Programmation objet La base.

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Transcription de la présentation:

Programmation objet La base

Introduction à la programmation objet Un programme classique : ensemble de structures de données , de fonctions et procédures utilisant les structures de données. La programmation objet : ensemble d'objets; chaque objet est la concrétisation d'une structure abstraite (sa classe), et est composé de champs contenant des données et des fonctions. Programme objet : réseau d'objets qui au cours d'exécution s'envoie des messages.

Introduction à la programmation objet Programmation classique Programmation objet

Classe et objets Un objet peut être considéré comme une structure composée de 2 catégories de champs : ses attributs (ou champs de données ou propriétés) qui décrivent les caractéristiques de l'objet. ses méthodes (ou procédures, fonctions, actions) qui décrivent les comportements dont l'objet est doté (ces "comportements" influent en général sur les valeurs des attributs).

Classe Une classe est un type, un modèle abstrait d'objet. Définir une classe consiste donc en la description d'un ensemble d'objets de mêmes caractéristiques et de mêmes comportements.

Objet Un objet est alors une variable de la classe : on dit qu'il est une instance de cette classe, c'est-à-dire un élément concret, un exemplaire de cette classe.

Classe et objet Une fois la classe déclarée, on peut créer autant d'instances de cette classe que l'on veut. Tous ces objets auront la même description (attributs avec des valeurs spécifiques) et des comportements communs (méthodes). En particulier, aucune méthode n'est définie indépendamment et en dehors d'une classe.

Conclusion : en dehors des 8 types primaires, TOUT est CLASSE.

Exemples Exemple 1 : classe Cercle Exemple 2 : classe De Exemple 3 : classe Chat Exemple 4 : classe Personne

Exemples Exemple 1 : classe Cercle Exemple 2 : classe De données ou attributs : x, y = coordonnées du centre; r = le rayon du cercle méthodes : circonference() , surface() Exemple 2 : classe De attributs : nombre de face. méthodes : lancer() pour simuler un lancer au hasard. Exemple 3 : classe Chat attributs : String nom, couleur; entier age ; booléen endormi méthodes : setNom(), getNom(), miauler()… Exemple 4 : classe Personne attributs privés : String nom, prenom; entier age ; booléen salaire… méthodes : getNom(), setNom() ..., afficher()..

Déclaration de classe syntaxe générale : [modificateurs] class nomClasse { [déclaration des attributs] [déclaration de méthodes] }

Déclaration de classe Exemple : classe Cercle public class Cercle { données ou attributs : x, y = coordonnées du centre; r = le rayon du cercle méthodes : circonference() , surface() public class Cercle { private int x, y; //déclaration des atributs private double rayon; public Cercle () {…} //déclaration de méthodes public double circonference() {…} public double surface() {…} }

Constructeur Même nom que la classe Un constructeur ne peut pas être appelé sauf par l'opérateur new au moment de création d’un objet de la classe. (On dit aussi de créer une instance de la classe.) Un constructeur ne retourne pas de valeur.

Utiliser des constructeurs surchargés Il peut y avoir plusieurs constructeurs Ils ont le même nom Mais ils doivent avoir une liste d’argument différente : Le nombre d’arguments est différent et/ou Les types d’arguments sont différents