateur, …) : coup de poing, de pied, etc., … un crachat est considéré comme une voie de fait si la personne est atteinte, sinon une disqualification doit être prononcée (Règle 8;7 - Commentaires). lancer intentionnellement le ballon sur un joueur adverse, pendant une interruption du jeu. Si cela est fait avec beaucoup de force et depuis une courte distance, il est plus approprié de le considérer comme une voie de fait = donc EXPULSION (I.6 – alinéa : e - dans les parenthèses, page 57) Edition nov. 2007_V4 Les sanctions 2007

13 L’Expulsion (3) Règle 16: 9 à 16: 11 PRECISION :
Si le joueur expulsé était entrain de purger une exclusion ou qu’il avait provoqué une réduction d’équipe de deux minutes, selon la règle 16 :12, dans ces cas, une telle exclusion ou réduction serait assimilée à l’expulsion. Cela signifie que la seule réduction restante est celle qui est provoquée par L’EXPULSION Donc, le joueur expulsé ne peut pas être remplacé et son équipe doit continuer à jouer avec 1 joueur en moins, sur l’aire de jeu, pour le temps restant à jouer. Edition nov. 2007_V4 Les sanctions 2007

14 Cas particuliers Règle 16:12 - page 40
Une équipe peut être réduite, à 1 joueur de moins, pendant 4 minutes (2’ + 2’) : Si un joueur vient de recevoir une exclusion (= 2 minutes) et est coupable de comportements antisportifs, avant la reprise du jeu, = Exclusion supplémentaire de 2 minutes pour ce joueur. Si un joueur vient de recevoir une disqualification (= 2 minutes pour l’équipe) et est coupable de comportements antisportifs ou grossiers, avant la reprise du jeu, = Sanction supplémentaire pour l’équipe de 2 minutes. Si un joueur vient de recevoir une exclusion (2 minutes) et est coupable de comportements antisportifs grossiers, avant la reprise du jeu = Disqualification du joueur = 2 minutes pour l’équipe, en plus de l’exclusion initiale. Edition nov. 2007_V4 Les sanctions 2007

15 Schéma de la Progressivité des Sanctions
Edition nov. 2007_V4 Les sanctions 2007

16 Remarques Avis différents pour une même équipe :
- Si les arbitres sont d’avis différents quant à la sévérité d’une sanction pour une même équipe, c’est toujours la sanction la plus sévère qui doit être appliquée. Intervention du tuteur : - Si un JA sanctionne sévèrement un joueur ou une joueuse (disqualification directe ou expulsion), le tuteur doit l’assister dans les démarches pour la rédaction de la feuille de match et dans celles de la rédaction du rapport. Edition nov. 2007_V4 Les sanctions 2007


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