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LE MARKETING DE LA CONSOLE Wii Marketing Mme Jacqueline KIESER

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Présentation au sujet: "LE MARKETING DE LA CONSOLE Wii Marketing Mme Jacqueline KIESER"— Transcription de la présentation:

1 LE MARKETING DE LA CONSOLE Wii Marketing Mme Jacqueline KIESER
Amal EL YAAGOUBI Marc INIESTA Elisa JUAREZ Yawen LIU Miguel ANGEL GONZALEZ Marketing Mme Jacqueline KIESER

2 PLAN I. Présentation du Produit II. Le marketing Viral
III. Marketing de l'innovation IV. WII et la concurrence

3 I. Présentation du Produit
1) La console de jeux Wii Nintendo Système de détection de position Vrs. Xbox 360 et PlayStation3 2) Le concept de base Faire du SPORT ! convivialité  une suite numérique au jeu de société 3) Origine du mot Wii 4) Population cible Facile à prononcer et à retenir i i symbolise deux personnes “We” en Anglais Public de non initié Intergénérationnel Tous les sexes Joueurs expérimentés et internautes

4 I. Présentation du Produit
5) Description technique Wiimote , Nunchuk La console La mannette La sensor bar

5 Avantages: I. Présentation du Produit
6) Avantages et désavantages de la Wii Avantages: Plus puissante Possibilité de connecter plusieurs machines Détection du mouvement en 3 dimensions Haut-parleur Lit des mini DVD Peut se connecter à l’Internet Désavantages: Ne supporte pas la haute définition

6 I. Présentation du Produit
7) Les services de la console Wii Le jeu en ligne Les chaînes Les jeux au lancement 8) Lancement En Europe --les 7, 8 et 9 décembre 2006 au prix de 249 EUR. Aux États-unis --le 19 novembre 2006 au prix de USD

7 II. Le marketing viral 1) Definition 2) Techniques 3) Avantages 1 2 4
8 Réseaux sociales existantes Incrémentation exponentiel Autoreplication viral B2C ... 2) Techniques Technologies électroniques Bouche à oreille 3) Avantages Bon relation effort économique – Targeting Facilité d'exécution (vs. courrier direct) Elevé taux de réponse Pas ennuyeux (vs. spam)

8 5) Le marketing viral dans le contexte de la videoconsole Wii
II. Le marketing viral 4) Exemples Gmail, hotmail « Whassup » Chaînes des s Alvalle de Tropicana (marque de « gazpacho » espagnol) 5) Le marketing viral dans le contexte de la videoconsole Wii Cas un peu particulier Pas d'utilisation des technologies électroniques « Alpha Moms » Groupe de mères familiarises avec la technologie Partager ses connaissances sur les videoconsoles avec ses amis et jouer ensemble Dans les États-Unis Exemple: Cas de Linda Perry

9 5) Le marketing viral dans le contexte de la videoconsole Wii
II. Le marketing viral 5) Le marketing viral dans le contexte de la videoconsole Wii Télécommande pour les « nulls » (adultes) + Réussir que les « nulls » jouent 1 fois = Bon targeting sur les « nulls » + Effet exponentiel du marketing viral Mais aussi sur les jeunes! Effet viral multiplié par les média + + Augmentation de la taux du marché = Bons résultats :) La Wii recherché 3 fois vs. 1 du Playstation 3 (Internet)

10 III. Le marketing de l’innovation
Définition de l’innovation: « créer de nouveaux produits, développer des produits existants, mais aussi, optimiser son système de production » 2 types d’innovation: Innovation ponctuelle : on parle alors de projet d'innovation (cas de la WII) Innovation permanente : on parle alors de management de l'innovation. L’innovation dans l’entreprise: L'origine de l'innovation vient souvent d'une avancée technologique (Cas de la WII), d'un nouveau besoin et/ou d'une situation de portefeuille produits "vieillissant". Méthodologie: Innovation par projet  Validé par un succès commerciale  Peut être reconduit de manière systématique  Mise en place du management de l’innovation.

11 III. Le marketing de l’innovation
La situation du marketing de l’innovation aujourd’hui: «  Neuf nouveaux produits sur dix échouent et dans le cas de ceux qui sont lancés à l'attaque de marchés nouveaux, le taux d'échec est encore plus élevé !» Les défis du marketing de l’innovation: Des études de marchés difficiles ! Absence de cadre de référence ! Des bénéfices difficiles à percevoir ! Le problème principale rencontré par le marketing de l’innovation: Les paradoxes de nos comportements ! Tout le monde y est convaincu de l'intérêt de l'innovation, aussi bien les ingénieurs - dont la mission est de chercher et de trouver - que les commerciaux censés s'assurer que l'on cherche dans une direction cohérente avec la marque et le marché Il ne va pas de soi, pour le marché, d'adopter les innovations qu'on lui propose. Le consommateur n'est pas - a priori - prêt à succomber à la tentation 

12 III. Le marketing de l’innovation
Quelques clefs de réussite appliqué à la WII: Identifier les populations concernés En général peu d’innovateurs Cas de la WII :population allant des petits aux quinquagénaires Déceler et reconnaître des tendances Comment perdre des calories en s’adonnant à son passe temps favoris ? Créer des catégories nouvelles de produits ou services Manette de jeux complètement révolutionnaire Définir sa concurrence Nintendo a sut innover dans un domaine sans concurrence Mettre en relief des bénéfices visibles… pour que les “innovateurs” puissent se pavaner… nouvelles expériences de jeu où le corps doit mimer un mouvement. déclencher du marketing viral !

13 IV. WII et la concurrence
WII de Nintendo (250$) a deux concurrents : La XBOX 360 de Microsoft (300$) La PS3 de Sony (500$ à 600$)

14 IV. WII et la concurrence
Combat de Coq entre PS3 et la Xbox 360 D’autres enjeux stratégiques sont à considérer Le lecteur Blue Ray vs le lecteur HDDVD Ceci n’a plus rien à voir avec le jeu en lui même !! Wii l’emporte Vente produits en rapport avec les jeux-vidéo uniquement Succès de la Nintendo DS Nouvelles possibilités de gameplay : manettes à reconnaissance de mouvements Produit innovant & inconnu  Rupture de stock généralisée !! Public visé très varié

15 IV. WII et la concurrence
Console exceptionnelle & faible coût Communauté Wii grandissante  campagne virale Pubs drôles et parodies Projection de la pub Wii vs PS3 Concept en vogue  Perdre des calories avec la Wii Sony recommande la Nintendo Wii et la PS3 !


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