Après-midi du dev Kinect Tracking du squelette et applications 3D Simon Ferquel – Infinite Square, MVP http://www.simonferquel.net/blog sferquel@infinitesquare.com
Données fournies par Kinect 20 Articulations (épaules, coudes, poignets…) Positions Fiabilité des données Données métriques Par rapport à la position du device X : horizontal Y : vertical (0 = hauteur de l’emplacement du device) Z : profondeur
Démo Soul Kinectibur Position des articulations Rendu 3D Détection des baffes collisions
Motion Capture : Skinning Très utilisé en 3d Temps Réel Chaque “vertex” est contrôlé par un ou plusieurs “bones” Hiérarchie Bone = translation + orientation
Motion Capture : Kinect ? Problèmes Kinect ne fournit pas d’orientation pour chaque bone Proportions humain / modèle 3D Solutions Maths :𝑎𝑛𝑔𝑙𝑒= cos −1 𝑣1 ∙ 𝑣2 𝑎𝑥𝑖𝑠=𝑣1 ×𝑣2 Utiliser la translation provenant du modèle 3D
Leonard Labat, séance de calibration Démo Carioca Dance Revolution Leonard Labat, séance de calibration
Head tracking 3D immersive Utiliser la position de la tête pour modifier l’orientation de la caméra Super simple a mettre en place 1 personne seulement
Démo Head tracking