Unstructured Lumigraph Rendering

Slides:



Advertisements
Présentations similaires
Aurélien Barbier LIRIS Université Claude Bernard Lyon 1 Nautibus, 8 boulevard Niels.
Advertisements

Chaîne de Synthèse Réel Modélisation Rendu Image Fichier Scène
F. Bataille CEA, Service Hospitalier Frédéric Joliot, Orsay, France
Traitement d’images : concepts fondamentaux
Fanny CHEVALIER Guillaume CAURANT
for Painting and Rendering Textures on Unparameterized Models
LOD et Progressive Meshes (maillages progressifs) Hugue Hoppes 1996
RENDU DE TERRAIN Problématique : Rendre une très large zone de terrains en la simplifiant au maximum pour réduire le nombre de polygones à afficher. A.Bailly.
Simplification Out-of-Core des modèles polygonales complexes
The Reyes Image Rendering Architecture
Accélération du Rendu Volumique basée sur la Quantification des Voxels
Marques Patrice & Maurer Romain DESS IMM 2002 / 2003 ACCELERATION DE LA RADIOSITE.
Technique des Surfels Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives SIGGRAPH 2000 H.Pfiste, J.van Baar, M.Zwicker, M.Gross.
Matthias Zwicker Hanspeter Pfister Jeroen van Baar Markus Gross
Le rendu basé images S. B Kang. A survey of image-based rendering techniques. In Videometrics VI, volume 3641, pages SPIE, 1999 Heung-Yeung Shum.
Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse d’images
Synthèse d’images.
Astronomie & CCD.
Scène de test (60000 polygones, 4000m2)
Comment afficher rapidement un univers immense ?.
Courbes & Surfaces de subdivision
IMAGIS-GRAVIR / IMAG Rendu de forêts en temps-réel iMAGIS / GRAVIR Franck Sénégas DEA IVR Tuteur: Fabrice Neyret.
Xavier Décoret* Frédo Durand° François Sillion*
Lancer de rayons interactif
Reconstruction 3D par mono vision avec des trajectoires fortement contraintes Joan Solà LAAS-CNRS Toulouse, France Revue du projet PICAS$O 3 novembre 2005.
Progrès de la technique de mesure PLIF à deux couleurs
La vision stéréo Sonka et al: sections , , , , Suppl: 11.4 au complet
Reconstruction de volume 3D
Réalisateur : PHAM TRONG TÔN Tuteur : Dr. NGUYEN DINH THUC
Traitements d'images et Vision par ordinateur
Transformations de visualisation en OpenGL
Mise en correspondance et Reconnaissance
L ’œil, système centré Paul JEAN
IFT3355: Infographie Courbes et surfaces
Rendu volumique Nicolas Holzschuch iMAGIS/GRAVIR IMAG
Méthode des Ensembles de Niveaux par Eléments Finis P1
Visualisation de surfaces décrites analytiquement
IFT3730: Infographie 3D Textures
IFT3730 : Infographie 3D Systèmes et modèles graphiques Pierre Poulin, Derek Nowrouzezahrai Hiver 2013 DIRO, Université de Montréal.
IFT2740 : Outils de l'infographie 3D Systèmes et modèles graphiques
Méthodes de rendu utilisant les images
Plan du cours Cours 1,2 : le pipeline graphique
Design dun système de vision embarqué. Application:
TRAITEMENT D’IMAGE SIF-1033.
Recherche dun même objet / scène Approches basées sur des descripteurs locaux Approches basées sur des descripteurs globaux.
Thierry Molinier > David Fofi >
IFT3355: Infographie Visibilité
GAMMA CAMERA (images).
IFT3355: Infographie Courbes et surfaces
Pour le chemin le plus court pour tous les couples
Rendu réaliste en synthèse d’images.
Géométrie épipolaire (deux vues)
Segmentation (1ère partie)
1 Modèles de particules Reeves, W. T., "Particle Systems - A technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects," SIGGRAPH 83, Reeves, W. T., and.
Dév. d’application interactive III Recherche de chemin.
Les images de synthèses Duprat Anatole. Les images de synthèses consistent en la création assistée par ordinateur, d'images numériques. Il existe différentes.
Création en images de Synthèse Modèles de rendu d’une scène 3D
Graph cuts et applications
Chapitre 8 : Recalage d’images
Synthèse de textures par rééchantillonnage de patchs Vincent MICHEL Aurélien BOFFY Janvier 2007.
INF3500 : Conception et implémentation de systèmes numériques Pierre Langlois Performance de circuits.
Credits : Joëlle Thollot, Hector Briceño, Edmond Boyer
1 Méthode de “Fast Marching” générique pour “Shape From Shading” E. Prados & S. Soatto RFIA 2006 janvier 2006, Tours.
Synthèse d’images Introduction Doc. non diffusé En cours d’élaboration.
Synthèse d’images et Rendu Réaliste Compression Progressive de Modèles 3D DOMENGET Bruno DUMAS Benjamin EISTI.
Simulation réaliste de ruisseaux en temps réel Stage de M2R IVR 2005 Frank Rochet sous la direction de Fabrice Neyret GRAVIR / IMAG-INRIA.
UMR Virtual arm for the Phantom Limb Pain Therapy Eynard L. and Meyer A. and Bouakaz S. June 2005.
Plan du cours Cours 1,2 : le pipeline graphique
De la Terre à la carte: Projections et Géoréférencement
Modélisation Géométrique Cours 4 : Acquisition de la géométrie.
Transcription de la présentation:

Unstructured Lumigraph Rendering C.Buehler M.Bosse L.McMillan S.Gortler M.Cohen Rendu par «Lumigraph » non-structuré Présenté par: Ana PAUL Guillaume GENER

Unstructured Lumigraph Rendering Introduction sur le rendu basé images Algorithmes précédents Light Field & Lumigraph View Dependent Texture Mapping Objectifs Algorithme Résultats

Rendu basé images Reconstruire des images à partir de photos, vidéos, images de synthèse. Peu ou pas d’informations sur la géométrie de la scène. Rendu moins coûteux. Exemple d’application: Quick Time VR

Light Field Rendering Le Light Slab Echantillonage Avantages Rendu indépendant de la complexité de la scène. Complexité linéaire: simple rééchantillonnage Inconvénients Taille du lightfield Prise de vues sur un plan

The Lumigraph Similaire au light Field. Prises de vues échantillonnées irrégulièrement. Prise de vues sur une hémisphère.

Exemples

View Dependent Texture Mapping Principe : 1. Calcul de la visibilité: Pour chaque polygone, liste les images dans lesquelles il est vu. 2. Combler les trous: Trouver une « texture » pour les polygones qui ne sont jamais vus. 3. Construction de View Maps: Pour chaque polygone, déterminer l’image la meilleure pour chaque angle de vue d’une hémisphère.

View Dependent Texture Mapping Avantages : Beaucoup moins d’images nécessaires. Rendu réaliste. Inconvénients: Il faut connaître la géométrie de la scène. Il faut connaître les informations de chacune des prises de vue. debevec_VDTM.mov

Objectifs Utilisation de proxies géométriques Uniformité épipolaire Sensibilité de résolution Entrées déstructurées Uniformité de rayon équivalent Continuité Angle de déviation minimal Temps réel

Utilisation de proxies géométriques information géométrique = proxy Un seul point considéré Suppression de toute caméra ne le «voyant» pas

Consistance épipolaire Reconstruction triviale du rayon désiré Pas besoin d’information géométrique

Sensibilité de résolution Distance de la caméra par rapport au point => flou

Entrées déstructurées Positions aléatoires des caméras Rééchantillonnement des image par le processus de rebinning

Uniformité de rayon équivalent Deux rayons désirés confondus => une seule caméra prise en compte

Continuité Couleur similaire pour deux points consécutifs Poids plus important selon la distance par rapport au point

Angle de déviation minimal Poids plus important selon la proximité angulaire du rayon désiré

Algorithme Entrée : Prise en compte des caractéristiques de la caméra Collection d’images Position de la caméra Prise en compte des caractéristiques de la caméra Résolution Champ de vision Visibilité

Caméra blending field Poids associé à chaque caméra Calculé selon les différentes contraintes

Les différents champs Deux angles : - angDiff - angThresh

Poids pour le blending : Après normalisation :

Résolution Soit Ce qui nous permet d’avoir comme combinaison des poids : Et d’obtenir finalement

Exemple Sans prendre en compte la résolution En appliquant l’algorithme

Champ de vue et visibilité Nouvelle contrainte de poids : Après normalisation :

Rendu temps réel Par sélection de point Chaque sommet de la triangulation = une caméra

Différentes étapes Chaque triangle = une seule région planaire => permet le plaquage de texture en hardware Un sommet pour chaque centre de caméra => consistance épipolaire Ajout d’une grille régulière de sommets dans le plan désiré Triangulation du plan

N rendus -> 1 pixel Rendu effectif: N caméras et N textures associées à un point Rendu indépendant sur chacune => N Images Superposées à l’aide de transparence

Résultats

Références Efficient View-Dependent Image-Based Rendering with Projective Texture-Mapping Paul Debevec, Yizhou Yu, and George Borshukov Light Field Rendering Marc Levoy and Pat Hanrahan The Lumigraph Steven J. Gortler Radek Grzeszczuk Richard Szeliski Michael F. Cohen