Processing Semaine 02.

Slides:



Advertisements
Présentations similaires
Premier programme en C :
Advertisements

La boucle for : init7.c et init71.c
Les tableaux. Tableau? Erreur de langage ! Un tableau est généralement une liste… Cest donc une liste de mêmes éléments : Liste de notes Liste de noms.
Interactivé: L'Action Script.
J'ADE 2005 J’aide Au Développement des Evaluations Animateurs TICE
Algorithmique Résume.
Formation Didapages C.A.H.M Avant de débuter un livre Avoir une bonne idée de ce que lon veut créer. Enregistrer mes fichiers selon ce qui.
(Classes prédéfinies – API Java)
Tutorial dutilisation du forum du BDS By Youl. 1- Linscription 2- Parcourir le forum Catégorie Sujet Message 3- Poster un message 4- Utilisation avancée.
Les attributions de valeur (le signe =). Dans cette présentation, nous allons tenter de représenter ce qui se passe dans la mémoire de lordinateur quand.
8. Les tableaux P. Costamagna – ISEN N1.
Support Initiation Publisher 2010
12 novembre 2012 Grégory Petit
Accès aux Métiers de l’Informatique
Les bases de l’Algorithmique
Points importants de la semaine Les commentaires. Les variables. Les instructions conditionnelles. Les instructions itératives (les boucles).
Semaine #1 INF155 par Frédérick Henri.
Cours algorithme 2 S. Tabbone.
Cours de programmation
Cours 7 - Les pointeurs, l'allocation dynamique, les listes chaînées
Partie 1 Etude de l'existant
Chapitre 7: Les polynômes
Algorithmique et structure de données
Les éléments de base de l’algorithmique
RESUMES Module II1 SOMMAIRE CYCLE 1 : Saisir – Afficher – Données
Programmation multimédia 3
Introduction à la programmation (Java)
Lundi, 13 septembre 2010 Algorithmie (cours 2) Cégep de Saint- Hyacinthe Par Hugo St-Louis.
Base de programmation Script unity en c#.
Une nouvelle structure de données : les tableaux
Semaine #1 INF130 par Frédérick Henri.
Semaine #1 INF135 par Frédérick Henri.
Principes de programmation
IFT 6800 Atelier en Technologies d’information
LIFI-Java 2004 Séance du Jeudi 9 sept. Cours 1. La notion de langage Décrire une tâche à effectuer –programme Écrire à un haut niveau –facile pour lutilisateur.
31 octobre 2012 Grégory Petit
Les tests.
 Syntaxe du langage PHP
Les classes et les objets Les données finales class A { … private final int n = 20 ; // la valeur de n est définie dans sa déclaration … } class A { public.
Cours LCS N°4 Présenté par Mr: LALLALI
1. Ook Christophe Delagarde, septembre 1999 I.U.T., Université de la Méditerrainée 2.
Tutorat en bio-informatique Le 10 octobre Au programme… Rappel sur les variables Constantes Conditions Comparaisons Tables de vérité Switch.
Tutorat en bio-informatique Le 12 octobre Exercices 3 et 4 (MAT1400) - solutions La série du binôme (chap. 8.8) –Trouver la série entière et le.
1. Spoon Christophe Delagarde, septembre 1998 I.U.T., Université de la Méditerrainée 2.
Les bases de l’algorithmique
Programmation en C.
Création JJ Pellé novembre 2014Musique : David Schombert.
Module algorithmique et programmation
Introduction à la programmation (420-PK2-SL) cours 4 Gestion des applications Technologie de l’information (LEA.BW)
La programmation créative Scratch
Philippe Gandy - 8 septembre 2015 Basé sur les notes de cours de Daniel Morin et Roch Leclerc.
Objets et Actions Élémentaires.
Programmation créative Semaine 03. Agenda de leçon  Rotation d’un sprite  Modifier la couleur d’un sprite.
Semaine 05.
Scratch Partie 03 Version A15.
Les Structures simples
Formation Didapages Gilles BADUFLE À partir d’un PPT modifié du C.A.H.M.
Philippe Gandy - 15 septembre 2015 Basé sur les notes de cours de Daniel Morin et Roch Leclerc.
Programmation créative – Les vecteurs
Philippe Gandy – 10 novembre 2015 Basé sur les notes de cours de Daniel Morin et Roch Leclerc.
Faire déplacer le personnage à l’aide des flèches du clavier Il y a plusieurs façon de procéder selon nos attentes, mais en voici une qui est très simple:
ALGORITHME DE VOLÉES Programmation créatives Les volées, le spawning et les collisions.
PROCESSING Semaine 03. PLAN DE LEÇON Interaction avec un programme Gestion de la souris Gestion du clavier.
** Flash séance 2 Action script. ** Action Script Ajoute de l’interactivité Permet de contrôler les clips  Langage de programmation orienté objet.
EXPOSE FLASH 2 SI 28 24/10/2006 Delphine GODREAU Hélène PERRIER.
Formation.
FLASH Séance 2 Xiaoliang Liang Morgane Le Nan SI28 P05.
L’outil Processing pour de la programmation créative
L ES INSTRUCTIONS DE L ECTURE, E CRITURE ET A FFECTATION Réalisé par : OUZEGGANE Redouane Département de Technologie Faculté de Technologie – Université.
Transcription de la présentation:

Processing Semaine 02

Plan de leçon Correction des exercices Variables Définition Exemples Type Expression conditionnelle Structure conditionnelle

Variables : Définition Une variable est un espace mémoire de l’ordinateur qui permet de stocker une valeur et de retrouver celle-ci à l’aide d’un identifiant La valeur stockée peut être un nombre, un texte, un date, etc. L’identifiant permet de retrouver la valeur pour pouvoir l’utiliser dans une ou plusieurs instructions d’un programme Mettre 2 dans X Mettre 3 dans Y Mettre le contenu de X dans TEMPO Mettre le contenu de Y dans X Mettre le contenu de TEMPO dans Y Afficher le contenu de X Afficher le contenu de Y Question : Quelles sont les variables dans cet exemple et que permet de faire cet algorithme?

Variables : Exemples Comme indiqué précédemment, les variables peuvent stocker plusieurs types de valeur Exemple d’utilisation Position, angle, échelle d’un objet Âge, taille, poids, couleur d’un chien Nombre d’ennemis dans un niveau Limite de vitesse d’un projectile La gravité d’une planète Le nom, prénom et date de naissance d’un joueur Le nombre de gorgée nécessaire pour boire une tasse de café…

Variables : Types Dans les exemples précédents, on remarque que l’on peut stocker des valeurs numériques, textuelles et temporelles On nomme type la classification des types de données que l’on peut stocker dans une variable À l’instar des autres langages de programmation, Processing met à la disposition des développeurs plusieurs types La syntaxe pour déclarer une variable est la suivante type nom; Exemples int age; float poids; String prenom;

Variables : Types Type dans Processing Description Exemple int Nombre entier int anneNaissance; float Nombre à virgule float hauteurMetre; char Caractère textuel char touche; boolean Valeur true ou false boolean aContact; color Couleur color couleurPelage; String Chaîne de caractères String prenom;

Variables : Affectation L’affectation est l’action d’affecter une valeur à une valeur à une variable L’affectation se fait en utilisant le signe « =  » Syntaxe variable = valeur; Exemples anneeNaissance = 1979; hauteurMetre = 1.73; touche = ‘A’; collision = false; couleurPelage = color (200, 32, 16); String nom = "Spot"

Variables : Utilisation Pour utiliser une variable, il faut que celle-ci soit déclarer Déclarer une variable signifie la création de celle-ci dans le programme Si une variable n’est pas déclarée, il y aura une erreur lors du lancement du programme Pour utiliser une variable, il suffit de taper le nom de celle-ci à l’endroit où on voudrait l’utiliser Exemple int x1 = witdth / 2; int y1 = height / 2; void draw () { color c = color (200, random (255), 16); fill (c); line (x1, y1, mouseX, mouseY); }

Variables : règles de nomenclature Il y a des règles à respecter pour la nomenclature d’une variable Les voici Doit être composé d’une série de caractères alphanumériques ou soulignés a à z, 0 à 9 et _ Doit toujours débuter avec un caractère alphabétique ou souligné a à z ou _ Exemple int poids; float quantite; String nom_complet;

Variables : Nomenclature : Exercices float masse; char _touche; String 2nom; float niveau bas; float mathieu_2; String –addition; int un entier; float mathieu; float !patate; String Pascal Godin;

Expression conditionnelle - Définition Dans le langage natuelle lorsque l’on utilise des conditions, cela veut dire qu’il y a deux réponses possible soit la condition est vraie ou fausse Exemples Je vais au bar si Joe vient Si j’ai assez d’argent, je vais m’acheter la dernière console Si la lumière tourne au vert, j’appuie sur l’accélérateur Si je n’ai plus de café, je vais aller remplir ma tasse Si la flèche droite est appuyée, faire avancer l’image Si tu tonds le gazon, je te donne 10$ Ressources supplémentaires : http://pise.info/algo/tests.htm

Expression conditionnelle - Définition Le résultat d’une expression conditionnelle est de type booléenne Une valeur booléenne ne peut être que vraie ou fausse soit true ou false On utilise les expressions conditionnelle entre autres dans les structures conditionnelles

Expression conditionnelle - Processing Les expressions conditionnelles en programmation utilises les opérateurs dans le tableau ci-contre Opérateur Description Exemple == Est égal à reponse == true > Supérieur vente > 100 < Inférieur angle < HALF_PI >= Supérieur ou égal positionX >= width <= Inférieur ou égal positionY <=0 != Est différent de vente != 0 ! Non (inverse le résultat) !cafe == true

Expression conditionnelle composée Une expression conditionnelle composée est une expression dans laquelle on retrouve plusieurs conditions Exemples S’il ne fait pas beau et que mon ami ne travaille pas alors nous allons écouter un film Si je fais mon devoir et que j’obtiens 60% alors je passe Si je travaille au bureau ou de chez moi, je suis rémunéré Si la position X est plus petite que 0 ou que la position X est plus grande que la largeur de l’écran, multiplier la direction par -1

Expression conditionnelle composée - Processing Les langages de programmation mettent à la disposition des programmeurs des opérateurs logiques pour réaliser des expressions conditionnelles composées Opérateur Description Exemple && ET vente > 500 && nbHeures > 16 || OU positionX <= 0 || positionX >= width

Structure conditionnelle - Définition Une structure conditionnelle permet de diriger le programme vers d’autres instructions si une expression conditionnelle est respectée Synonyme : structure alternative ou sélective Par analogie, on pourrait penser à un détour dû à des réfections de la route lorsque l’on se rend à une destination A B

Structure conditionnelle - Exemples Les termes que l’on associe aux conditions sont les mots « SI » et « SINON » Algorithme Code Si la positionX < 0 OU la positionX > largeur direction  direction * -1 Fin si if (positionX < 0 || positionX > width { direction = direction * -1; } Si Espace est appuyé ET auSol == vrai sauter if (keyPressed (Keys.SPACE) && auSol == true) { jump();

Structure conditionnelle - Processing Dans processing le mot clé pour débuter une structure conditionnelle est « if » La syntaxe générale est la suivante if (expression) { // votre code ici } Exemple if (positionX < 0 || positionX > width { direction = direction * -1; }

Autres fonctionnalités Pour afficher un message dans la fenêtre de programmation de Processing, on peut utiliser les méthodes « print("mon message") » ou « println("mon message") » Syntaxe print (maVariable); println (maVariable); Exemples println (positionX); print ("Bonjour pas de changement de ligne"); println ("Bonjour la police");

Exercices Faites un programme qui affiche votre nom et prenom sur la même ligne et ensuite sur deux lignes distincts Faites un programme avec un variable de type String qui contient votre nom et afficher la valeur de cette variable Faites un programme qui affiche la valeur d’une variable de type Int et afficher la valeur de celle-ci Faites un programme qui affiche une valeur aléatoire à chaque fois Faites un programme qui emmagasine une valeur aléatoire dans une variable et afficher la valeur de celle-ci Faites un programme qui affiche un triangle dans une position différente à chaque fois

Exercices Faites un programme qui déplace un rectangle de gauche à droite Modifier le programme précédent pour que le rectangle fasse des va-et-vient de gauche à droite de l’écran Modifier le programme précédent pour que le rectangle fasse des va-et-vient de haut en bas de l’écran Modifier le programme pour que le rectangle apparaisse dans une position aléatoire et faites-le se déplacer en diagonale autour de la fenêtre

Défi Faites un programme dans lequel on y retrouve deux rectangles Un des rectangles se déplace dans un direction aléatoire et qui rebondit sur les bordures L’autre rectangle doit se positionner aléatoirement lors du lancement du programme Si le rectangle qui se déplace entre en contact avec le second rectangle, il doit rebondir dans la direction opposée Avec les touches fléchées du rectangle, faites déplacer le rectangle immobile dans la direction des touches appuyées