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Flash 2 ème séance Interaction François Marliac Mickaël Moreira.

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1 Flash 2 ème séance Interaction François Marliac Mickaël Moreira

2 Plan  Rappels  Création boutons  Action Script  Les composants

3 Rappel 1 ère séance  Timeline  Calque  Bibliothèque

4  Timeline  Calque  Bibliothèque  Séquences  Bibliothèque commune Rappel 1 ère séance

5 Création d’un bouton  Créer une esquisse  Convertir l’esquisse en bouton  Double clic pour éditer le bouton  Modifier les différentes phases du bouton :  Haut  Dessus  Abaissé  Cliquable

6 Intro

7 Action Script  Langage de script  Permet de décrire le comportement dynamique des animations  Permet donc de créer des interactions

8 Action Script  Le programme ActionScript peut être associé :  Soit à une frame du scénario  Soit à un objet (bouton, clip)

9 Panneau d'actions  Mode normal :

10 Panneau d'actions  Mode expert :

11 Conseils  ActionScript est sensible à la casse  Ex : while ≠ WHILE  Mots réservés  Chaque ligne du programme finit par ‘ ; ’  Placer le code dans un calque ‘code’

12 Commandes de base  Se déplacer dans la timeline gotoAndPlay(X); gotoAndPlay(X);  X est le numéro de l’image gotoAndStop(X); gotoAndStop(X); Play(); Play(); Stop(); Stop();  Se déplacer dans une séquence gotoAndPlay(“sequence”, X); gotoAndPlay(“sequence”, X);

13 Hiérarchie des objets _root obj1obj3obj2 objA _root est la racine du document obj1._parent signifie _root objA._parent signifie obj3

14 Hiérarchie des objets  Référence relative : par rapport à l’objet “père”  obj3 : this signifie obj3 this._parent signifie _ root this._parent signifie _ root  objA : this signifie objA this._parent signifie obj3 this._parent signifie obj3  Référence absolue : définie dans son intégralité  obj3 : _ root.obj3  obj3  objA : _ root.obj3.objA  objA _root obj1obj3obj2 objA

15 Variables  Entités destinées à stocker une valeur  Variables locales Connues « localement »Connues « localement » var test = 3; var test = 3;  Variables globales Accessibles dans toute l’applicationAccessibles dans toute l’application _global.test = 3; _global.test = 3;

16 Fonctions  Blocs de code utilisés fréquemment  Réutilisables  Peuvent prendre des arguments // Fonction qui déplace un objet vers la droite: bougeadroite = function (objet, deplacement) { objet._x = objet._x + deplacement; } // Appel de la fonction : bougeadroite(MonObjet, 5);

17 Type de texte  Statique Texte non modifiable pendant le déroulement de l’animationTexte non modifiable pendant le déroulement de l’animation  Dynamique Texte pouvant être modifié par le code pendant l’animationTexte pouvant être modifié par le code pendant l’animation  Saisie Champ texte dans lequel l’utilisateur peut indiquer son nom par exempleChamp texte dans lequel l’utilisateur peut indiquer son nom par exemple  Accès champ_nom.text = “azerty” champ_nom.text = “azerty”

18 Texte

19 Sons  Créer une variable contenant le son musique = new Sound(); musique = new Sound();  Charger le son à partir d'un fichier extérieur : musique.loadSound(“nom_fichier”); musique.loadSound(“nom_fichier”);  Si le fichier est dans l’application : musique.attachSound(“chemin_fichier”); musique.attachSound(“chemin_fichier”);  Démarrer le son : musique.start (0,1); musique.start (0,1);

20 Gestionnaires d'événements  Permettent d’associer un morceau de programme flash à un objet  Programme exécuté suite à un événement sur cet objet (clic, entrée au clavier...)  Exemple : on (press){ actions qui seront réalisées après un clic }   Autres événements : on (release), on (rollOver), onClipEvent(load),...

21 Gestion de la souris   Gestion des événements : on (press), on(rollOver),…   Coordonnées de la souris : _root._xmouse _root._ymouse

22 Gestion du clavier   Gestion des événements associés à la souris : on (keyPress " ")   Gestion des autres événements : if (Key.isDown(Key.DOWN)) { le code placé ici est exécuté lorsque l'utilisateur appuie sur la touche BAS }

23 Glisser / Déposer on(press){startDrag(this,true);}on(release){stopDrag();}

24 Gestion des collisions   La méthode hitTest permet de tester si un objet entre en collision avec un autre : if objetA.hitTest(objetB) { Action réalisée si l'objet A entre en collision avec B }

25 Marteau

26 Charger des.swf externes  Pour incorporer dans son animation une animation contenue dans un autre fichier loadMovie('url', 'cible');  'cible' est le clip qui sera remplacé par l’animation chargée

27 Inclure des fichiers ActionScript  Inclure le code d’un programme se situant dans un fichier externe : #include "chemin_du_fichier/fichier.as"  Un fichier ActionScript a pour extension AS.

28 Shoot

29 Composants  Button : Bouton déclenchant une action  CheckBox : Case à cocher  ComboBox : Liste de choix déroulante  ListBox : Liste de choix  RadioButton : Bouton radio  TextInput : Zone de saisie de texte ...

30 Composants  Pour éditer le composant il faut utiliser le panneau propriétés


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