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Jeux de raquettes C2 et C3 Groupe des CPC de : Pessac Gradignan Talence.

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1 Jeux de raquettes C2 et C3 Groupe des CPC de : Pessac Gradignan Talence

2 Compétence Affronter seul un adversaire afin d'obtenir le gain du jeu, de développer des stratégies comme attaquant ou comme défenseur et de comprendre qu’il faut attaquer tout en se défendant (réversibilité des situations vécues).

3 Enjeu de fin de cycle 2 (CP,CE1,CE2) Réaliser des échanges Envoyer et recevoir avec et sans filet M ais aussi s’opposer à un adversaire dans une situation adaptée Dans le rôle d’arbitre : faire respecter aux joueurs les limites du terrain.

4 Enjeu de fin de CM 2 Dans un match à un contre un, dans un rapport de force équilibré et varié, renvoyer le volant ou la balle avec l’intention en situation favorable, de rompre l’échange ou d’assurer la continuité pour rechercher le gain du point. Dans le rôle d'arbitre : - Savoir juger des règles simples Dans le rôle de secrétaire ou d'observateur : - Savoir noter les volants en or et zones bonus

5 Problèmes fondamentaux Le problème fondamental à résoudre pour un élève est de gérer un ensemble complexe d’informations qui, quand elles sont trop nombreuses dans un temps très court, provoquent l’échec.

6 Problèmes fondamentaux Maîtriser suffisamment la raquette et le volant (la balle) ; Frapper le volant (la balle) ; Lire les trajectoires du volant (de la balle) ; Adapter ses déplacements et ses actions en fonction des trajectoires du volant (de la balle) Choisir les trajectoires dans le but de marquer ; Gérer la continuité et/ou la rupture de l’échange.

7 Repères de progression

8 Les enjeux Envoyer, renvoyer une balle ou un volant Réussir quelques échanges, en coopération (sans filet) Réaliser des échanges (avec et sans filet) Dans un match à un contre un, renvoyer le volant ou la balle avec l’intention en situation favorable, de rechercher le gain du point.

9 L’adresse Découvrir plusieurs types de matériel (pétéca, raquettes, pom-do etc.), envoyer, jongler En échauffement, réinvestir les situations d'adresse dans une APS spécifique (badminton ou tennis ou tennis de table).

10 La maîtrise des trajectoires en situation d'envoi Frapper pour protéger sa cible Viser une cible en frappant à l’aide d’une raquette ou en faisant rouler avec la main Viser une zone Viser dans les espaces libres pour tenter de marquer le point.

11 La maîtrise des trajectoires en situation de renvoi (échange) Découvrir plusieurs types de renvoi en adaptant son geste à la situation et au matériel Organiser le renvoi (position, geste) pour mieux maîtriser la trajectoire de la balle ou du volant. Choisir le renvoi le mieux adapté Varier les trajectoires produites dans le but de marquer

12 Les stratégies En coopération Faciliter la tâche du partenaire pour favoriser le renvoi et les échanges Rechercher le maximum d’échanges

13 Les stratégies En opposition Attaquer une zone défendue par l'adversaire Choisir les trajectoires dans le but de marquer (jeu court, jeu long, zone attaquée). Gérer la continuité et/ou la rupture de l’échange

14 Objectifs d’apprentissage 1.Frapper, envoyer 2.Produire puis maîtriser des trajectoires Organiser le renvoi Varier les trajectoires dans le but de marquer 3. Utiliser des stratégies de jeu Faire durer l'échange Choisir les trajectoires dans le but de marquer Gérer la continuité et/ou la rupture de l’échange.

15 Situations d'apprentissage Le parti pris : La manipulation nécessaire Privilégier très tôt les situations visant les échanges et l’attaque/défense d’un espace Le travail de coopération n’est pas premier par rapport au travail de duel

16 Des variables Le problème fondamental à résoudre pour un élève est de gérer un ensemble complexe d’informations qui, quand elles sont trop nombreuses dans un temps très court, provoquent l’échec. Ralentir le jeu Diminuer le nombre d’informations à traiter simultanément en simplifiant la situation

17 Les variables Le matériel (balle, engin, hauteur du filet) L’espace (terrain, zones ) Les droits et contraintes (rebonds, comptage, rôles, nombre et types de coups, zones bonus) La mise en jeu

18 L’unité d’enseignement

19 Organiser une programmation

20 PHASE DE DECOUVERTE 1 à 2 séances Entrer dans l'activité, INSTALLER LES REGLES 1. Se repérer par rapport aux espaces et à mon partenaire ou adversaire (EA1) 2. Mettre en jeu (EA2) 3. Frapper, manier (EA3) voir aussi doc « situations d’entrée dans l’activité » Au niveau 1, situations A1 à A10

21 Situations DE REFERENCE 1 séance SE CONFRONTER A UN ENSEMBLE DE PROBLEMES CYCLE 2CYCLE 3 S1 : jeu de la porte S2 : garder son but S3 : L'échange le plus long du monde S-réf 1 : L'échange le plus long du monde S-réf 2 : Le match de badminton

22 PHASE DE STRUCTURATION 6 à 12 séances CONSTRUIRE DES SAVOIRS CYCLE 2CYCLE 3 S1 : jeu de la porte S2 : garder son but S3 : L'échange le plus long du monde A1 à A10 S1, S2, S3, S4, S5, S6, S7

23 PHASE BILAN 1 séance EVALUER LES SAVOIRS ACQUIS retour à la situation de référence L'ENVOI N 1 : beaucoup d'échecs N 2 : trajectoires non maîtrisées N 3 : trajectoires hautes et maîtrisées

24 LE RENVOI N 1 : frappe unique, près du corps, devant les yeux N 2 : frappes hautes et basses,échecs en déplacement et sur le revers N 3 : frappes hautes et basses, réussites en déplacement et revers L'ÉCHANGE N 1 : inférieur à 3 frappes N 2 : inférieur à 10 frappes N 3 : supérieur à 10 frappes

25 LA STRATÉGIE N 1 : logique de renvoi et d'échange : trajectoires hautes, lentes N 2 : privilégie le dégagement : trajectoires accélérées et poussées vers le fond N 3 : joue dans les espaces libres : trajectoires variées en profondeur et/ou en direction

26 L’organisation matérielle

27 Avoir suffisamment de raquettes Avoir un espace, de préférence un gymnase où le nombre d’espaces de jeu soit suffisant Pour marquer des zones ou des espaces à atteindre ou des cibles, il faut utiliser des éléments non glissants

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29 Les espaces de jeu

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