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Sommaire : -A propos des images importées -Les boutons et l’interactivité dans la scène -Textes dynamiques -Les clips (les liaisons) -Les sons -Les composants.

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1 Sommaire : -A propos des images importées -Les boutons et l’interactivité dans la scène -Textes dynamiques -Les clips (les liaisons) -Les sons -Les composants -Multi-séquence -Prélude à la lecture de fichier et la relation avec les différents langages

2 A propos des images importées Une image importée dans l’environnement flash est non vectorisée, elle est donc lourde et ne peut pas être déformée au même titre qu’un graphique. Il est donc nécessaire de « tracer le bitmap » pour cela !

3 LES BOUTONS Cliquez sur insertion puis nouveau symbole OU Ctrl+F8 Type : bouton Nom : le nom du bouton qui apparaîtra dans la bibliothèque Haut : bouton à l’état initial Dessus : Lorsque la souris est sur la zone cliquable Abaissé : Lorsque que le bouton de la souris est enfoncé Cliqué : ZONE CLIQUABLE

4 LES BOUTONS A propos d’Actionscript : Actionscript est un langage orienté objet qui permet de : -Controler le scénario -Gérer l’interactivité -Controler le contenu visuel et audio -Générer du contenu par programmation -Communiquer à travers une application flash

5 LES BOUTONS Ou se trouve le code actionscript ? Le code actionscript peut se trouver dans divers éléments Dans flash. Ainsi on peut le trouver : -Sur une image, une image-clé -Sur une occurrence de clip ou de bouton Il faut bien faire attention à l’endroit où l’on tape son code pour ne pas avoir de surprises ! :p

6 LES BOUTONS Gérer l’interactivité par les boutons Le code pour gérer l’interactivité avec les boutons se trouve sur l’occurrence d’un bouton. Il faut alors cliquer sur l’occurrence du bouton dans la scène et dérouler le panneau action qui se trouve sous cette forme :

7 LES BOUTONS Gérer l’interactivité par les boutons Les boutons possèdent les méthodes suivantes : on(press) on(release) on(releaseOutside) on(rollOver) on(rollOut). Faisons un petit exemple ! ATTENTION : Actionscript respecte la casse !

8 LES BOUTONS Gérer l’interactivité par les boutons Pour se déplacer dans une séquence ou un clip, il existe un certain nombre de fonction dont : gotoAndPlay(Numéro de l’image ou étiquette) gotoAndStop(‘’) Play() Stop() On a également une propriété : _currentframe qui retourne la position de la time line EXEMPLE : gotoAndStop(_currentframe + 1)

9 LES BOUTONS Gérer l’interactivité par les boutons On peut ainsi combiner ces méthodes et fonctions : On(release) { gotoAndPlay(_currentframe + 1); }

10 LES TEXTES Il existe trois sortes de texte différents : -Les textes statiques -Les textes dynamiques -Les textes de saisie Pour les textes dynamiques et statiques : Un nom d’occurrence et un nom de variable Pour les textes statiques il existe seulement un nom d’occurrence

11 LES TEXTES Le nom d’occurrence permet de gérer le bouton en tant que clip et possède quasiment les mêmes propriétés que l’on verra plus tard. Le nom de variable sert à définir le texte dans un texte dynamique et à récupérer le texte saisi dans un texte de saisie !!! On peut définir un texte dynamique comme cela : Texte1 = « Salut »;

12 Premier exemple On va créer un bouton, un texte de saisie et un texte dynamique. Lors du clic sur le bouton, le texte saisi est recopié dans le texte dynamique !

13 Les clips Un clip est en quelque sorte une « sous séquence » gérée Indépendamment de la scène principale. Il possède des propriétés et des méthodes statiques comme : Propriétés : _x, _y, _height, _width, _rotation, _xscale, _yscale, _name, _alpha, _visible, _currentframe … Toutes ces propriétés sont accessibles en lecture et écriture. Méthodes : hitTest, attachMovie, loadMovie, loadVariables, removeMovieClip, gotoAndPlay, gotoAndStop … Pour y accéder, votre clip doit avoir un nom d’occurrence et doit être appelé à l’aide d’un chemin en relatif ou en absolu.

14 Les clips Les chemins : En absolu : _root. _parent. this. En relatif on accède directement à la hiérarchie à partir de l’endroit où le code est placé. Exemple : monclip1.monclip2.monclip3._currentframe; monclip3 est situé dans monclip2 qui est situé dans monclip1.

15 Les clips Il existe certaines méthode accessibles sur les occurrences de clips comme : onClipEvent(attribut) Qui peut prend comme attribut : enterFrame load unload.

16 Les clips Gestion du clavier : Il existe de nombreuses manières de gérer le clavier en voici une : Sur une image de la scène principal tapez le code : _root.onEnterFrame = function() { if(Key.isDown(Key.Enter) { //Code à effectuer après l’appui sur la touche Entrée }

17 Exemple 2 On va créer un clip contenant un symbole qui va se déplacer grâce aux touches du clavier, changer de couleur lorsque l’on clique dessus, et qui ne pourra pas entrer en collision avec un second symbole.

18 LIAISONS Les liaisons Les liaisons sont très importantes dans l’environnement flash. Le principe est le suivant : Un clip non inséré dans une scène mais créé au préalablement peut être placé sur la scène principale ou dans un clip et ce grâce à Actionscript ! Les fonctions principales sont : attachMovie createEmptyMovieClip duplicateMovie removeMovieClip

19 Exemple 3 Le but de cet exemple est de créer de la fumée !

20 Les sons La gestion du son fait appel à un objet sound CONSTRUCTEUR : new sound(); Méthodes : attachSound() getVolume() setVolume() Start() Stop()

21 Exemple 4 Monson = new Sound(); Monson.attachSound(« Monson »); Monson.start();

22 Exemple 5 Utilité des multi-séquences


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