IFT3355: Infographie Illumination globale © Victor Ostromoukhov Dép. I.R.O. Université de Montréal
Illumination globale Illumination locale Lumière provient directement des sources de lumière et réfléchit vers la caméra Illumination globale Lumière provient directement des sources de lumière ainsi que de la lumière distribuée entre les surfaces (traitées comme des lumières secondaires) Pour n éléments de surfaces, on peut devoir traiter interactions
Equation du transport de lumière Rendering Equation (Kajiya, 1986): Surface Radiance (leaving the surface) Field Radiance (incident to the surface) BRDF
Equation du transport de lumière BRDF: lambertien carreaux de couleurs constantes radiosité méthode d’éléments finis
Radiosité (la boîte de Cornell) Original Hemi-cube
Radiosité (la boîte de Cornell) Discontinuités
Radiosité - Grande scène
Radiosité - Grande scène
Radiosité -- Grande scène fermée
Radiosité - Maillage de discontinuités
Radiosité + populaire de 1985 à 2000, où photo-réalisme équivalait à radiosité… + résolution standard d’un système matriciel de type avec plusieurs variantes + rendu indépendant du point de vue + solution adaptative et hiérarchique + radiosité négative et fonction d’importance robustesse des maillages et surfaces courbes complexité pour obtenir des solutions de grande qualité (ombres, spécularités, etc.)
Tracer de particules Simulation par éléments finis remplacée par une simulation statistique de particules Emet une particule à partir des lumières et suit ses interactions dans la scène (dépôt d’énergie, redistribution, absorption) Dépose la puissance transportée par une particule sur le texel du triangle intersecté probabilité de réflexion du photon est p = R triangle d’aire A divisé en nt texels touché par un photon de puissance radiance d’une surface lambertienne incrément de la radiance du texel
Tracer de particules Emitted power Incident power Reflectance Area probabilité de réflexion du photon est p = R triangle d’aire A divisé en nt texels touché par un photon de puissance radiance d’une surface lambertienne incrément de la radiance du texel
Tracer de particules
Tracer de particules Lors d’une interaction avec une surface, une particule doit réfléchir dans une direction statistiquement distribuée selon une réflexion lambertienne où sont deux nombres aléatoires [0,1] est dans la direction normale au triangle et forme un système d’axes orthonormé sur le triangle
Tracer de particules
GI fig 1, 340 000 photons, ~9min CRAYONS
Tracer de particules + Permet de simuler tous les types d’interactions par simulation statistique + Fonctionne avec tous les objets compatibles au lancer de rayons Doit traiter un très grand nombre de photons Biais et importance du point de vue + Photon mapping, bidirectional, Metropolis + Avec ses diverses variantes, probablement la solution la plus populaire maintenant
Tracer de chemins Part de l’oeil et retrace un chemin « probable » jusqu’aux lumières inconnue: récursion pour une interaction: probability density function for importance sampling lambertien
Tracer de chemins
Tracer de chemins Veach
Tracer de chemins Shirley
Tracer de chemins + Solution non-biaisée et la plus flexible - Extrêmement bruitée avec lente convergence