Université de Technologie de Troyes (UTT)

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Transcription de la présentation:

Université de Technologie de Troyes (UTT) Master : TICOR Rapport TX Printemps 2011. Audit des fonctionnalités de l’éditeur du jeu sérieux SOS-21. Enseignant responsable : Jean-pierre CAHIER. Avec l’aide de : Nour EL MAWAS. Etudiant (auteur) : Samir GUENDOUL. 01.07.2011

Intituler de la TX Le programme de la TX : Au début il est convenu de faire : Un audit des fonctionnalités de l’éditeur du jeu sérieux SOS-21. Documenter sous la forme d’une vidéo accompagnée d’un commentaire la conception de la scène avec l’éditeur. Mais au cours de travail, nous avons dû changer les tâches. Analyse critique de programme Serveur du jeu SOS-21. Documenter l’installation des composants du jeu SOS-21, dans les serveurs de l’UTT.

Prise en main de l’éditeur

Architecture générale du jeux Design client Serveur Game client

Editeur du jeu sérieux SOS21 Barre de menu « Map » Scène du jeu Editeur d’Objet Affichage et édition d’actions

Eléments principaux de l’éditeur Barre du menu : Sert a affichée les différents composants de l’éditeur. Scène (Map): Composant visuel de l’éditeur (positionnement et affichage des objets). Editeur d’objet : Manipulation et opérations sur les objets (les tiles et la scène). Affichage et édition d’actions : Affichage et MAJ des actions implémentés sur les objets.

Barre du menu Scène : Pour manipuler les Scènes. La barre du menu est composée de trois menus : Scène : Pour manipuler les Scènes. Éditer : Pour éditer les différents éléments/actions de la Scène. Affichage : Pour afficher les différents composants de la Sène.

Menu Scene Menu Scene : Ouvrir : pour ouvrir une Scène qui existe. Nouvelle : pour créer une nouvelle Scène. (ce menu n’est pas encore implémenté).

Menu Editer Menu Eidter : Les tiles : ajouter ou supprimer des tiles dans la scène. La grille de collisions : définir les case de déplacement de l’avatar. Les actions : définir les actions des tiles. Propriétés de scène : définir les propriétés de la scène.. Coût de collision Case traversable Case non traversable

Menu affichage Menu Affichage : Calque de fond : pour afficher l’image de l’arrière plan. Calque de premier plan : pour afficher les ombres. Claque des objets : pour afficher les tiles (composant de la scène). Objets cachés : pas encore implémenté. Objets murs : pas encore implémenté. Grille : pas encore implémenté. Hombre des objets

Scène (Map) La scène est le composant principal de visualisation. grille de collisions Tile

Editeur d’objets (Tiles) C’est l’espace de travail qui nous permet de manipuler l’intégralité de l’environnement d’une scène. Permet d’éditer les Tiles, à savoir : Ajouter ou supprimer des tiles. Positionner les tiles. Définir les déclencheurs des tiles. Définir les actions des tiles. Permet aussi de définir les propriétés de la scène, à savoir : Dimensions de la scène. Arrière plan de la scène. Ambiance sonore. Cases traversables.

Les déclencheurs des tiles Les déclencheurs des tiles sont : Roll-over. Roll-out. Click. Click enfoncé. Click relâché. Entrée cellule. Sortie cellule . En début de scène. Continuel. Chaîné à une action.

Les actions des tiles Les actions sur les tiles sont : Bonus joueur. Changer de scène. Déplacer un tile. Etiquette. Lancer un/des quiz. Lecteur Viméo. Lien/mailto/fichier. Menu contextuel . Pop-up. Mini-jeu. Signal ressources. Action temps limité. Action sur objet. Fichier son. Modifier variable. Dispatch event. Tscript.

Editeur d’objets (Tiles) Interface d’édition d’ajout des tiles. Choisir une catégorie de tiles Sauvegarder le travail Positionnement de tiles dans la scène

Editeur d’objets (Tiles) Interface d’édition des tiles. Type d’action Type de déclencheur Ajouter, supprimer une action d’un tile Enchaîner une action sur un tile Option spécifiques Option génériques Sauvegarder le travail

Editeur d’objets (Tiles) Interface d’édition des propriétés de la scène. Dimensions de la scène Ambiance de la scène Informations de la scène Sauvegarder le travail

Editeur d’objets (Tiles) Interface d’édition des cases traversables. Coût de traverse Case traversable Sauvegarder le travail

Affichage et édition d’actions Visualiser ou modifier toutes les actions définit dans la scène.

Architecture du jeu SOS-21

Architecture générale du jeux Design client Serveur Game client

Architecture de départ du jeu SOS-21 ActionScript Design client Images Serveur Serveur.php BDD Game client Fichier.yml ActionScript

Architecture de départ du jeu SOS-21 On constate que c’est une architecture 4-tiers : Clients (Game & Design); Serveur Web; Serveur d’applications; Serveur de Bases de Données. +

Architecture actuelle du jeu SOS-21 ActionScript Architecture 5-tiers Notre fichier Images Design client Serveur Serveur d’application (PHP Client (ActionScript) BDD Game client Fichier.yml ActionScript

Analyse de programme serveur On parle de programme serveur d’application. Le fichier est une classe (sos21Service.php) écrit en PHP, elle gère le côté serveur (Base de données et fichiers d’image). Elle se décompose en : 31 méthodes (services). Chaque méthode effectue un traitement suite à une action déclenchée par un utilisateur : Soit dans le Design Client Soit dans le Game Client M 1 M 2 . M 31

Exemple de méthode La méthode pour sélectionner la liste des catégories des tiles (on l’utilise dans l’éditeur). Function getTileCategoryList() { $dbC = mysql_connect($this->dbhost, $this->dbuser, $this->dbpassword); mysql_select_db($this->db); $query = mysql_query(sprintf(ʺSELECT * FROM tileCategorys ORDER BY tilleʺ)); $data = array( ); while ($row = mysql_fetch_assoc($query)) $data[ ] = $row; } return $data; Connexion à la BDD Recherche les données Récupérer les données Renvoyer les données

Côté éditeur Pour utiliser la méthode on clic : « Editeur/Les tiles/shows »

Côté éditeur Data [ ] BDD Notre Méthode SQL Serveur.php Serveur ActionScript BDD Data [ ]

Conclusion Le rapport va servir aux utilisateur (côté Design client) de créer des scène eux même. L'analyse de l'architecture et de programme serveur, vont permettre à l'équipe de l'UTT de mieux comprendre le fonctionnement du jeu, afin de l'adapter au multi-joueurs et migrer les données à la Base CouchDB (NoSQL). Cette TX m’a permis d’approfondir mes connaissances dans le domaine d’analyse et conception d’architecture Web.

Merci pour votre attention