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Le Raven Reckless Fist (RF). Créer ce tuto est surtout une aide pour des personnes qui veulent être informées pour avoir de bonnes bases et aussi commencer.

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1 Le Raven Reckless Fist (RF)

2 Créer ce tuto est surtout une aide pour des personnes qui veulent être informées pour avoir de bonnes bases et aussi commencer à prendre les bonnes compétences selon les goûts de chacun. Le tuto se décomposera en IV parties. Au fur et à mesure, l’approche de la fin du tuto se fera ressentir par l’approche du RF en lui-même.

3 Tout d’abord, comme tout bon personnage, le RF se doit de connaître un minimum ses steps tel que le spring step, le circle step ou encore le V step (comme pour Elsword, Chung, Elesis ou Lu/Ciel). Ce ne sont que les bases, mais comme ce tutoriel est seulement consacré au RF et pas à Elsword en général, cette partie sera donc considérée comme un rappel ou nous allons voir que ces 3 steps la. Utilité : Savoir feinter l’adversaire et ainsi le catch plus facilement

4 Ce step consiste principalement à aller plus vite pour traverser une salle et ainsi à arriver plus rapidement à votre objectif, ce qui sera très utile pour prendre les objets et bonus avant votre adversaire puis ainsi prendre un avantage certain. Les touches : >>^v ^v ^v ^v … Pour le réussir, il faut un rythme très régulier. Ce rythme est de faire le ‘^’ et le ’v’ avec un écart des plus minime possible entre les 2 touches. Il faut ensuite le faire avec un rythme de plus en plus rapide au fur et à mesure que vous le maîtriserez. Quand vous commencerez à le faire, entrainez-vous tout d’abord avec un rythme d’au moins 1/2 seconde aux espaces entre les ‘^v’ puis réduisez cet écart au fur et à mesure de votre entraînement comme dit précédemment. Plus l’écart est petit, plus vous arriverez à le maîtriser. Difficulté : Facile

5 Ce step et vraiment très simple et secondaire mais ne le négligez pas pour autant, il va servir principalement à esquiver des attaques envoyées par votre adversaire, qui prennent de la place sur le terrain (et ainsi, arriver jusqu’à celui-ci pour le catch) Les touches : >>^< C’est le copié-collé du début du ‘Circle step’ (cf. page suivante) ! Et c’est pour cela qu’il est en a), pour que vous ayez déjà une base pour la suite. Il faut l’exécuter sans aucun timing particulier. Le < vous fera aller un tout petit peu plus haut que d’habitude et, si vous avez un peu de capacité de saut, vous pouvez grace à ce step, sauter sur 2 plateformes au lieu de rebondir sur chacune pour aller encore plus haut sans se prendre la tête. Touches à faire d’affilé sans s’arrêter. Difficulté : Facile

6 Pour le coup, vous ne pourrez que le maîtriser avec l’habitude de contrôler votre personnage et l’habitude de le faire. Ce step servira pour feinter l’ennemi et peut très bien se lier avec le ‘Spring step’ pour avoir des mouvements imprévisibles. Les touches : >>^ >^ >^ … Pour le réussir, déjà, il faudra une maîtrise parfaite du ‘high jump’ qui n’est vraiment pas compliqué à comprendre et à savoir maîtriser. L’écart (ou l’espace) qu’il y a entre le groupement de flèches doit être le plus petit possible. Au plus il est petit et au plus votre ‘Circle step’ sera considéré comme maîtrisé pour ainsi pouvoir avoir une capacité à vous déplacer plus aisément (et bruyante sur votre clavier). Difficulté : Moyen

7 On passe à un niveau supérieur. Le ‘V step’ est bien sur appelé comme ça parce que vous devrez faire une forme de V avec votre personnage. Peut servir à la fois en PvP pour catch comme en donjon pour attaquer par derrière les ennemis avec boucliers. Finalement, il est très important de le connaître pour maîtriser son personnage et aller plus vite en donjon (très utile pour les BM). Les touches : >>^ >v^ >v^ <<v^ … Le plus difficile dans ce step est d’alterner les doigts. Ce step est plus difficile car les doigts vont être relativement serrés sur les touches directionnelles (à la limite, utilisez votre pavé numérique pour plus d’espace si vos touches de flèches directionnelles sont trop petites). Pour l’explication, je vais numéroter les doigts de 1 à 5 : 1=Pouce ; 2=Index ; 3= Majeur ; 4=Annulaire ; 5=Oriculaire. >>^ >v^ >v^ <<v^ … = 443 2234 4423 2234 4423 2234 … Entraînez-vous beaucoup sur ça et dites-vous aussi que comme vous avez appris le ‘Circle step’, il est maintenant beaucoup plus facile de maîtriser ce step la ! Difficulté : Moyen

8 Introduction : Après avoir catch, il faut bien sûr commencer un combo sur l’adversaire. Dans cette partie, vous allez surtout voir des choses techniques pour pouvoir plus ou moins faire des dommages à l’adversaire. On va parler aussi de quelque chose de très important dans le domaine des combos sur Elsword …

9 Le KD est cette sorte de compteur par coups qui s’accumule au fur et à mesure que vous tapez. Quand vous commencez à taper un adversaire avec le compteur étant à 0, une fois arrivé à 16 (en PvP), l’adversaire tombera automatiquement et vous empêchera de continuer votre combo. « Mais pourquoi parler de ça » me direz-vous ? Parce que certains combos vont vous permettre d’éviter d’ajouter trop de KD comme le ‘X aérien’ qui coûte 0 de KD ou encore un niveau au-dessus, le ‘cross-over’. Mais je ne vais pas parler de ça, vous êtes libre de regarder des vidéos sur Youtube pour voir comment ça se passe et leur fonction, comme par exemple celle-ci : https://www.youtube.com/watch?v=155lz5n3ukk

10 Le ‘ZZ Loop’ est l’un des combos les plus facile et peut être fait plus rapidement ou plus lentement selon votre difficulté à le faire. Sa particularité est que la limite de KD est plutôt lente à dépasser par rapport à certains combos et rend assez facilement et rapidement des PMs. Les touches :WW(W)hold>>(sprint) >(sprint)< … ou WW(X)hold>>(sprint) >(sprint)< … (hold = rester appuyé) Ce combo est assez technique quand on veut l’apprendre. Mais finalement, la seule chose technique dans ça, c’est le hold>>(sprint)<. Il faut absolument faire ça et c’est même la clé de ce combo, le cancel. Il faut faire ça d’un premier temps parce que le sprint va arrêter la petite animation. Ensuite, le fait d’appuyer rapidement sur la touche de l’autre côté va annuler le sprint et ainsi vous permettre de continuer votre ‘ZZ Loop’. Difficulté : Facile

11 C’est un nom que j’ai inventé parce que j’en trouvais pas pour cette attaque. Certes, cela pourrait être considéré comme un step mais c’est une attaque spécialement pratique pour le RF de par le passif au lvl 45 du nom de ‘ENH’. Les touches : >>^W ou >>vW si vous êtes sur une plateforme Je l’ai donc mis ici car pour le RF, c’est surtout pour faire des dégats car le passif permet qu’à partir du moment ou vous faites une attaque au bras nasod, il y aura une probabilité d’avoir une explosion. Après l’explosion, il y aura, par exemple, avec sa 8 ème amélioration au niveau 68, obligatoirement 10 coups critiques. Avec la ‘Rapid attack’ comme je l’ai surnommé, vous aurez beaucoup plus de chances d’avoir une explosion et donc de faire plein de dégâts après. Conseil, juste après l’explosion, faites directement une spéciale active comme ‘Arch Enemy’ pour un maximum de dégâts. Difficulté : Moyen

12 Le combo le plus intéressant de tous les personnages ET le plus utilisé ET le plus connu. La particularité est que ce combo n’utilise que 0 de KD ! Placé en combo en le maîtrisant, ça fait exactement des dégâts gratuits. Par contre, à ne pas en abuser, à force, ça reviendra à faire un combo normal et donc ça reviendra à augmenter trop vite le compteur de KD. Il faut le placer donc régulièrement mais pas trop quand même. Les touches : WWXX ou XXvX ^vX WW… Je privilégierais XXvX qui offre plus de liberté de combo après et plus de facilité. WWXX a une animation qui ne peut même pas être cancel ce qui complique énormément la tache. Aussi, le ‘X aérien’ du Raven est un peu plus dur que celui du Elsword car un ^vX d’Elsword à une hitbox beaucoup plus grande que le Raven. Attention ! Si ‘ENH’ s’active au même moment, le X aérien sera foiré mais votre adversaire ne tombera pas ! Si vous avez certains réflexes et que votre X est placé assez bas, vous pourrez rattraper votre adversaire sans trop de problèmes avec un combo W ou même avec un combo X avec un peu plus de rapidité. Difficulté : Facile

13 Introduction : Cette partie sera vraiment une exploitation de ce que le RF peut faire à lui seul et donc comprendra ses combos et ses techniques que lui seul a (oui enfin !). Je ne citerais pas forcément tout car je ne m’estime pas forcément professionnel du jeu. Je pourrais vous montrer donc le Raven sur certains angles que vous n’avez peut-être jamais vu, vous qui ne l’aviez jamais joué et qui s’informe

14 Mis à part le ‘V step’, le Raven RF a un combo qui lui permet de traverser littéralement l’adversaire afin de se retrouver derrière lui. Le côté pratique est que juste après l’avoir traversé, en plus d’avoir une chance d’explosion, on peut enchaîner directement un combo après sans problème. Les touches : WWX>XX On peut rajouter aussi qu’après ce coup soit disant inutile, s’il n’y a pas d’explosion pour l’empêcher de tomber, vous pouvez faire juste avant qu’il se retrouve par terre, un ‘X Crash’ ou un ‘Charged Bolt – Bloody Thorns’ pour ensuite recommencer un combo en le rattrapant avec un ‘Shadow Piercing’ ou un >>X si votre mana ne vous le permet pas.

15 C’est LE catch que vous allez le plus utiliser avec lui, déjà parce que c’est une bouboule, puis parce que c’est très facilement enchaînable avec une ‘Rapid attack’. Si vous faites la 2 ème attaque qui fait une onde de choc par terre, reprennez l’adversaire qui s’était pris la bouboule avec un W ou avec une ‘Rapid Attack’ Les touches : >>^XX Effectivement, le seul problème est que ce n’est pas un catch stabilisateur et donc l’adversaire à une chance de fuir. Mais avec le ‘Rapid attack’, vos chances de rattraper l’adversaire sont quasiment à 90% de chances. Le seul problème serait le lag ou sinon le manque de réflexes pour exécuter la ‘Rapid attack’.

16 Ce catch est un gros stabilisateur avec l’onde de choc quand vous atterrissez, ce qui permet d’enchaîner un combo facilement après. Les touches : >>^WXX Si vous faites les piques après, vous pouvez réenchaîner avec ce même catch ou rattraper avec >>X etc… Par contre, c’est un catch qui comprend un danger : il est trop prévisible et peut être contré facilement avec un L ord K night (‘Counter Attack’) ou par une Ara (‘Breaking’). A éviter de le faire sans réfléchir et à l’utiliser plus au début du combat.

17 Ce combo, contrairement à ce qu’on pourrait croire, n’use pas tellement de KD et n’est vraiment pas compliqué. Comme c’est un combo en X, forcément, les dégâts sont à peu de chose près, multipliés par 1,5 et ça fait bobo ! Plus le ‘ENH’, vous pourrez constater les dégâts suite à une petite spéciale active placée par la. Les touches : XX>X~X Un truc sympa que peu de personnes connaissent, ce n’est même pas écrit sur Elwiki, c’est un ensemble de ce combo avec XXvX. Ca donne XX>XXvX ou XX>XXXXvX. Vous pourrez faire le X aérien juste après cette sortie de combo et continuer normalement ! C’est donc plutôt pratique pour compenser le KD.

18 C’est ce pourquoi le Raven de base est réputé pour faire beaucoup de dégâts. Couplé avec les nombreux coups critiques que vous ferez avec ENH, le RF devient une brûte ne laissant passer aucune occasion d’endommager l’adversaire et ne lui laissant aucune possibilité de fuite. Comme si ce n’était pas assez, il peut même s’activer sur les spécial active (heureusement, pas sur la HA) Avant tout, le Nasod Core est réputé pour les nombreux dégâts qu’il fait selon le stade qu’il atteint. Aussi, après qu’il ait attaqué, si votre ennemi est au bord d’une plateforme, vous pouvez contourner facilement l’adversaire grâce au gros stun que fait le Nasod Core. Par ailleurs, comme le Nasod Core fait plus de dégâts quand il est plus gros, faites un combo sans pour qu’il soit le plus gros possible (il grandit 5 fois) pour ensuite l’utiliser et ainsi faire le maximum de dégâts possible.

19 Je vais lister quasiment toutes les compétences qui sont utile pour cette branche spécialisé du Raven, allant du Raven basique jusqu’à la HA, et dans l’ordre des niveaux, bien sur.4 Il y aura la particularité de la compétence en question, puis mon avis sur son efficacité (une note sur 10). Si je n’ai pas affiché une des compétences, c’est qu’elle n’était, à mon avis, pas très utile PvE/PvP ou qu’elles étaient utile de toute façon (ex : Passif remontant le KD) A noter : Au début, vous n’avez pratiquement que des compétences qui servent à catch. C’est pour ça que l’Over Taker (1 ère spé) est utile en PvP si vous connaissez déjà les bases en step et combos.

20 ‘Shadow Step’ est une compétence qui n’est pas très facile au début, à part vous laisser une autre opportunité d’esquiver quelconques attaques. A partir du niveau 40, vous avez le passif ‘Shadow Piercing qui vous permet de faire une attaque juste après votre Shadow Step. Peu intéressant pour le moment. La ou ça devient intéressant, c’est quand vous avez |Un catch pratique surprenant| Note : 8/10 ‘Burning Rush’ sert à catch votre adversaire en fonçant vers l’adversaire et le rattraper soit avec >>X ou >>^W. Il faut bien savoir le maîtriser : si vous échouez, l’adversaire est par terre et vous avez utilisé 20 PM pour lui faire quelques dégâts. Dans ces cas la, vous avez toujours la notice qui enlève 10 PM au lieu de 20 et retire 4 secondes de cooldown à la technique. |Catch surprenant mais dur à maîtriser| Note : 6/10

21 ‘Ground Impact’ fait une onde de choc qui imobilise pendant plutôt longtemps la cible, et malgré l’animation, la compétence à une grande hitbox, autant en longueur qu’en largeur. Attention cependant à ne pas en abuser car votre ennemi va tomber plus vite que vous ne l’aviez prévu. |Peut toujours être utile pour catch | Note : 7/10 ‘Maximum Cannon’ est pratique pour catch et ne demande que 70 MP alors que c’est une spéciale active. Néanmoins, il va bien augmenter votre KD en début de combo. Evitez donc de l’utiliser trop fréquemment et augmentez vos MP pendant votre combo si vous l’aviez utilisé précédemment. |Négliger l’utilisation| Note : 7/10 ‘Counter Chance’ est très utile, presque tout le monde le prend car dés que vous êtes par terre, vous pouvez rattraper avec X au lieu de faire tomber. Ce passif est excellent pour avoir plus de chances de commencer votre combo. De plus, le Raven est rapide à exécuter cette attaque. De ce fait, l’ennemi, en train de combattre dans le vide, le tant qu’il cancel son attaque, quelque fois, il prend trop de temps. Et c’est la que vous pouvez le rattraper et commencer un combo. |Très utile pour catch l’ennemi| Note : 9/10

22 ‘Hell Dive’ est hautement recommandé pour tout ceux qui ont des problèmes avec les catch du Raven. Pour ceux qui ont du mal, cette compétence pourra venir remplacer le Ground Impact car la hitbox de son 2 ème coup est très grande malgré les apparences. Sinon, pas trop de dégâts et l’ennemi peut contourner assez facilement l’attaque en la voyant venir. |Très bon mais prévisible| Note : 6/10 ‘Valkyrie’s Javelin’ est une compétence préférable d’utilisation en PvE car les dégâts sont important mais le point faible est le KD qui s’élève trop vite, pire que Maximum Cannon. En PvE, ça permet de toucher plusieurs cibles. De plus, le Nasod Core ajoute encore plus de dégâts. |A n’utiliser qu’en PvE pour ses dégâts| Note : 7/10 ‘Armor Crash’ est quasiment indispensable pour le PvP. Ses effets montrent pourquoi je dis ça : De -35 à -55% de P-DEF selon le niveau de la compétence, avec bien sur 100% de chance de réussir. En gros, vous faites à peu de choses près 1,5x plus de dégâts après l’avoir fait sur un ennemi. (Au lieu de 1000, vous tapez 1500, pour ceux qui ne sont pas fort en maths) |Des dégâts, des dégâts et des dégâts| Note : 9/10

23 Charged Bolt est séparé en 2 choix bien distinct. Celui à gauche pour le PvP, celui à droite pour le PvP/PvE. Hedgehog est pour faire un X aérien mais Bloody Thorns est privilégié pour le gros stun. Je vous conseille donc de prendre celui de droite parce que sa portée est beaucoup plus grande et le stun permet de rattraper plus facilement l’adversaire. |Une question de portée et donc de catch| Note : 7/10 ‘Guardian Strike’ et ‘Nuclear’ n’ont pas grand-chose de différent mis à part la portée. Nuclear Strike est plus quand on ne veut pas trop avoir de doutes si vous avez eu l’adversaire ou non. C’est très honnêtement une question de goût. A noter : Guardian Strike fait plus de dégâts en PvP sans trop donner de coups et donc sans trop donner de PM à l’adversaire. Nuclear ne fait pas tant de dégâts en PvP mais donne beaucoup de MP à l’adversaire. Je privilégierais donc ‘Guardian Strike’ pour l’efficacité et ‘Nuclear’ pour la beauté de l’attaque ! |Une question de goût| Note : 8/10

24 C’est LA technique la plus souvent utilisée pour attraper l’adversaire et en plus le stun : ‘Limit Crusher’ a une chance de stun assez importante, 50% de chances de stun pendant 1,5 secondes, ce qui vous laisse le temps de vous placer comme vous voulez pour débuter un combo. Il a aussi 50% de chances de critiques auxquels il ne faut pas négliger. Tout ça pour un coût de PM qui est seulement de 40 avec un cooldown qui est de seulement 6 secondes. |Rapidité, efficacité, fais péter| Note : 10/10 Ce passif est très utile pour infliger des dégâts. L’explosion n’en fait pas beaucoup, de dégâts, mais c’est l’effet qui en découle. Une fois cette explosion créé sur l’ennemi, vous avez 100% de chance de faire un certain nombre de coups critiques selon l’amélioration de la compétence. (cf.La ‘Rapid attack’). Cependant, si vous n’avez pas de chance, le ENH peut s’activer lors du X aérien et peut donc vous le faire rater, c’est pour ça que l’autre choix de compétence n’est peut-être pas si idiot que cela pourrait paraître. |Aide pour devenir bourrin| Note : 7/10

25 Cette technique est super pour le PvE. Les dégâts sont de plus en plus grand en fonction de combien de temps vous le chargez. En PvP, ^vos adversaires n’attendent pas. Par contre, en PvE, les monstres sont, de base, lent à attaquer. De plus, le chargement est moins long si on vous attaque ! |FALCON PUNCH !| Note : 7/10 Ici, ‘X Crush’, à gauche, est PvP/PvE car il ne fait pas tellement de dégâts mais peut attaquer plusieurs adversaires en même temps, ce qui la rend dévastatrice.‘Arch Enemy’, en tant que spécial actif durable, va faire énormément de dégâts mais seulement sur le monstre que vous tapez. Vous pouvez en attaquer plusieurs mais il faut quasiment qu’ils se confondent. |Pas beaucoup pour beaucoup, ou l’inverse ?| Note : 8/10 Ce passif très utile vous permet d’utiliser vos perles de booster même si vous êtes déjà en mode booster. En général, le booster sert soit à catch l’adversaire facilement grâce au stop time, soit de contre-attaquer. De ce fait, le RF à beaucoup de moment ou il peut user de son boost pour éviter de nombreux dégâts. |Boostez vos modes Super Saiyan !| Note : 9/10

26 La HA est très spectaculaire, avec pas tellement de coups d’affilé, plus de gros coups forts avec l’explosion de la fin qui attaque plusieurs fois sans projeter l’adversaire. Du coup, après la HA, vous pouvez enchaîner un combo. Vous pouvez perdre la moitié de la vie à l’adversaire puis l’attaquez directement après, avec un boost (du à ce que vous avez gagné avec les coups de la HA, vous aurez normalement au moins 1 perle).

27 THE END Merci d’avoir regardé ;) By Fliktick


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