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L3 - Psychologie Jérôme DINET Apprentissages et NTIC.

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1 L3 - Psychologie Jérôme DINET Apprentissages et NTIC

2 L3 - Psychologie Objectifs pédagogiques généraux venir en appui de certaines notions théoriques présentées lors des CM initier à certaines théories de lapprentissage humain lors de linteraction Homme – Machine (contextes, intérêts, limites, enjeux, …) initier et/ou développer les connaissances théoriques et méthodologiques en psychologie et ergonomie cognitives inciter à participer activement à la mise en place des connaissances méthodologiques pour concevoir un environnement ou dispositif dapprentissage faire travailler sur des articles récents issus de psychologie et ergonomie cognitives

3 L3 - Psychologie Objectifs pédagogiques spécifiques concevoir un environnement numérique aidant lapprentissage humain … Quest-ce qu« apprendre » ? Quest-ce quun « environnement numérique »? … rédiger le cahier des charges de cet environnement numérique ! quest-ce quun cahier des charges ?

4 L3 - Psychologie Procédure Dans chaque groupe de TD : ¯Les étudiants doivent constituer des sous-groupes de travail selon leur convenance ; ¯Chaque sous-groupe détudiants doit comporter au minimum 4 membres et au maximum 7 membres ; ¯Chaque sous-groupe détudiants doit remettre un seul rapport final (avec indication de tous les noms des membres du groupe) Date de remise du document : VENDREDI 15 AVRIL (12h00) Consignes pour la rédaction fournies ultérieurement

5 L3 - Psychologie Description des séances de TD Durant chaque séance de TD, trois activités possibles : 1.un même texte sera travaillé par tous les étudiants du TD ; 2.un texte apporté par un(e) étudiant(e) en particulier pourra être travaillé au sein de son sous-groupe ; 1.chaque sous-groupe travaillera sur son projet

6 L3 - Psychologie Notation Deux notes seront attribuées à chaque étudiant : Note du cahier des charges remis (/10) note identique à tous les membres dun sous- groupe Note sur la présence et limplication aux TD (/10) note individuelle Note totale pour cet EC = note cahier des charges + note participation

7 L3 - Psychologie Objectifs pédagogiques spécifiques concevoir un environnement numérique aidant lapprentissage humain … Quest-ce qu« apprendre » ? Acquérir de nouvelles connaissances et/ou compétences Développer des connaissances et/ou compétences Renforcer des connaissances et/ou compétences Concernent : Savoirs (= connaissances déclaratives, sur un thème, dans un domaine, …) Savoir-faire (= procédures, stratégies, « façon de faire »…) Savoir-être (= façon de se comporter, attitudes, …) Comment ? en résolvant des problèmes, par répétition, par imitation, par quête, par simulation, …

8 L3 - Psychologie Objectifs pédagogiques spécifiques concevoir un environnement numérique aidant lapprentissage humain … Quest-ce qu« apprendre » ? Quest-ce quun « environnement numérique »? = tout type denvironnements informatiques … … hors-ligne (CD-Roms, …) … en-ligne (sites Web, …) avec lequel lusager humain interagit Quels modes dinteraction ? - verbale, langagière (cf. écouter, parler, lire, écrire, …) - gestuelle (cf. Wii) - posturale et émotionnelle (cf. expressions faciales, physiologie, …)

9 L3 - Psychologie Objectifs pédagogiques spécifiques concevoir un environnement numérique aidant lapprentissage humain … Quest-ce qu« apprendre » ? Quest-ce quun « environnement numérique » ? Quest-ce quun cahier des charges ? = Un cahier des charges vise à définir simplement les « spécifications de base » dun produit ou dun service à réaliser : - Pour qui ? (= Public ? Usager ? …) - Quels enjeux ? (= Pourquoi ? Quels « manques » actuels ? …) - Dans quels contextes ? (= Quand ? Comment ? Individuel ? Collectif ? …) - Quels objectifs visés ? (= Connaissances ? Compétences ? …)

10 L3 - Psychologie Cette année … concevoir un « serious game » : « jeux sérieux » = « un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou dentraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo » (Alvarez & Rampnoux, 2006) La vocation dun « serious game » est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. Types de serious game : Jeux publicitaires (ou Advergames) Ludo-Éducatifs (ou Edugames) Jeux engagés (ou Political games) Edumarket games Jeux dentraînement et simulation

11 L3 - Psychologie Des exemples de serious game : Happy night 2 : Classification des serious game : Les ludo-éducatifs : Les serious game dans le monde :

12 A vous de jouer ! L3 - Psychologie


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