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LE MARKETING DE LA CONSOLE Wii Amal EL YAAGOUBI Marc INIESTA Elisa JUAREZ Yawen LIU Miguel ANGEL GONZALEZ Marketing Mme Jacqueline KIESER 23.01.2007.

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1 LE MARKETING DE LA CONSOLE Wii Amal EL YAAGOUBI Marc INIESTA Elisa JUAREZ Yawen LIU Miguel ANGEL GONZALEZ Marketing Mme Jacqueline KIESER

2 PLAN I. Présentation du Produit II. Le marketing Viral III. Marketing de l'innovation IV. WII et la concurrence

3 I. Présentation du Produit 3) Origine du mot Wii 1) La console de jeux Wii 2) Le concept de base 4) Population cible Nintendo Système de détection de position Vrs. Xbox 360 et PlayStation3 Faire du SPORT ! convivialité une suite numérique au jeu de société Facile à prononcer et à retenir i i symbolise deux personnes We en Anglais Public de non initié Intergénérationnel Tous les sexes Joueurs expérimentés et internautes

4 I. Présentation du Produit 5) Description technique Wiimote, Nunchuk La console La mannette La sensor bar

5 I. Présentation du Produit 6) Avantages et désavantages de la Wii Avantages: Plus puissante Possibilité de connecter plusieurs machines Détection du mouvement en 3 dimensions Haut-parleur Lit des mini DVD Peut se connecter à lInternet Désavantages: Ne supporte pas la haute définition

6 I. Présentation du Produit 7) Les services de la console Wii Le jeu en ligne Les chaînes Les jeux au lancement 8) Lancement En Europe --les 7, 8 et 9 décembre 2006 au prix de 249 EUR. Aux États-unis --le 19 novembre 2006 au prix de USD

7 II. Le marketing viral 1) Definition Réseaux sociales existantes Incrémentation exponentiel Autoreplication viral B2C 2) Techniques Technologies électroniques Bouche à oreille 3) Avantages Bon relation effort économique – Targeting Facilité d'exécution (vs. courrier direct) Elevé taux de réponse Pas ennuyeux (vs. spam)

8 II. Le marketing viral 4) Exemples Gmail, hotmail « Whassup » Chaînes des s Alvalle de Tropicana (marque de « gazpacho » espagnol) 5) Le marketing viral dans le contexte de la videoconsole Wii Cas un peu particulier –Pas d'utilisation des technologies électroniques « Alpha Moms » –Groupe de mères familiarises avec la technologie –Partager ses connaissances sur les videoconsoles avec ses amis et jouer ensemble –Dans les États-Unis Exemple: Cas de Linda Perry

9 II. Le marketing viral 5) Le marketing viral dans le contexte de la videoconsole Wii Télécommande pour les « nulls » (adultes) Réussir que les « nulls » jouent 1 fois Effet exponentiel du marketing viral + + = Bon targeting sur les « nulls » Augmentation de la taux du marché Mais aussi sur les jeunes! + Effet viral multiplié par les média Bons résultats :) La Wii recherché 3 fois vs. 1 du Playstation 3 (Internet) + =

10 III. Le marketing de linnovation Définition de linnovation: « créer de nouveaux produits, développer des produits existants, mais aussi, optimiser son système de production » 2 types dinnovation: –Innovation ponctuelle : on parle alors de projet d'innovation (cas de la WII) –Innovation permanente : on parle alors de management de l'innovation. Linnovation dans lentreprise: –L'origine de l'innovation vient souvent d'une avancée technologique (Cas de la WII), d'un nouveau besoin et/ou d'une situation de portefeuille produits "vieillissant". –Méthodologie: Innovation par projet Validé par un succès commerciale Peut être reconduit de manière systématique Mise en place du management de linnovation.

11 III. Le marketing de linnovation La situation du marketing de linnovation aujourdhui: « Neuf nouveaux produits sur dix échouent et dans le cas de ceux qui sont lancés à l'attaque de marchés nouveaux, le taux d'échec est encore plus élevé !» Les défis du marketing de linnovation: –Des études de marchés difficiles ! –Absence de cadre de référence ! –Des bénéfices difficiles à percevoir ! Le problème principale rencontré par le marketing de linnovation: Les paradoxes de nos comportements ! Tout le monde y est convaincu de l'intérêt de l'innovation, aussi bien les ingénieurs - dont la mission est de chercher et de trouver - que les commerciaux censés s'assurer que l'on cherche dans une direction cohérente avec la marque et le marché Il ne va pas de soi, pour le marché, d'adopter les innovations qu'on lui propose. Le consommateur n'est pas - a priori - prêt à succomber à la tentation

12 III. Le marketing de linnovation Quelques clefs de réussite appliqué à la WII: –Identifier les populations concernés En général peu dinnovateurs Cas de la WII :population allant des petits aux quinquagénaires –Déceler et reconnaître des tendances Comment perdre des calories en sadonnant à son passe temps favoris ? –Créer des catégories nouvelles de produits ou services Manette de jeux complètement révolutionnaire –Définir sa concurrence Nintendo a sut innover dans un domaine sans concurrence –Mettre en relief des bénéfices visibles… pour que les innovateurs puissent se pavaner… nouvelles expériences de jeu où le corps doit mimer un mouvement. –déclencher du marketing viral !

13 IV. WII et la concurrence WII de Nintendo (250$) a deux concurrents : La XBOX 360 de Microsoft (300$) La PS3 de Sony (500$ à 600$)

14 IV. WII et la concurrence Combat de Coq entre PS3 et la Xbox 360 Dautres enjeux stratégiques sont à considérer Le lecteur Blue Ray vs le lecteur HDDVD Ceci na plus rien à voir avec le jeu en lui même !! Wii lemporte Vente produits en rapport avec les jeux-vidéo uniquement Succès de la Nintendo DS Nouvelles possibilités de gameplay : manettes à reconnaissance de mouvements Produit innovant & inconnu Rupture de stock généralisée !! Public visé très varié

15 IV. WII et la concurrence Console exceptionnelle & faible coût Communauté Wii grandissante campagne virale Pubs drôles et parodies Projection de la pub Wii vs PS3 Concept en vogue Perdre des calories avec la Wii Sony recommande la Nintendo Wii et la PS3 !


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