Le jeu vidéo en bibliothèque 30 mai 2013, Poissy

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Transcription de la présentation:

Le jeu vidéo en bibliothèque 30 mai 2013, Poissy Introduction des jeux vidéo dans les collections des bibliothèques de Chartres Bernadette Huwart – Claude Perronno Mai 2013

1. Le contexte Chartres 40.000 habitants /Agglomération 120.000 habitants 1 médiathèque de 5.000 m² ouverte depuis 2007 et 1 annexe de quartier de 800 m² 17.000 usagers actifs avec 50 % de moins de 18 ans ou étudiants espaces multimédia et Wifi bonne fréquentation avec environ 1100 personnes / jour à la médiathèque

2. L’origine du projet déclin des cédéroms ludo-éducatifs (baisse des prêts) progression de la place du jeu vidéo dans l’environnement culturel (cf. rapport des pratiques culturelles Olivier Donnat) volonté d’élargir les publics et de donner une image plus moderne et plus actuelle de la médiathèque suivi des débats professionnels et stage BNF suivi par 1 bibliothécaire en mai 2010

3. L’ évolution du projet suite au stage, sensibilisation qui a généré immédiatement l’adhésion d’un  « noyau » de bibliothécaires validation par la direction des bibliothèques création d’un groupe de travail inter secteurs (musique, adultes, jeunesse, multimédia) en juin 2010

4. La validation de la tutelle malgré l’accord oral du Maire, réticence de l’élue à la culture qui souhaite une discussion avec les autres élus et conseillers présentation en commission culture du projet le 18 novembre 2010 : fortes réticences par rapport au problèmes de violence et d’addiction. Projet soutenu fortement par la DGA présente à la commission

4. La validation de la tutelle accord sur plusieurs points après discussions : pas d’acquisition de jeux avec violence gratuite, proportion limitée de jeux destinés aux ados et adultes, pas de prêt de jeux avant 7 ans et prêt de jeux PEGI 16 et 18 en secteur adultes, médiation des bibliothécaires attendue, note de recommandation à l’attention des parents, organisation de conférences à destination des parents pas de budget supplémentaire (acquisitions réalisées sur les budgets livres adultes et jeunesse existants)

5. La mise en œuvre du projet Préalables souhait de présenter cette expérience comme un test (mise en place très progressive avec des garde-fous, avec remises en questions permanentes et évaluations régulières) formation en intra sur les jeux vidéo animée par Olivier Piffault conservateur BNF (conférence le matin et atelier l’après-midi) 2 référents bibliothécaires, 1 jeunesse, 1 adulte (gamer) rédaction d’une charte d’acquisitions annexée à la charte des collections

Charte des collections jeux vidéo (en complément de la charte des collections votée au Conseil municipal du 28 juin 2007) L'offre des jeux vidéos doit être pluraliste, s'adresser à tous les publics et être compatible avec les principaux matériels (consoles de salon et consoles portables). Elle doit concerner tous les genres (sport, action, réflexion, énigme, adresse, aventure, jeux de rôle, stratégie, musique…). Pour les enfants de moins de 14 ans seront exclus les jeux dont les contenus sont susceptibles de choquer le jeune public. On se référera en partie à PEGI (système de classification et d’information sur le contenu des jeux vidéos proposé par les éditeurs de logiciels de loisirs.) Pour les adultes, les acquisitions suivront les mêmes règles que celles énoncées dans la charte des acquisitions des bibliothèques de Chartres. L’exhaustivité est exclue. Les demandes exprimées par les usagers peuvent être prises en compte à condition qu’elles répondent aux contraintes budgétaires de l’ensemble des acquisitions et aux critères définis par la charte.

5. La mise en œuvre du projet : acquisitions Budget / Fournisseurs budget de 4000 euros HT en 2010 et en 2011 (pas d’appel d’offres) pour l’acquisition des jeux avec des jeux classiques et de la nouveauté 2 fournisseurs locaux complémentaires (1 grande enseigne et 1 magasin spécialisé jeux vidéo) choix de ne pas acheter chez les intermédiaires spécialisés (type COLACO, ADAV, CVS qui négocient les droits) pour avoir une offre complète et la possibilité d’acheter sur place en profitant des conseils des vendeurs

5. La mise en œuvre du projet : acquisitions Acquisition de matériel 1 TV et des consoles (DS, Wii, Xbox 360, PSP, PS3) pour connaître, tester et vérifier les jeux et pour animer des rencontres Acquisitions de jeux sélections opérées à partir de la Revue des livres pour enfants, les revues spécialisées (jeux vidéo magazine), site jeuxvidéo.com, conseils des vendeurs… Achats de soldes + occasions (roulement rapide en boutique)

5. La mise en œuvre du projet : création du fonds 114 jeux pour le lancement Dans les collections adultes, pas de jeux de guerre, combat, immoraux Toutes les consoles avec prédominance de la DS et de la Wii Equipement/catalogage Prêt indirect pour éviter les vols avec création de fantômes et de classeurs attractifs catalogage, équipement avec antivol, repérage pour signaler le type de console

5. La mise en œuvre du projet : règles de prêt Prêt / Médiation pas de prêt aux enfants de moins de 7 ans et séparation des collections adultes et enfants 1 jeu par carte pour 1 mois 1 réservation possible par carte respect de la classification PEGI + mise en place d’interdictions par âge notice rédigée à l’attention des parents

5. La mise en œuvre du projet : accompagnement Précautions et recommandations Accompagner l’enfant lors de son activité vidéo ludique Proposer à l’enfant des jeux adaptés à son âge en se référant au PEGI et aux indications notées par les bibliothécaires Limiter le temps de jeu afin de préserver un équilibre entre les différentes activités de l’enfant (travail scolaire et autres loisirs) Fixer des règles d’utilisation. A noter qu’il existe un système de contrôle parental sur la plupart des consoles. Ne pas hésiter à dialoguer avec les bibliothécaires pour de plus amples informations

6. Les animations accompagnant le lancement organisation de séances d’initiation Wii à la médiathèque temps fort sur 2 mois autour du retro gaming en partenariat avec MO5.COM (présentation de matériels emblématiques des 4 dernières décennies, venue de Marcus et Frédéric Raynal, conférence de Philippe Dubois, président de l’association et de Frédéric Tordo, chercheur en cyber psychologie)

7. La communication sollicitation pressante de la presse locale qui voulait un « scoop » et créer un évènement autour du projet nombreux supports (presse locale papier et web, presse municipale, portail bibliothèques, face book, reportages vidéo presse locale et FR3 Centre) aucune autre manifestation n’a été autant relayée depuis l’ouverture de la médiathèque communication très positive et détaillée chambre d’écho par rapport aux opérations nationales du moment (Muséogames au CNAM et Game Story au Grand Palais)

8. 2011-2013 Développement du fonds : plus de 570 jeux en 2013 (470 titres) Titres les plus demandés doublés voire triplés Animations avec accompagnement dans l’annexe + partenariats Mise en place de jeu sur place pendant les vacances à la Médiathèque centrale en Jeunesse (Pâques 2012) 2013 : décision d’achats de jeux 3DS

9. Le bilan grande satisfaction des parents et du public amateur quelques nouvelles inscriptions (jeunes ados et adultes) forte rotation des jeux Jeunesse surtout DS et Wii avec de nombreuses réservations Régulièrement sollicités par d’autres bib Usure « normale » très positif pour l’image des bibliothèques (démocratisation d’un produit culturel coûteux, légitimation du jeu vidéo qui change de statut, idée de modernité)

10. Les perspectives 2013/2014 continuer à enrichir les collections existantes prudence par rapport aux dernières consoles (cf. Vita et Wii U) maintien des animations en bibliothèque annexe et du jeu sur place en Médiathèque

11. Quelques conseils pour les bibliothécaires adhésion nécessaire de la tutelle et de l’équipe avec des référents qui soient capables de porter le projet nécessité d’une formation de l’ensemble du personnel (culture commune) prudence et adaptation progressive (ne pas brûler les étapes) nécessité d’un budget minimum pour ne pas créer trop de frustration rigueur de gestion (respect des PEGI, vérifications systématiques lors des retours) nécessité de créer des temps forts en écho aux collections

11. En guise de conclusion Le prêt de jeux vidéo en bibliothèque : un avenir incertain ?