Synthèse d’images.

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Transcription de la présentation:

Synthèse d’images

Chaîne de Synthèse Réel Elimination des parties cachées Modélisation Réel Rendu Image Fichier Scène ex. VRML, ... Fichier Image ex. BMP, JPG, ... Elimination des parties cachées Illumination des objets

Introduction Lois de l’optique géométrique (Descartes) Modèle le plus simple (rayon lumineux) Propagation rectiligne, principe du chemin inverse Rayon incident, réfléchi et transmis dans le même plan Approches locales Seuls les éclairages directs sont pris en considération Permet d’expliquer les effets simples (ombre, pénombre, pleine lumière) Les effets des éclairages indirects sont simulés (souvent de manière assez approximative). n1 n2

Introduction

Illumination (approches locales) Rendu Illumination (approches locales)

Une partie du flux lumineux est absorbée par le matériau. Modèle de réflexion Un modèle de réflexion décrit l’interaction entre la lumière et une surface en fonction des propriétés du matériau constitutif de la surface ainsi que de la nature de la lumière et de son incidence. lumière incidente normale réflexion spéculaire Réflexion diffuse lumière réfractée lumière réfléchie transmise Une partie du flux lumineux est absorbée par le matériau.

Paramètres Lumière & Matière Flat : une seule couleur par facette Paramètres Lumière & Matière Source lumineuse couleur de la lumière ambiante, ponctuelle, directionnelle, spot intensité, facteur d’atténuation Matériaux des objets couleur propre (diffuse et spéculaire), couleur émissive. surface lambertienne, spéculaire, mixte transparence textures lambertienne spéculaire diffuse directionnelle

Le modèle Lambertien intensité lumineuse diffuse énergie dispersée Incidence normale ; énergie conservée Incidence nulle ; Pas d’énergie

Le modèle de Phong intensité lumineuse réfléchie Le modèle d’illumination de Phong permet de calculer la quantité de lumière réfléchie spéculaire allant vers l’observateur en fonction du matériau. : Angle entre le rayon de lumière réfléchie R et l’observateur V : Luminance spéculaire : Brillance de l’objet N L R    V

Le modèle de Phong direction spéculaire coupe de la surface par le plan Réflectance pour un matériau lambertien (pas de spécularité) Réflectance pour un matériau légèrement spéculaire Réflectance pour un matériau moyennement spéculaire

Si on déplace une source lumineuse Si on change la brillance Le modèle de Phong Si on déplace une source lumineuse Si on change la brillance

Le modèle de Cook-Torrance Ce modèle corrige une faiblesse du modèle de Phong en ce qui concerne la composante spéculaire ; en effet, pour beaucoup de matériaux (métalliques, entre autres), la protubérence spéculaire augmente avec l’angle d’incidence et s’écarte de la direction de spéculaire. Réflectance avec l’éclairage 1 Réflectance avec l’éclairage 2 (pour le même matériau)

Rendu Algorithmes de Rendu

Le rendu des polygones Etant donné un modèle d’illumination local (ex. Phong), comment « rendre » en globalité les polygones de la scène ? Les algorithmes de rendu travaillent presque toujours avec des maillages de polygones... c ’est beaucoup plus simple et rapide ! Algorithmes de rendu fil de fer rendu facette Gouraud Phong Texturation

Rendu facette (flat shading) C’est l’algorithme le plus simple dans la mesure où il n’y a pas d’interpolation entre les faces. Tous les points d’une face ont la même normale. Les points sont rendus en utilisant le modèle d’illumination Lambertien, par exemple. Les arêtes entre faces sont partout visibles (discontinuité des normales).

Gouraud Cet algorithme améliore le rendu en faisant une interpolation entre les faces appartenant à un même groupe (smoothing group). On attribue à chaque sommet une “normale” qui est la moyenne des normales des faces aboutissant au sommet.

Gouraud (suite) Calcul de l’intensité réfléchie sur chaque sommet (avec le modèle d’illumination de Phong par exemple). L’interpolation des intensités réfléchies (ou plus simplement des couleurs) se fait alors le long des arêtes et ensuites dans les faces. y x Ymin Ymax Y Plus rapide que de calculer l’illumination pour chaque pixel. Le rendu spéculaire n’est pas de très bonne qualité; en effet, une réflexion spéculaire doit apparaître à un sommet pour être rendue.

Phong Interpolation des normales plutôt que des couleurs Méthode d’interpolation identique L’intensité réfléchie n’est calculée qu’après interpolation des normales. Le rendu spéculaire est de bien meilleure qualité que dans le cas de l’algorithme de Gouraud. ligne de scanning

Phong Les arêtes visibles séparent des faces appartenant à des groupes différents.

Rendu facette Gouraud Phong

Comparaison des algorithmes de rendu Gwen: Que représentent les entiers ajoutés pour Gouraud: Cet en fait le mode de calcul. On parcours chaque arete via Bresenham et ensuite on parcours chaque ligne... Phrase pas comprise pour la texturation : use those coordinates to do texture lookup for each pixel Rendu facette (pas d’interpolation) Couleur constante pour chaque polygone Peu coûteux Gouraud (interpolation des couleurs) Rendu pour chaque sommet Interpolation linéaire des couleurs sur le polygone Coût : 3 entiers additionnés pour chaque pixel Phong (interpolatation des normales) Calcul des normales des sommets Interpolation linéaires des normales sur le polygone Utilisation des normales interpolées pour rendre chaque pixel (cher !) Coût : de 10 à 100 opérations sur des réels pour chaque pixel

Gouraud - exercice Calculer la couleur du pixel M. B(0,0,1) 0.5 0.9 E F 0.6 M C(1,1,0) A(1,0,0)

Modèle d’illumination d’OpenGL Adaptation du modèle Phong Ambiant Emission Réflectance Intensité atténuée