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Transcription de la présentation:

VISITE AUTOMATIQUE GUIDÉE SOUS VREng

Fonctionnement de VREng Avatar représentant l’utilisateur Chat permettant aux utilisateurs de discuter Panel de direction Liens vers des sites Webs ou d’autres mondes

Fonctionnement de VREng 3 aspects: 3 aspects: rendu 3D rendu 3D Gestion des données a travers un réseau Gestion des données a travers un réseau Interaction entre objet et utilisateur Interaction entre objet et utilisateur Principe des interaction entre objets: Principe des interaction entre objets: Tous les objets dérive d’une meme class WObject Tous les objets dérive d’une meme class WObject Tous les objets on les memes propriété: Tous les objets on les memes propriété: Une position Une position Une taille Une taille Un comportement (sensible a la gravité, au collision…) Un comportement (sensible a la gravité, au collision…) …

Fonctionnement de VREng Description d’un monde: Description d’un monde: Fichier.vre syntaxe propre a vreng: Fichier.vre syntaxe propre a vreng: Format de description d’objets (XML-like): Format de description d’objets (XML-like):<type name="name" name="name" pos="x,y,z,az,ax" pos="x,y,z,az,ax" attribut="value"... > attribut="value"... > child node child node Le fichier est parsé pour chaque objet décrit un objet est créé est les variables lui sont alloués. Le fichier est parsé pour chaque objet décrit un objet est créé est les variables lui sont alloués.

Gestion des collisions Boucle principale Mise a jour du monde List d’objet du monde Boucle principale Mise a jour du monde List d’objet du monde Y a-t-il collision entre objet? Appeler la fonction d’intersection de l’objet collisionné

Création de l’objet “Guide“(1) Spécification de l’objet: Spécification de l’objet: Un objet qui emmène l’utilisateur à travers un monde pour lui faire visité celui- ci Un objet qui emmène l’utilisateur à travers un monde pour lui faire visité celui- ci Possibilité de s’échapper de la visite et de la reprendre Possibilité de s’échapper de la visite et de la reprendre Ne pas faire appel à une application externe à Vreng. Ne pas faire appel à une application externe à Vreng. Solution: Solution: Création d’un objet type tapis planche à roulette Création d’un objet type tapis planche à roulette L’utilisateur est déplacé lorsqu’il rentre en collision avec l’objet. L’objet s’arrête quand il n’y a plus collision. L’utilisateur est déplacé lorsqu’il rentre en collision avec l’objet. L’objet s’arrête quand il n’y a plus collision.

Création de l’objet “Guide“(1) Principe de l’objet guide: Principe de l’objet guide: si collision : quelle objet est en collision? si collision : quelle objet est en collision? Si objet = user Si objet = user On regarde à quelle position est l’objet On regarde à quelle position est l’objet On la compare avec la trajectoire définie dans le fichier de description des mondes On la compare avec la trajectoire définie dans le fichier de description des mondes On effectue un déplacement élémentaire : On effectue un déplacement élémentaire : Y =Y+(Yb-Ya)*k*V*normalisé Y =Y+(Yb-Ya)*k*V*normalisé X =X+(Xb-Xa)*k*V*normalisé X =X+(Xb-Xa)*k*V*normalisé Si Z=cst sur trajectoire Z=Z+k Si Z=cst sur trajectoire Z=Z+k Sinon Z=Z+ 3k K=pas du deplacement elementaire, a et b = 2 points de la trajectoire  Problème:  il faut gérer la gravité  La colision n’est pas toujours bien detecté  Autres fonction ajoutées:  Possibilité d’atteindre l’objet avec la fonction goto  Possibilité de manipuler l’objet

Création d’un monde virtuel But du projet=visite de musée par exemple. But du projet=visite de musée par exemple. =>monde à visiter comprenant de nombreux objets qu’on trouve sous VREng : portes vers d’autres mondes, objets, animations, multimedia… Difficultés majeures: Difficultés majeures: -Ajuster la position des objets =>arc de cercle en périphérie du monde -Ajuster l’orientation des objets Format de description d’objets (XML-like): <type name="name" pos="x,y,z,az,ax" attribut="value"... > child node Demonstration de OurWorl.vre url:/REV/projet/final

La trajectoire(1) But du projet est d’écrire trajectoire dans fichier.vre=>création d’un attribut “chemin“. Trajectoire est une suite de points, déplacement rectiligne de l’avatar. But du projet est d’écrire trajectoire dans fichier.vre=>création d’un attribut “chemin“. Trajectoire est une suite de points, déplacement rectiligne de l’avatar. Parsage des données écrites dans le.vre, nécessité de modèle d’écriture de “chemin“: Parsage des données écrites dans le.vre, nécessité de modèle d’écriture de “chemin“: Chemin="(x 1,y 1,z 1,v 1 )(x 2,y 2,z 2,v 2 )(x 3,y 3,z 3,v 3 )! " Le fichier parse.cc prend les 4 valeurs de chaque quadruplet et les place dans le tableau chemin[20][4].

La trajectoire(2) Le fichier guide.cc reprend ces valeurs et calcule les déplacements élémentaires à effectuer. Par exemple, du point i au point i+1(i appartient à [0,19]): Le fichier guide.cc reprend ces valeurs et calcule les déplacements élémentaires à effectuer. Par exemple, du point i au point i+1(i appartient à [0,19]): pos.x=(chemin[i+1][0]- chemin[i][0])* chemin[i][3]/norme(i,i+1) pos.y=(chemin[i+1][1]- chemin[i][1])* chemin[i][3]/norme(i,i+1) pos.z=(chemin[i+1][2]- chemin[i][2])* chemin[i][3]/norme(i,i+1) Arrivé au point i+1, l’indice i s’incrémente et le calcule recommence avec les nouvelles valeurs. Normalisation=>même vitesse quelque soit la taille du segment. Pb:on arrive pas au point exact (forçage en entier) et donc quelques surprises: à améliorer !!!

DEMONSTRATION