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A PPRENDRE PAR LES JEUX AU CYCLE 2 Animation pédagogique du 01 Février 2012 Circonscription de MAUBEUGE.

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1 A PPRENDRE PAR LES JEUX AU CYCLE 2 Animation pédagogique du 01 Février 2012 Circonscription de MAUBEUGE

2 D ÉROULEMENT DE LA MATINÉE 1. apports théoriques 2. familiarisation avec les jeux à disposition 3.échanges, questionnement, grille dexploitation

3 SOMMAIRE Définition du jeu Savoir jouer: quest-ce donc? Une classification des jeux: le jeu ludique, éducatif, pédagogique La pédagogie du ludique: Dans les IO Intérêts, limites et contraintes Lévaluation dans le jeu et le transfert des savoirs Les dix familles de jeux (à titre indicatif) Conclusion

4 Q U EST CE QUE LE JEU ? Petit larousse Vient du latin « jocus » =Amusement, plaisanterie, badinage Activité non imposée, à laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirer un plaisir. Le Grand Robert Activité physique ou morale, purement gratuite, généralement fondée sur la convention ou la fiction, qui n'a dans la conscience de celui qui s'y livre, d'autre fin qu'elle même, d'autre but que le plaisir qu'elle procure.

5 S ELON CERTAINS AUTEURS WALLON Henry: Exercice fonctionnel à caractère désintéressé, sans autre but que son propre fonctionnement HUIZINGA Johan. Action libre qui ne peut être commandée CAILLOIS Roger. Activité accomplie en général dans les limites de temps et despace.

6 DE GRANDMONT Nicole: Un acte total faisant appel à tout l'être. Un activité incertaine, dépendante de la fantaisie du joueur. Une activité spontanée, sans règle préétablie. Une activité qui fait appel à la motivation intrinséque. CHATEAU. Jeu et travail: Le jeu est une activité indépendante par laquelle lhomme sécarte de la société laborieuse. Le travail a pour finalité de produire quelque chose tandis que le jeu na dautre but que lui- même.

7 HENRIOT. Jeu et travail: Le jeu est sérieux, cest le moins insignifiant des actes. Jouer, ce nest pas rien faire et parfois cest même travailler plus intensément que dans des situations de travail.

8 Q U EST CE QUE SAVOIR JOUER ? Samuser, se livrer à un jeu donc accéder au plaisir quil procure Longtemps considérée comme activité passive, le jeu a finalement été reconnu comme essentiel au développement de lenfant. Activité la plus naturelle de lenfant Grâce à ses actions ludiques et sa place prédominante dans la vie de lenfant, le jeu peut donc être un support dapprentissage.

9 L A CLASSIFICATION DES JEUX : PIAGET: Jeux dexercices, jeu symbolique ou dramatique, jeu de règles pour expérimenter le monde et construire son intelligence. Sabine DE GRAEVE: jeux corporels et sensoriels, symboliques, dassemblage, à règles et de coopération, dexpérimentation, de communication. Nicole DE GRANDMONT: Jeu ludique, jeu éducatif, jeu pédagogique

10 L E JEU LUDIQUE Libre, spontané, imaginatif, pas de règles fixes Pure plaisir Ses qualités N'impose pas de règles. Le produit n'est pas obligatoirement: Esthétique Prédéterminé Perfectionné Notion de plaisir. Nécessaire au développement de tout individu. Permet de: organiser structurer élaborer le monde extérieur Liens égaux avec: Le psychisme L'émotif-affectif Le sensoriel Le cognitif

11 L E JEU ÉDUCATIF Développement de nouvelles connaissances dans des situations assez longues pour favoriser un apprentissage Ses qualités Est le premier pas vers la structure. Contrôle les acquis. Évalue les appris. Permet d'observer les comportements. Fait diminuer la notion de plaisir. Devrait être: Distrayant. Sans contraintes perceptibles. Axé sur les apprentissages. Cache l'aspect éducatif pour le joueur.

12 L E JEU PÉDAGOGIQUE Permet de vérifier les acquis des élèves Notion de compétition, de performance Ses qualités Axé sur le devoir dapprendre Génère habituellement un apprentissage précis. Fait appel à ses connaissances. Constat des habilités à généraliser. La notion de plaisir peut pour certains disparaître.

13 L A PÉDAGOGIE DU LUDIQUE. Lenfant qui joue développe ses perceptions, son intelligence, ses tendances à expérimenter, ses instincts sociaux et la maîtrise de son corps. Jouer cest: prendre du plaisir Entrer en relation Projeter ses relations, ses désirs, ses émotions

14 L E J EU DANS LES INSTRUCTIONS OFFICIELLES IO 2002: « le jeu est lactivité normale de lenfant. Il conduit à une multiplicité d expériences sensorielles, motrices, affectives, intellectuelles… […] Il est le point de départ de nombreuses situations didactiques proposées par lenseignant. Il se prolonge vers des apprentissages qui, pour être plus structurés, nen demeurent pas moins ludiques. » IO 2008:laspect éducatif du jeu apparaît toujours dans les instructions : « En répondant aux divers besoins des jeunes enfants quelle accueille, lécole maternelle soutient leur développement. Elle élargit leur univers relationnel et leur permet de vivre des situations de jeux, de recherches, de productions libres ou guidées, dexercices, riches et variés, qui contribuent à enrichir la formation de leur personnalité et leur éveil culturel. »

15 Jeu et apprentissage ont toujours été liés. lenfant se construit dans le jeu notamment en se confrontant à autrui. Fait social, il noue des liens entre les individus et les rapprochent. Lélève développe à travers le jeu de nombreuses compétences qui vont lui servir ensuite dans sa vie denfant et de futur adulte citoyen. Sabine DE GRAEVE nous explique que le jeu est pour lenfant un espace exploratoire où « il exerce librement toutes ses possibilités dans tous les domaines ». Lenfant définit dailleurs son jeu comme un travail sérieux.

16 Friedrich FRÖBEL, 1838 : « cest dans le jeu des enfants que germe la vie adulte ; le soin que lon accorde à lenfance et à ses jeux sera déterminant. » Le jeu utilisé à lécole pourrait donc être un moyen dapprendre, une façon de stimuler lélève dans ses apprentissages. Avec le jeu, lélève va pouvoir être actif dans son rapport au savoir, prendre conscience des stratégies utilisées pour apprendre et développer une attitude positive.

17 PÉDAGOGIE DU LUDIQUE: INTÉRÊT, LIMITES ET CONTRAINTES plus facile dapprendre par plaisir que par contrainte la pratique du jeu peut favoriser : le développement affectif et cognitif de lélève: stimule lintérêt, aide à la maîtrise des émotions et à la régulation des comportements (être « bon joueur », différencier jeu et réalité…), développe la réflexion et lesprit danalyse (logique, déduction, concentration…), rend plus réceptif, renforce lestime de soi, facilite la motivation et pousse à vouloir en faire plus, favorise lanticipation, la représentation mentale, la pensée créative, la prise de parole et lappropriation des règles de communication orale ou écrite, permet de structurer des connaissances et des savoirs et dengranger de multiples informations.

18 Lacquisition de lautonomie : développe les capacités dinitiatives, favorise lindépendance dans les choix (jeux, partenaires…) ; aide à résoudre des problèmes ; permet à lélève de sadapter à des situations nouvelles en sappuyant sur son expérience de jeu. Lapprentissage de la vie sociale, de la citoyenneté : respect des règles, des autres, du bien collectif La découverte dautres cultures à travers les jeux : les modes de pensées différents, des nouveaux repères culturels Lenrichissement de la culture ludique : découverte du patrimoine ludique, connaître et acquérir différents moteurs et supports de jeu permettant la création de nouveaux jeux

19 C ONDITIONS D UN BON JEU pour inciter à jouer, le jeu devra respecter des règles naturelles du « jouer » : ritualisation des gestes et de la parole, alternances des surprises et des attentes, importance de lambiance affective du jeu, sensation de liberté, de pouvoir de décision, exploration, curiosité. trop dexigences et de contraintes tuent le jeu. veiller à déterminer des objecti f s clairs et préciser ainsi avec les élèves le contrat didactique du jeu pour lécriture. Nécessité dune connaissance des règles par lenseignant qui le propose :

20 se mettre à la place de lapprenant pour percevoir et identifier ce que lélève devra faire dans sa tête quand il jouera (Learning). Cette anticipation permettra de traiter, aménager et adapter le jeu en fonction des acquis et des potentialités des élèves mais aussi daccompagner, de guider lélève dans son apprentissage. Mise à disposition des référents collectifs ou individuels. Déterminer plusieurs niveaux de complexité dans le jeu pour permettre à chaque joueur davoir une chance égale de gagner et donc prendre en compte les besoins de chacun.

21 INCONVÉNIENTS la gestion du groupe et de lémulation des élèves (agitation, bruit, conflit, débordement…) La non adhésion au jeu: peut sexpliquer parfois par une règle non compréhensible, une part de tâche scolaire qui entrave le plaisir de jouer. Noublions pas que seul lenfant a pouvoir de décision dentrer dans le jeu, daccepter les règles, lissue du jeu et le gain. Le caractère frivole et flexible du jeu doit sans cesse rester à lesprit de lenseignant. Cest cette frontière complexe entre jouer et apprendre que le maître doit maîtriser. Lagitation impliquée par la situation de jeu qui peut parfois limiter la concentration de certains élèves.

22 la question de la répartition pour certains jeux en équipe: laisser les élèves choisir leurs partenaires de jeu ou intervenir sur la constitution des équipes: intervention de lenseignant nécessaire au regard des potentialités de chacun pour que le jeu permette datteindre lobjectif visé. Difficulté dévaluer la durée de la séance de jeu, dans la mesure où plusieurs facteurs interviennent. Il est de la compétence de lenseignant de déterminer les temps de jeu et cest par une observation fine quil saura si le jeu peut continuer ou doit prendre fin. Difficulté pour les élèves à maîtriser leurs émotions et leur motricité pour accepter les règles ou gérer les interactions entre pairs. Les problèmes de civilité feront lobjet dapprentissage et donc daffinement dans la maîtrise par le biais de la multiplicité des situations de jeu.

23 accorder une réflexion spécifique quant au choix des jeux ; en effet, face à la multitude des jeux sur le marché, trouver celui répondant à lobjectif de travail quil sest fixé nest pas chose aisée; il nexiste pas de jeu spécifique à une compétence ; il faut parfois ruser, détourner les règles, adapter les supports ou le matériel… La place du maître dans le jeu. Parfois, jouer avec eux facilite la situation et change le rapport maître/élève Parfois, pouvoir rester en dehors pour observer, guider, accompagner dans les stratégies de jeu, ceci pour interpréter les actions et adapter les situations pour amener les élèves à progresser. Le risque est grand de créer des interférences détruisant le coté ludique de la situation. Ne pas trop vouloir rendre les jeux éducatifs: risque den perdre leur essence et donc leur caractère ludique. Lenfant ne sy laissera pas prendre et lenseignant doit donc dans sa pratique rassembler les conditions pour quil y ait apprentissage. Néanmoins, cela ne veut pas dire que tous les apprentissages doivent être réalisés par le jeu.

24 L' ÉVALUATION DANS LE JEU ET LE TRANSFERT DES SAVOIRS : Faire jouer cest analyser les actions et interactions pédagogiques dans la mise en œuvre de la situation dapprentissage. Sommative de type continu. Ponctuelle de type normatif. Les outils: Un journal de bord qui consigne toutes les activités. Des grilles dobservation :comportement de joueur, cheminement stratégique… Un test en début d'année visant à évaluer le degré de maîtrise des objectifs à atteindre. Le même test en fin d'année qui va rendre compte des appris pendant l'année.

25 Le degrés defficacité des stratégies par confrontation, comparaison, mesure du temps pour réussir ou atteindre le but du jeu (gagner)… Les tactiques de jeu: Dans le jeu, lélève emmagasine des capacités dont il prend conscience peu à peu et sa façon de jouer change alors. Il réutilise des stratégies, structure, organise, réglemente son jeu. Cest à ce stade que lélève passe du jeu ludique (découverte, exploration) au jeu éducatif (structuration, contrôle des acquis, évaluation des appris) selon Nicole DE GRANDMONT. les capacités de métacognition pour évaluer les acquisitions. Rôle prépondérant de lenseignant pour amener les élèves à se questionner sur ce quils ont fait au sein du jeu, comment ils ont procédé pour résoudre le problème, trouver la solution ou gagner. Il est donc essentiel de mener en collectif des retours sur les activités les découvertes dans le jeu Q UE FAUT – T – IL ÉVALUER DANS LE JEU ?

26 le plus difficile à évaluer pour lenseignant reste le transfert des connaissances et compétences dans dautres situations. Aspect assez déficitaire chez les élèves qui font peu ou pas de liens entre les différentes activités de classe, toutes les acquisitions de chacun ne sont pas utilisées spontanément. solliciter les acquis en réactivant la mémoire : « souviens toi ce quon a découvert dans le jeu ! Quavais tu découvert sur les mots ?...etc. », en orientant de nouveau vers les référents. cest dans les différents projets de la classe quon peut mesurer limpact de la pédagogie du ludique

27 L ES DIX FAMILLES DE JEUX : Jeux de cartes Jeux de loto Dominos Jeux de dés Jeux de parcours Encastrements et puzzles Mosaïques et tangram Algorithmes Jeux de logique Jeux d'attention et de mémorisation ex: le memory

28 CONCLUSION Approche assez riche si on prend en compte la nécessité de sy former Moyen détourné pour arriver à un objectif Façon de motiver, redonner de lintérêt chez lélève Le jeu pour le jeu na pas sa place à lécole, mais peut se retrouver dans nimporte quelle activité de la journée de classe: les ardoises pour travailler la rapidité, les sports collectifs pour le respect des règles, des autres, la socialisation par un résultat déquipe… Véritable lieu de sociabilité, déchange, de face à face: multiples interactions Moyen de revenir sur des connaissances ou objectifs déjà travaillés Élaboration des concepts plus faciles à observer en petit groupe

29 Au service dobjectif de travail Ex: en géométrie: la perception et lapprentissage des noms de formes géométriques Le tangram Nécessité de varier les approches: La pédagogie du ludique ne suffit pas à elle seule. Part dimprévu à accepter Prise en compte de la sensibilité des joueurs Nécessite une grande connaissance et reste difficile à manier Reste à utiliser avec parcimonie et non de façon hasardeuse Nécessite une préparation maîtrisée Trouver un compromis entre le plaisir de jouer et son intérêt pédagogique pour être utile aux élèves

30 Une démarche spécifique: 1. Repérage des difficultés des élèves pour atteindre un savoir 2. Déterminer le ou les types de jeux comme moyen pédagogique favorisant laccés aux apprentissages 3. Présentation du matériel 4. Explication des règles 5. Découverte en jouant, manipulation 6. Importance de la part dautonomie de lélève pour faire évoluer son jeu 7. Rôle du maître: joueur, observateur, référent du jeu 8. Importance du temps de jeu limité: 30 à 40 minutes 9. Sassurer du transfert des connaissances dans dautres situations plus scolaires


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