La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

Initiation à la Psychologie du travail & Ergonomie Jérôme Dinet.

Présentations similaires


Présentation au sujet: "Initiation à la Psychologie du travail & Ergonomie Jérôme Dinet."— Transcription de la présentation:

1 Initiation à la Psychologie du travail & Ergonomie Jérôme Dinet

2 Page2 CHAPITRE 2. Lergonomie des interfaces Préambule : -« Combien de fois regardez-vous et voyez- vous un écran par jour ? » -« Combien de fois par jour interagissez-vous avec une interface ? » Les technologies ont envahi tous nos espaces de vie … … professionnel et personnel

3 Page3 CHAPITRE 2. Objectifs de lergonomie des interfaces : (1)Comprendre nos comportements et processus mentaux lors des interactions avec des interfaces (2)Modifier et/ou aider à la modification dinterfaces … … pour quelles soient utiles, utilisables et quelles donnent satisfaction à lusager

4 Page4 CHAPITRE 2. Utilité : une application doit répondre à un besoin et être pertinente au regard des objectifs de l'utilisateur cible Utilisabilité = degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité et efficience Satisfaction = lusager doit apprécié linterface (notion liée aux émotions et aux affects)

5 Page5 CHAPITRE 2. Définitions Lergonomie des interfaces est une spécialité de lergonomie qui intéresse : -Tous les secteurs dactivités (militaire, aéronautique, automobile, éducation, …) -Toutes les activités (apprendre, résoudre un problème, trouver une information, …) -Tous les publics (jeunes enfants, adolescents, adultes, seniors, personnes handicapées, …)

6 Page ESLHA 6 6

7 Page7 CHAPITRE 2. –L'interface est l'ensemble des dispositifs matériels et logiciels qui permettent à un utilisateur de commander, contrôler, superviser un système interactif –Linterface désigne le vecteur (le média) par lequel deux éléments communiquent –Un système interactif est composé des deux éléments et du vecteur de communication (fonctionnalités proposées par le système + utilisateurs) Interfaces et interactions : Interactions : actions (mutuelles) entre acteurs Interfaces : dispositifs (techniques), vecteurs de communications

8 Page … pour comprendre lintérêt pour les interactions Rem.: fonctionne pour tous les systèmes interactifs (téléphone, ordinateur, smartphone, borne interactive, …) 8 CHAPITRE 2. Rapide historique

9 Page PHASE 1 (interface de matériel) –Dans les années 1950s –Usagers = ingénieurs, technicien –= spécialistes de leurs domaines –Disciplines : électrotechnique et électronique 9 PHASE 2 (interface logiciel) Dans les années 1960s-1970s Usagers = programmeurs Cartes perforées, traitement par lot Discipline : informatique

10 Page PHASE 3 (terminal dutilisateur) –Dans les années 1970s-1990s –Temps et ressources partagées –Machines personnelles –Disciplines : psychologie, facteurs humains –Focus sur le comportement humain et la productivité 10 PHASE 4 (interface de dialogue) A partir des années 1980s Ordinateurs personnels Conception graphique Discipline : ergonomie

11 Page PHASE 5 (terminal dutilisateur) –A partir des années 1990s –Réseaux, communautés dusagers –Groupes, collaboration, émotion –Disciplines : sociologie, anthropologie –Focus sur le comportement humain et la productivité 11 PHASE 6 (?????) A partir des années 2000s Mobilité, réalité augmentée, échelle planétaire Art, design, culture

12 Page12 CHAPITRE 2. –Donc, on voit bien que le centre dintérêt sest progressivement déplacé de la « machine » vers lhumain –Nécessité de comprendre les comportements des humains lors dutilisation dinterfaces pour mieux comprendre certains accidents et certaines erreurs prévenir des erreurs de lecture-compréhension et dactions adapter les interfaces à certains publics spécifiques (très jeunes, handicapées, très âgés, …) anticiper les besoins des futurs usagers pour les futurs produits (= innovation)

13 Page13 CHAPITRE 2. Un cas particulier : le jeu vidéo –Premier marché mondial Pourquoi la psychologie et lergonomie sintéressent-elles aux jeux vidéos ? Parce que les jeux vidéos sont partout … … y compris hors le « jeu » Par ex., logiciels ludo-éducatifs Ne concernent pas que les « jeunes » Par ex., Wii pour les seniors

14 Page14 Objectifs de lergonome : ¯ comprendre les comportements des usagers (des joueurs) ¯ tester les impacts de jeux existants ou de prototypes ¯ créer de nouveaux jeux (innover) Il est primordial de savoir de quel jeu on parle car : publics différents comportements différents des joueurs attentes des joueurs différentes + Il est important de prendre en compte lévolution des jeux vidéos (graphisme et « histoire ») + Typologie des jeux vidéos établie sur la base de la nature du jeu considéré

15 Page15 Le jeu vidéo peut permettre : De samuser (pure activité récréative) Ex., jeu passe-temps De rendre ludique une activité sérieuse Ex., les Serious Games (finance, défense, gestion, …) Dapprendre Ex., lecture, langues étrangères, mathématiques, … De développer des compétences et/ou habiletés Ex, simulateur de conduite ou de pilotage Daider certains publics Ex., outils dapprentissages et de remédiation De créer (ou maintenir) des liens sociaux Ex., jeux en réseau Connaissances des comportements humains nécessaires ! Ancrage en psychologie et en ergonomie … mais pas seulement :

16 Page16

17 Page17 Distinction de 4 niveaux de « consommation » des jeux vidéos (par ordre croissant) : Niveau 1. La consommation occasionnelle - Consommation irrégulière, occasionnelle - Quelques parties (souvent en groupe) … - … peuvent être interrompues sans problème - Parfois, longues périodes sans jouer Niveau 2. La consommation régulière - Consommation régulière, parfois quotidienne - Le jeu reste un plaisir, parmi dautres (ex., la lecture) - Consommation quantitativement importante,

18 Page18 Niveau 3. La conduite abusive ou excessive - Excès de consommation (sur-consommation) - Pas de réelle dépendance au jeu - Le joueur dit « avoir besoin de jouer » - Le jeu vidéo devient la première occupation Niveau 4. La dépendance Dépendance physique Modification organiques quand arrêt ou suspension de lactivité + État de manque Dépendance psychologique Désir insistant et permanent de jouer Manifestations psycho-somatiques Troubles des comportements (alimentaires, du sommeil, …)

19 Page19 Les principaux jeux vidéos concernés par les risques daddictions : les MMORPG MMORPG = acronyme anglais pour « Massive Multiplayer Online Role Playing Game ». = Jeux de rôle multijoueurs dans lesquels on prend part à la vie quotidienne dun monde fantastique, historique ou futuriste par lintermédiaire dun personnage ou « avatar » Avatar = représentant virtuel du joueur qui prend souvent un pseudonyme ¯ Jeux de rôles persistants = 24h/24 ¯ Nombre de joueurs simultanés : de 32 à + de ¯ But du jeu = faire progresser et évoluer son personnage pour acquérir des niveaux en accomplissant des « quêtes ».

20 Page20 Il faut distinguer le rôle du psychologue de celui de lergonome : -Le psychologue peut aider un joueur compulsif (par une prise en charge thérapeutique adaptée) … -… mais cest lergonome qui peut aider à la conception de jeux vidéos pour éviter les dépendances -De plus, lune des difficultés : -Personne nachèterait un jeu vidéo trop facile -Personne nachèterait un jeu vidéo trop complexe -Mais nous sommes tous différents !... Où se situe le niveau de difficulté ? Comment faire en sorte que le jeu soit aisément utilisable (intuitif) ? Comment donner satisfaction au joueur ?


Télécharger ppt "Initiation à la Psychologie du travail & Ergonomie Jérôme Dinet."

Présentations similaires


Annonces Google