Génération et rendu 3D de forêt en OpenGL
Height map Blanc Augmentation du différentiel de hauteur Avec la distance au centre Hauteur Centre Noir
Chemin Position non valide Position valide
Pipeline de rendu Analyse et décomposition de la scène pour rendu des ombres dans la vue "soleil" dans un ShadowBuffer Rendu des mesh uniquement (pour éviter les artéfacts de self-shadowing sur le terrain) Rendu principal dans la vue "caméra" pour illumination dans un FrameBuffer et pour occlusion dans un autre Rendu du ciel Rendu du soleil Rendu du terrain Rendu des mesh Application de l'antialiasing Application de l'algorithme FXAA sur le buffer de rendu principal Rendu des éléments de post-traitement à partir des buffers principaux Rendu des godrays et lens flares à partir du buffer d'occlusion Rendu du bloom, du flou d'objectif et du vignettage à partir du buffer principal Compositing Composition finale des différent buffers et rendu à l'écran
Correction gamma Approximation (Gamma 2.0 au lieu de 2.2) : Linéarisation : (RGB)² Dé-linéarisation : sqrt(RGB)
Ombres portées 1/3 Buffer de profondeurs en vue soleil
Percentage-Close Filtering Ombres portées 2/3 Percentage-Close Filtering 3x3
Ombres portées 3/3 Buffer d'ombres lointaines Buffer d'ombres proches Cascade activée - Scène vue du dessus Buffer d'ombres lointaines Buffer d'ombres proches Centre de la projection Caméra Cascade désactivée - Scène vue du dessus Buffer d'ombres Centre de la projection Caméra
Sky mapping
FXAA
Downsampling
Godrays Flou radial Occlusion
Lens flares +
Bloom Rendu standard Désaturation par maximisation Modif. des niveaux pour ne conserver que les hautes lumières Filtre de flou par approximation gaussienne Superposition au rendu standard
Vignettage et flou d’objectif Buffer de rendu + Centre
Frustum culling Rendu Mesh Caméra Non rendu dot ( camera , mesh ) > 0