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FLASH MX : séance 1 Adrien Deken Thomas Bergonzini SI28.

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1 FLASH MX : séance 1 Adrien Deken Thomas Bergonzini SI28

2 Environnement Flash MX

3 Principaux éléments : Le scénario La barre d’outils La bibliothèque Panneau de commandes

4 La Scène Barre des propriétés Principaux éléments (2):

5 Dessin avec Flash Sous–sélection Lasso Texte Rectangle Pinceau Transformer le remplissage Pot de peinture Gomme Zoom Couleur de remplissage Sélection Ligne Plume Ovale Crayon Transformation libre Encrier Pipette Main Couleur de trait Options (en rapport avec l’outil sélectionné)

6 Dessin avec Flash (2) Options Gomme Options Pinceau Options Pot de Peinture Options Crayon

7 Superposition des formes Les groupes permettent de créer un objet à part entière qui n’a plus d’intersection avec les autres objets (on peut séparer pour modifier). Deux objets de même couleur superposés ne forment plus qu’un (affinité de couleur). Un objet placé par dessus un autre objet de couleur différentes efface une partie de cet objet. Sur un même calque

8 Calques 2 types de calques:

9 Exercice Dessinez un paysage constitué d’une colline et d’un soleil Ajoutez un calque au scénario: Importez dans la bibliothèque Boumbo Renommez vos calques avec un nom approprié. Insérez Boumbo dans ce nouveau calque. Renouvelez ces trois opérations pour la fleur.

10 Les symboles  Un symbole est un objet (graphique, clip ou bouton) qui appartient à la bibliothèque.  Pour créer un nouveau symbole: - « Insertion »  « Nouveau symbole »  Pour convertir un dessin en symbole: - Sélectionner votre image, clic droit  « convertir en symbole »  apparition d’un rectangle bleu autour de votre symbole Exemple:

11 Scénario Une image: Elément de l’animation. Une image clé: Image qui sert de « repère » pour un évènement ou un changement d’état au cours de l’animation. Remarque: Pensez à changer le nombre d’images par seconde (30 fps)

12 Exercice Sélectionnez le calque Boumbo Cliquez sur l’image 30 de ce calque Insérez une image clé Ainsi, Boumbo reste visible sur ces 30 premières images.

13 Interpolations de mouvement et de couleur Les interpolation de mouvement et de couleur ne sont possibles qu’avec des images converties en symboles!!!! !

14 Interpolation mouvement Sur le calque Boumbo, allez à l’image 30, insérez une image clé, prenez Boumbo sur la scène et mettez-le près de la fleur.  Choisissez une image quelconque entre l’image 1 et l’image 30, dans la barre des propriétés, choisissez « interpolation de mouvement ». Une flèche sur fond violet apparaît dans le scénario. Déplacer Boumbo vers la fleur:

15 Guide de mouvement Etape 1: Création d’un guide de mouvement pour Boumbo:  Sélectionnez le calque Boumbo  « Insertion » puis « guide de mouvement »  Sélectionnez la 1ère image du calque « Guide : Boumbo »  Tracez au crayon le trajet de Boumbo Permet au symbole de suivre un trajet défini.

16 Guide de mouvement (2) Etape 2: Placement de Boumbo  Sélectionnez l’image initiale (1) du calque Boumbo  Cliquez sur « Accrocher aux objets »  Déplacez Boumbo (  un petit rond apparaît)  Placez Boumbo sur le départ de la ligne en ajustant le cercle sur l’extrémité de la ligne de guidage  Créez une interpolation de mouvement  Placez-vous sur la dernière image et positionnez Boumbo.  Appuyez sur Ctrl+Entr pour visualiser

17 Interpolation de forme Remarque: Contrairement aux autres interpolations, celle-ci ne se fait pas avec des symboles!!

18 Interpolation de forme (2) Changer le soleil de forme :  Insérez une nouvelle image-clé 1 seconde après la fin de l’animation, sur le calque Arrière-plan  Allez à l’image 25, insérer une image clé et agrandir le diamètre du soleil  Sélectionnez une image intermédiaire dans le scénario, et choisissez « interpolation de forme »

19 Exportation vers DreamWeaver MX  Enregistrez l’animation  Allez dans « Fichier  Exporter  Exporter l'animation»  L'animation est enregistrée en format.swf (ou gif, avi...)  Dans DW, cliquez sur « Insertion  Medias  Flash »  Sélectionnez votre animation et cliquez sur OK

20 Voila, c’est fini.


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