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Animation : Jeux dopposition, jeux de lutte Cycle 3 Mercredi 20 janvier 2010– Ecole Les primevères POIX DE PICARDIE Patricia FLINIAUX – CPC EPS – AMIENS.

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1 Animation : Jeux dopposition, jeux de lutte Cycle 3 Mercredi 20 janvier 2010– Ecole Les primevères POIX DE PICARDIE Patricia FLINIAUX – CPC EPS – AMIENS 2

2 ESSENCE Cest une activité de confrontation dans laquelle chaque adversaire à lintention de vaincre, de simposer physiquement à lautre en respectant des règles et des conventions relatives à la sécurité

3 ENJEUX La pratique des activités de combat va permettre à lenfant : De développer ses pouvoirs psycho moteurs, Délaborer des stratégies adaptées à la motricité de ladversaire, Daccepter les contacts corporels, De shabituer à soutenir un effort corporel.

4 LES JEUX DE LUTTE DANS LE SOCLE COMMUN DE CONNAISSANCES ET DE COMPETENCES LES COMPETENCES SOCIALES ET CIVIQUES : Vivre en Société Il sagit de mettre en place un véritable parcours civique de lélève constitué de valeurs, de savoirs, de pratiques et de comportements dont le but est (…) dexercer sa liberté en pleine conscience des droits dautrui, de refuser la violence.

5 Connaissances. Connaître les règles de la vie collective et comprendre que toute organisation humaine se fonde sur des codes de conduite et des usages,. Savoir ce qui est interdit de ce qui est permis. Capacités Chaque élève doit être capable dévaluer les conséquences de ses actes : savoir reconnaître et nommer ses émotions, ses impressions, pouvoir saffirmer de manière constructive. Attitudes La vie en société se fonde sur :. Le respect de soi,. Le respect des autres.

6 LAUTONOMIE ET LINITIATIVE : Lautonomie Connaissances. Chaque élève doit connaître les processus dapprentissage, ses propres points forts et faiblesses ; Capacités. Savoir respecter les consigne,. Savoir sauto évaluer,. Développer sa persévérance,. Avoir une bonne maîtrise de son corps. Attitudes La motivation, la confiance en soi, le désir de réussir et de progresser sont des attitudes fondamentales. Chacun doit avoir :. La volonté de se prendre en charge personnellement, dexploiter ses facultés intellectuelles et physiques,. Conscience de la nécessité de simpliquer, de rechercher des occasions dapprendre.

7 LAUTONOMIE ET LINITIATIVE : Lesprit dinitiative Connaissances. Toutes ; Capacités. Définir une démarche adaptée au projet,. Prendre des décisions, sengager et prendre des risques en conséquences. Attitudes. Curiosité et créativité,. Motivation et détermination dans la réalisation dobjectifs.

8 EXTRAIT DES PROGRAMMES DE LECOLE PRIMAIRE EN EDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE B.O N°3 du 19 juin 2008 Hors série COMPETENCES VISEES : Etre capable de … EXTRAIT DES PROGRAMMES DE LECOLE PRIMAIRE en E.P.S. B.O n°3 du 19 juin 2008 Hors série Cycle des approfondissements CE2-CM1-CM2 Coopérer ou sopposer individuellement et collectivement Dans une situation de jeu duel au sol, choisir le geste et la tactique adaptés (tirer, pousser, retourner, immobiliser) pour maîtriser son adversaire tout en respectant son intégrité physique - diversifier et adapter ses actions en fonction des réactions de ladversaire - entrer dans lespace de ladversaire pour le maîtriser - maîtriser des éléments simples dattaque et de défense : immobiliser, déséquilibrer, esquiver, retourner, supprimer des appuis, se dégager… - savoir agir avec le minimum deffort et le maximum defficacité

9 DEMARCHE

10 Règles dor : Ne pas faire mal, Ne pas se laisser faire mal, Ne pas se faire mal.

11 EVALUER Lévaluation se fera sur la situation de référence et visera, en fonction des élèves et de ce qui a été travaillé : sinvestir dans un rôle dattaquant par des saisies rapprochées, Utiliser dautres saisies que les mains pour attaquer, Utiliser des saisies variées pour se défendre, Sapprocher de ladversaire avant de le saisir efficacement, Trouver une distance et des appuis adaptés, Déséquilibrer par laction des bras,

12 Etablir des saisies très solides au corps à corps, Utiliser laction des jambes, Créer et profiter du déséquilibre de lautre, Accepter la chute, Contrôler solidement ladversaire, Se dégager, Résister, Élargir les appuis, ………

13 Jeux de lutte : Le jeu des tortues Joueur : Observateur : ATTAQUANT Le…………………………Le………………………. - Utilise autre chose que les mains - Déséquilibre son adversaire - Réussit à retourner son adversaire - Réussit à maintenir son adversaire au sol - Respecte les règles DEFENSEUR Le…………………………Le………………………. - Résiste - « durcit » son corps - Utilise les jambes - Essaie de se dégager - Respecte les règles

14 Niveau 1Niveau 2Niveau 3Niveau 4 Espace Grande distance entre les adversaires. Refus dapprocher et de se laisser approcher. Cherche à avancer la tête et les pieds. Distance de « sécurité ». Contacts corporels lors des déplacements. Entre dans lespace de lautre. Recherches dapproches différentes. Passe de près à loin pour attaquer ou se défendre. Contrôle une distance en fonction de chances de gagner ou de risques de perdre. saisies Quelques contacts. Des touches plutôt que des saisies. Tentatives de brèves saisies. Saisies aux mains. Saisies aux avant-bras. Corps à corps épisodiques. Contacts par le haut du corps. Saisies variées (aisselles, entrejambes,…) Toutes parties du corps. Saisies organisées avec les appuis, y compris la tête pour créer des leviers. Engagement vers ladversaire. Equilibre Courses. Corps redressé. Équilibre habituel. Appuis peu écartés. Au sol, corps redressé. Pieds décalés. Légères flexions des jambes. Écartement des appuis sur les phases statiques. Déplacements dans différents axes. Déplacements à risques. Jambes fléchies, pieds décalés, buste bas, appuis stables. Cherche à supprimer les appuis de ladversaire avant dengager une action. intentions Préserve son intégrité, se défend. Repousse, fuit. Sauvegarde son équilibre. Refuse la chute ou est entraîné. Attaque ou défend Accompagne la chute. Attaque et défend. Enchaîne les actions et change immédiatement de statut. Accepte le risque du danger pour déséquilibrer ladversaire. Recherche le gain du combat. Animation : Jeux d opposition, jeux de lutte Cycle 3 Les niveaux d habilet é rep é r é s en fonction des crit è res suivants : La distance entre les adversaires La nature des saisies Les intentions (attaquer et/ou se d é fendre) L é quilibre

15 Fiche d auto é valuation EDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE Je respecte les règles Jaccepte darbitrer une rencontre Jentre et reste dans le combat Jaccepte nimporte quel adversaire Je varie les attaques Jutilise les déséquilibres de ladversaire Je sais doser mes efforts Je prends des risques calculés Jaccepte de perdre Jencourage tous mes camarades Jobserve lautre pour mieux combattre NOM Prénom Année scolaire École Classe

16 MAÎTRISE DE LA LANGUE Je connais le vocabulaire utilisé Je justifie mes actions ou mes décisions Je rédige un compte rendu de la rencontre Je suis capable décrire une règle du jeu INSTRUCTION CIVIQUE Je respecte lautre Je maîtrise mes impulsions Je règle mes désaccords de manière verbale Je donne des conseils pour mieux jouer

17 BIBLIOGRAHIE « Quapprend-on à lécole élémentaire ? » CNDP, 2007 «Jeux de lutte - 52 jeux pour lécole élémentaire » D. Eichelbrenner, Revue EPS, 1997 LES JEUX ET SPORTS DOPPOSITION, MÉDIATEURS DE LA VIOLENCE, VECTEURS DE LA CITOYENNETÉ - Cycle 1 à cycle 3 William BÉHAGUE CPC EPS

18 QUELQUES SITES eps-32/docs/Opposition-lutte/UA-OPP- 99.pdf eps-32/docs/Opposition-lutte/UA-OPP- 99.pdf

19 EXEMPLE DE JEUX 1. La traversée dun territoire – lapins et renards : Des lapins avec une queue chacun doivent atteindre leur terrier sans se faire prendre la queue. Pour cela, ils doivent traverser une zone centrale où se trouvent des renards (sans queue). Les renards doivent attraper le plus de queues possibles. Le lapin qui sest fait prendre la queue repart à sa position de départ et attend la fin du jeu. Les lapins et les renards sont à 4 pattes. Variante 1 : Possibilité de mettre une réserve de foulards pour les lapins. Variante 2 : Le jeu peut se faire debout ou au sol.

20 2. Rejoindre sa maison – chats et souris : Les souris (2/3 de leffectif) sont réparties dans 4 maisons constituées chacune de 2 tapis et situées aux 4 coins de lespace délimité. Les chats (1/3 de leffectif) essaient dattraper les foulards placés dans le dos des souris au moment où elles cherchent à changer de maison. Les souris ont le droit daller chercher un foulard dans une réserve quand elles nen ont plus. Variante 1 : Lorsquune souris sest fait prendre le foulard, elle devient chat et le Chat devient souris. Variante 2 : Ce jeu est possible en position quadrupédique ou debout. 3. Le ballon tiraillé : Au sol, B à 4 pattes cherche à conserver le ballon dans ses bras, A essaie de le lui prendre. 4. La prise du trésor : B (défenseur) en position assise tient un ballon dans ses bras. A à genoux à côté essaie de sen emparer. 5. Le touche genou : Par 2 face à face, dans un espace délimité. B (défenseur) a un foulard accroché au dessus de lun de ses genoux, A doit essayer de le toucher. Variante : A et B ont un foulard au dessus dun genou, dune seule main (lautre est dans le dos) il faut essayer de toucher le foulard de son adversaire.


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