EXPOSE FLASH 2 SI 28 24/10/2006 Delphine GODREAU Hélène PERRIER.

Slides:



Advertisements
Présentations similaires
Interactivé: L'Action Script.
Advertisements

SI28 FLASH MX Partie 1 Jérémy Dufetre - Ludovic Pilache.
Interactions avec ActionScript
Travail dans Flash Création : de graphiques, de textes, d'effets animés et d'applications destinés aux sites web : Généralement des graphiques vectoriels,
12 novembre 2012 Grégory Petit
ALLUMER L’ORDI 1 Appuyer sur le bouton du disque dur
ANIMATION PAR JEUX DE LUMIERE
Cours de programmation
Créer une animation simple Gif avec ImageReady.
Interaction 1 COM3562 Communication Multimédia Février 2012.
Exporter – Graver - Présenter  C'est grâce aux collections que "Exporter graver présenter" prend tout son sens  On peut y exporter un ensemble d'images,
Illustrator Photosphop Retour sur les animations COM3562 Communication Multimédia Hiver 2012.
Algorithmique et programmation en
Objets et Actions Élémentaires.
Programmation créative Semaine 03. Agenda de leçon  Rotation d’un sprite  Modifier la couleur d’un sprite.
Formation Didapages Gilles BADUFLE À partir d’un PPT modifié du C.A.H.M.
Faire déplacer le personnage à l’aide des flèches du clavier Il y a plusieurs façon de procéder selon nos attentes, mais en voici une qui est très simple:
Scénario Les scénarios permettent de modifier la position, taille … des calques au cours du temps. Son fonctionnement est très proche de celui de Macromedia.
Dreamweaver MX Jauneau Marie Claude-Antoine Zarate.
FLASH MX : séance 1 Sandrine Rabin Nicolas Mollet SI28.
Environnement Flash MX
DreamWeaver Séance 2 HMIDA Ahmed A2008. Plan 1.Calques 2.CSS 3.Modèles 4.Formulaires 5.Comportements 6.Mise en ligne.
FLASH MX : séance 1 Vivien FILIPPINI Jeanne VERRE Exposé SI28.
Séance Flash 2 TD SI28 du 16/04/07 Nadel Ben Ghmiss Bruno Prémartin.
Présentation Dreamweaver – Partie 2 Mickaël PIQUE – Automne 2004.
Exposé DREAMWEAVER 2 Guillaume DUBREUIL Adrien HADOUX.
Padmanaathan Gaayathrie
Réalisation d'un jeu de tir aux Canards Florian GAUCHER Alexandre LEVY SI 28 Exposé Flash 3.
Deuxième Exposé Si Nicolas Debeljak Sun Young Park.
SI28 - Écriture multimédia interactive – A2004 Présentation Dreamweaver Partie 2 Pierre Malet GSU05.
FLASH SEANCE 2 Interaction avec Action Script. Action script Langage de programmation utilisé par Flash. Définir des propriétés, des actions des comportements.
** Flash séance 2 Action script. ** Action Script Ajoute de l’interactivité Permet de contrôler les clips  Langage de programmation orienté objet.
Flash 2 ème séance Interaction François Marliac Mickaël Moreira.
Flash MX – Séance 2 Interactions & ActionScript David Rapin Si28 P06.
Dreamweaver le retour Avec Les Formulaires Les Calques
Flash MX er Séance LIU Xinlei GI02.
FORMULAIRES FOMULAIRE Permet à l’utilisateur d’entrer des renseignements le concernant. Utilisation –Inscription sur un site –Mise à jour d’une base.
Télécharger :
Dreamweaver 2 Plan 1.Calques 2.CSS 3.Modèles 4.Comportements 5.Formulaires 6.Mise en ligne 1 Timothée Devaux Myriam Roudy Dreamweaver 2 Printemps 2008.
Les formulaires Les calques Les comportements Les scénarios Les modèles Les feuilles de styles (CSS) La mise en ligne Les formulaires permettent à l’utilisateur.
Amine Benabdennbi - Omar Berrada Rekhami Flash 2 – Interactivité Avancée Flash 2 Séance de Flash n°2 TD SI28 du 16/04/2007 Amine Benabdennbi Omar Berrada.
DREAMWEAVER Séance 2 SI28 – P06 Nolwenn PICHAUD.
SI28 - Écriture interactive et multimédia Laurent FETZER GSU04, Lucie SOLA GSU06 P PRESENTATION Dreamweaver 2.
 Flash : animations mais aussi interactions  ActionScript : langage de programmation multipliant les possibilités de dynamisme et d’interactivité d’un.
Flash 1 Cariou SandraCoffinot Nicolas. Sommaire : I)Généralités II)Interface de Flash III)Grouper et Dissocier IV)Image clé V)Scénario et calques VI)Symboles.
Télécharger :
Réalisation d’un jeu de tir au canards. Page d’accueil Télécharger les fichiers sources. Importez les images parchemins et fond_shoot Insérer l’image.
Flash : deuxième séance Yannick Bresson Alessandro Camozzato Tien-Quang Tong 22/10/07.
1 Exposé Flash 3 Objectif : Réalisation d’un jeu de tir aux canards Si28 - Paméla GUERIZEC – le 28 novembre 2005.
SI28 Flash 3 Tir’O’Canard 1 Téléchargez le swf : 1.Présentation 5.Fin 4.Jeu 2.Zone de travail 3.Menu.
Sommaire : -A propos des images importées -Les boutons et l’interactivité dans la scène -Textes dynamiques -Les clips (les liaisons) -Les sons -Les composants.
DREAMWEAVER MX2 - Séance 2 Les calques Les comportements Les scénarios Les formulaires Les feuilles de style Les modèles Les cadres Mise en ligne Jérôme.
L’interactivité avec ActionScript. ActionScript Langage de programmation de Flash qui permet de : Gérer des actions et des animations sur la scène Contrôler.
Gaëtan MARANZANA SI28-A04 Flash MX DEUXIEME EXPOSE.
Exposé Flash 3 - Tir aux canards - DIDELOT Guillaume GI02 VAN DER PLAETSEN Virginie GSU04Printemps 06.
Interface Tutorial Flash 2 Par Vincent ² SI28 – P06 Bibliothèque Composant s Panneau actions Barre d'outils Timeline.
Dreamweaver 2 Feuilles de Style CSS Formulaires Calques Comportements
Les calques Les Template (modèles) Les Comportements Les scénarios Les formulaires Les CSS Le serveur Web de l’UTC Présentation.
BOUTET Antoine MARICOT Benoit ActionScript Flash Séance 2.
FLASH Séance 2 Xiaoliang Liang Morgane Le Nan SI28 P05.
Flash – séance 2 Interactions avec Action Script.
Séance 2 Marie Lavogez Justine Leleu Dreamweaver MX.
Gaël DELBARY Benoît DEVEAUX
DREAMWEAVER 2 Michael LEPERS Pierre LAINÉ.  Formulaire  Calques  Comportements  Feuille de style CSS  Modèle  Scénario  Gestion du site.
PRESENTATION FLASH 2 MAURIN Marion BERETTI Vincent.
SI28 : D REAMWEAVER 2 Audrey BUISSON – GSU05 Romain LASSALLE – GI05 1 SI28 – Ecriture interactive et multimedia.
Lundi 20 octobre 2008Séance Flash 21 Séance Flash 2 ActionScript Cheikh DIEDHIOU Germain LEDRUT.
FLASH MX Deuxième exposé. Sommaire  La bibliothèque commune  La bibliothèque projet  Les composants  Le panneau d’actions  Le code  Mise en application.
Transcription de la présentation:

EXPOSE FLASH 2 SI 28 24/10/2006 Delphine GODREAU Hélène PERRIER

Objectifs Réalisation d’un jeu Maîtrise d’Action Script – Navigation – Variables globales et locales – Zones de texte – Hiérarchie des objets – Interactivité avancée avec Actionscript – Le son dans Flash

A quoi sert Action Script? Langage de code Permet de décrire le mouvement dynamique des actions – Contrôler la tête de lecture – Contrôler le mouvement d’un clip – Lire des sons ou des vidéos – Utiliser le clavier

Action Script Situation Deux modes expert et normal Action script peut être associé à – Un objet (clip, bouton) – Une image clé du scénario Boite à outils ActionsNavigateur de scriptFenêtre de script

Gestionnaire d’évenements Sur des boutons: on (press) {Actions qui seront réalisées si le bouton est appuyé} on (release) { Actions qui seront réalisées si le bouton est relâché} on (rollOver) { Actions qui seront réalisées si le pointeur passe au dessus du bouton} Sur des clips: onClipEvent (Load) {Actions qui seront réalisées au chargement du clip} onClipEvent (enterFrame) { Actions qui seront réalisées à chaque image du clip}

Navigation Se déplacer dans la Time Line – gotoAndPlay (x) – gotoAndStop (x) – Play() – Stop() Se déplacer entre des séquences – gotoAndPlay (y,x) X et Y sont respectivement le numéro de l’image et le numéro de la séquence où l’on veut se rendre.

Application 1 Sur l’image 1, lorsqu’on appuie sur le bouton « JOUER », faire se rendre la tête de lecture à l’image 40. on (press) { gotoAndPlay (40); }

Type de textes Texte statique Texte dynamique Texte de saisie

Déclaration des Variables Variables locales Connues « localement » dans une fonction par expemple Var test=3 Variables globales Connues durant toute l’application _global.test=3

Application 2 Faire entrer le nom du joueur et le faire afficher dans un texte dynamique lorsqu’on clique sur le bouton jaune Créer 2 cadres textes: un dynamique et un de saisie Déclarer les variables a pour le texte de saisie et b pour le texte dynamique (set variable) Texte1=« a »; Texte2=« b »; Déclencher l’action on (press) {b=a ;}

Paramètres de clip On peut modifier les paramètres d’un clip MovieClip._visible ; – Une valeur booléenne déterminant si l'occurrence d'un clip est masquée ou visible ; MovieClip._rotation ; – Le degré de rotation d'une occurrence de clip ; MovieClip._width ; – La largeur d'une occurrence de clip, en pixels ; MovieClip._height ; – La longueur d'une occurrence de clip, en pixels ; MovieClip._x ; – La coordonnée x d'une occurrence de clip ; MovieClip._y ; – La coordonnée y d'une occurrence de clip ;

Application 3 Rendre invisible le clip « fondpuzzle» à l’image 40 Rendre visible le fond du puzzle lorsque la souris passe sur le bouton bleu fondpuzzle._visible=false on (rollOver) { fondpuzzle._visible=true;} on (rollOut) { fondpuzzle._visible=false;}

Manipulation des clips Pour glisser déplacer un clip: on (press) {Monclip.startDrag(false);} on (release) {Monclip.stopDrag();} On peut verrouiller le centre du clip sur la souris par le premier paramètre de la parenthèse (true ou false) Pour limiter le déplacement, vous pouvez définir un carré dans lequel l’objet ne pourra pas sortir : Monclip.startDrag(true, 65, 80, 105, 140);

Application 4 Permettre à la pièce 1 d’être déplacée par l’utilisateur. piece1.onPress=function() {stardDrag(“piece1”); } piece1.onRelease=function() {stopDrag(); }

Quelques opérateurs utiles a-- Décrémentation ; a++Incrémentation ; a && bAND logique ; a || bOR logique ; 2 * 4Multiplication ; 6 / 2Division ; 2 < 3Inférieur à ; 3 <= 3Inférieur ou égal à ; A = 4Affectation ; 4 == AÉgalité ; 3 != AInégalité.

Structure conditionnelle If ( ) { } else { }

Application 5 Vérification du puzzle: lorsque l’on clique sur le bouton rouge, vérifier que la pièce 1 est bien située et aller à l’image 55 pour afficher « bravo » Les coordonnées de la pièce 1 sont déterminées au coin supérieur gauche sur la scène quand le clip est sélectionné, et au centre du clip avec._x on (press) { If (piece1._x>=5&& piece1._x<=15) {gotoAndStop(55);} }

Le Son dans Action Script Pour utiliser un son ou une musique il faut d’abord créer un objet le représentant : monSon = new Sound() ; Pour charger le son dans le fichier, il existe deux manières différentes selon si le son est dans un fichier externe ou s’il est dans la bibliothèque : monSon.loadSound(« url du fichier ») ; monSon.attachSound(« identifiant ») L'identifiant est situé dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison, clic droit sur le son dans la bibliothèque ; Un son peut aussi se trouver directement dans un calque du scénario.

Le Son dans Action Script Voici quelques fonctions disponibles sur l’objet « Sound » monSon.start(décalageSecondes, nbLectures) ; Démarre la musique « nb lectures » fois avec un décalage de X secondes ; monSon.stop() ; monSon.setVolume() ; Permet de régler le volume. Pour couper toutes musiques : stopAllSounds() ;

Application 6 Ajouter du son à « bravo » (son1 présent dans la bibliothèque) son1=newSound() son1.attachSound(« son1») son1.start(0, 1) Voir si on peut attacher du son a « bravo » plus intéressant ou si on laisse juste le glisser déposer sur l’image 55