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Valentin Baron Thibault Canton Louis Jacquet Guillaume Lahoz Thomas Lelu.

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1 Valentin Baron Thibault Canton Louis Jacquet Guillaume Lahoz Thomas Lelu

2 Création : 1946, Japon Métiers : Hi-fi, électronique, bureautique informatique ActivitésContribution au CA Électronique Jeux (console + jeux) Musique Cinéma et autre 65% 11% 8% 16 %

3 Studio de développement éditeur Distributeur revendeur Fabricant de composant électronique Fabricant de consoleFabricants daccessoires

4 Hardware : équipements Consoles de salon Consoles portables Micro- ordinateur Bornes darcade Software : logiciels ActionRéflexion Simulation En ligne ou fixe

5 Studio de développement : nombreux partenariats Éditeur interne via « Sony Computer Entertainment » Distributeur revendeur : leader des ventes Fabricant de composant électronique : retard technologique / Xbox Fabricant de console via « Sony » Console portable : PSP Console de salon : PS2 + PSX Future console : PS3

6 Studios de Développement ( création) Fabricants daccessoires Editeurs / Producteurs (Financement, Production, Marketing) = EA, Sony, Nintendo… Fabricants de terminaux (consoles, arcade, PC…) = Sony, Nintendo, Microsoft… Fabricants de composants électroniques Fabrication et fonctionnement Compatibilité, Régionalisation Fabrication et fonctionnement Sous traitants Marché Grand Public Fabrication et fonctionnement

7 Opportunités : Un marché mondial (+ de 28 Mds euros en 2002) Croissance très rapide (+48% en 4 ans) et prévision de forte croissance jusqu'en 2007 Nouveaux segments de marché : mobile Public de plus en plus large (grâce aux jeux en ligne cible plus âgée et plus féminine) Menaces : Nouvelles technologies futures : Durée de vie des produits limitée (dépassement technologique) Concurrence exacerbée sur le marché des consoles de salon. Inter dépendance des acteurs (développeurs, fabricant, fournisseur) : le succès des uns dépend de celui des autres Coûts de développement importants (jeux, consoles). Facteurs clés de succès : Forte capacité d'investissement Une offre innovante de produits Des coûts maîtrisés afin de pouvoir proposer des prix attractifs. Importance de la notoriété et de l'image de marque

8 Forces : Capacité financière énorme Renommée sur le marché Une offre de jeux diversifiée Valorisation des partenaires (marge de manœuvre offerte aux développeurs) Portefeuille d'activités varié Faiblesses : Produits en fin de vie (PS2) Réduction du RN du groupe SONY, donc capacité d'autofinancement en baisse Compétences distinctives : Diversité des activités qui permet une stratégie de convergence Relation privilégiée avec les développeurs et soutien d'éditeurs indépendants

9 Forces : Capacité financière très importante : investissement de 12 Mds depuis 2000 Relations avec les leaders mondiaux en composants informatiques grâce à son activité historique Touche un large public Public déjà captif : Microsoft équipe bon nombre de foyers Faiblesses : Déficit d'image lié à son activité dans les systèmes d'exploitation Déficit d'image en Asie (Japon = pro SONY) Catalogue de jeux relativement faible Compétences distinctives : Politique marketing agressive Grâce à sa position dans le secteur de la micro-informatique, Microsoft entretient des relations privilégiées avec les leaders mondiaux en composants informatiques

10 Duopole : Sony/Nintendo New Entrants Arrivé de Microsoft avec la Xbox Buyers : Image de marque importante Important catalogue de jeux Ordinateur Borne darcade Suppliers : Partenariat dexclusivité avec les développeurs

11 Oligopole avec Sony (PS2), Microsoft (Xbox) et Nintendo (Game Cube) Console nouvelle génération : Xbox 2 Buyers : Choix de consoles importants Prix proches Fort pouvoir de négociation Ordinateur Borne darcade Console portable Suppliers : Microsoft signe des partenariats et rachète des développeurs

12 Fixation du prix par Microsoft

13 2001 Entrée de Microsoft : Utilisation des meilleurs composants de PC + grande puissance que la PS Sony et Microsoft développen t les jeux en lignes : Sony via un kit Microsoft vise les jeux en lignes à haut débit 2003 Sony lance la PSX DD + enregistreur DVD Microsoft annonce la Xbox Sony lance la PSP (console portable) 2005 Sony lance la PS3 (concurrent e de la Xbox2)

14 Evaluation des ressources RessourcesDescription, commentairesValeur Pour le marché Exclusivité pour lentreprise ImmatériellesMarque mondialement connue et identifiée sur le segment ******* HumainesCréativité, liberté de manœuvre aux développeurs… ****** FinancièresForte capacité***** PhysiquesNombreux brevets applicables dans différentes activités ******

15 Les compétences : managériales : partenariats avec les développeurs fonctionnelles : R&D Culture d'entreprise forte Le leadership de SONY repose sur : sa forte capacité financière due aux activités du groupe la performance de ses produits et le catalogue de jeux associés son image de marque Mais celui-ci pourrait être menacé par : les problèmes de rentabilité des activités du groupe revirement des partenariats développeurs à cause des investissements de Microsoft.

16 Le succès de la stratégie de diversification de MICROSOFT… Devenue, en à peine 3 ans, le concurrent n°1 de Sony Une puissance financière indéniable Pouvoir de négociation important qui permet la signature de partenariats et daccords à tous les stades de la filière Bénéficie dune longueur davance au niveau technologique par rapport à ses concurrents (Sony, Nintendo) Désormais à lorigine de la baisse des prix (ventes en unités de la Xbox supérieures à celles de la PS2 en avril 2004 aux US) Unification des outils nécessaires au développement des jeux vidéo (multi-plates-formes) commercialisation dun même jeu sur différents supports (amortissement assuré) Pari gagné au niveau de lélargissement de la cible et de lamélioration de limage de marque

17 …Un succès mitigé. Stratégie basée sur la réussite des jeux en ligne mais la « Révolution » annoncée aura-t-elle lieue ? Stratégie de vente à perte de ses consoles dans lidée de se rattraper sur les ventes de jeux OR le succès (relatif) de la Xbox repose sur seulement 2 jeux, 1 seule apparition dans le Top Ten US (aucune au Japon) en 2003 et le prix moyens des jeux Xbox est supérieur à celui des jeux PS2 Rentabilité de la division H & E Une omnipotence mal vécue par les éditeurs (transit des jeux en ligne par le serveur maison) désir de tout contrôler Dépendant de la volonté des grands éditeurs de cesser les exclusivités temporaires sur PS2 et de développer des jeux sur Xbox (Square-Enix) « Xflop » au Japon Effets dannonce (Xbox 2, abandon dun jeu de rôle révolutionnaire, Rareware)


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