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INSCRIPTIONS SPORTIVES
M2L MAISON DES LIGUES DE LORRAINE
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Koko Jackeve Momo Kenfack (chef de projet)
Rapport Itération 1 Ricardo De Matos Koko Jackeve Momo Kenfack (chef de projet) Laidy Chinama
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Contexte de travail Le projet de développement d’une application de gestion d’inscription aux évènements sportifs s’inscrit dans le cadre de la facilitation et de l’amélioration de l’organisation de ces évènements. Cette tâche jusqu’ici effectuée à l’aide de tableurs Excel était à la cause d’une grande charge de travail pour les organisateurs et d’énormes difficultés d’utilisation pour les employés. Le projet a été structuré en 2 itérations, au cours de la première (celle-ci), les tâches suivantes ont été effectuées : élaboration du diagramme UML, création et installation de la base de données sur un serveur, test unitaires et mise en place d’un dialogue utilisateur.
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Diagramme UML
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BASE DE DONNEES Modèle conceptuel de données
Création de la base de données Connexion à la base Gestion de la base
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Modèle conceptuel de données
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Création de la base de données
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Création de la base de données
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Création de la base de données
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Création de la base de données
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Création de la base de données
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Connexion à la base de données
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Gestion de la base de données
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Gestion de la base de données
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A propos Diagramme de menus Exemple de fonctionnement
DIALOGUE UTILISATEUR A propos Diagramme de menus Exemple de fonctionnement
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A propos Le dialogue Utilisateur est la partie de l’application qui communique directement avec l’utilisateur, c’est la partie visible pour tous. Pendant cette itération, le dialogue utilisateur est au stade de ligne de commande (pas d’interface graphique) Pareillement à toutes les applications ou presque, il s’organise en menus tel que nous le présenterons par la suite.
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Diagramme de menus
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Diagramme de menus I- Menu Principal
→ Option Inscription : Affiche la liste de toutes les inscriptions existantes → Option Quitter : Permet de se déconnecter de l’application → Menu Personne → Menu Equipe Menu Compétitions
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Menu principal Les personnes Les Equipes Les Competitions
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→ Menu Personnes Les Personnes Afficher les personnes
Modifier les Personnes Lister les personnes Modifier le nom Modifier le prénom Modifier l’adresse Mail Créer une personne Supprimer une personne
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Modifier le nom d’une equipe
→ Menu Equipe Les Equipes Afficher les équipes Modifier les équipes Lister les équipes Ajouter un membre Supprimer un membre Modifier le nom d’une equipe Créer une équipe Supprimer une équipe
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→ Menu Compétition Les Compétitions Afficher les compétitions
Modifier les compétitions Lister les équipes Ajouter un membre Supprimer un membre Modifier le nom d’une equipe Créer une compétition Supprimer une compétition
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Exemple de fonctionnement
Comme Exemple, nous illustrons ci-dessous comment naviguer dans le Menu Equipe : - Affichage des équipes - création d’une équipe -modification d’une équipe
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Exemple de fonctionnement Structure du menu
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Exemple de fonctionnement
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Exemple de fonctionnement
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Explications Logicielles
Test Unitaires Méthode utilisée Explications Logicielles Exemples Illustrations
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Méthode utilisée Un test unitaire est une procédure visant à vérifier le bon fonctionnement d'un programme. Pour ce projet nous avons choisi d'utiliser JUnit qui est un framework open source pour le développement et l'exécution de tests unitaires automatisables. Le principal intérêt est de s'assurer que le code répond toujours aux besoins même après d'éventuelles modifications.
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Méthode utilisée Le but de ce framework est d'automatiser les tests. Ceux-ci sont exprimés dans des classes sous la forme de cas de tests avec leurs résultats attendus. Cela permet de séparer le code de la classe, du code qui permet de la tester. Souvent pour tester une classe, il est facile de créer une méthode main() qui va contenir les traitements de tests. L'inconvénient est que ce code est inclus dans la classe. Les différents tests sont regroupés dans un même « package » pour éviter d'encombrer le code principal. Habituellement, les noms des classes de tests portent le même nom que la classe a tester, précédé d'un « test », comme par exemple « testInscriptions ». Chaque classe de test contient quand a elle plusieurs méthodes de tests, qui permettent de vérifier que la classe principale fonctionne correctement.
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Explications Logicielles
Pour pouvoir utiliser ce framework, il nous a d'abord fallu l'installer sous eclipse, l'IDE (Integrated Development Environnement). Récapitulatif des assert jUnit les plus utilisés: assertEquals() : Vérifier l'égalité de deux valeurs de type primitif ou objet (en utilisant la méthode equals()). Il existe de nombreuses surcharges de cette méthode pour chaque type primitif, pour un objet de type Object et pour un objet de type String.
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Explications Logicielles
assertTrue() : Vérifier que la valeur fournie en paramètre est vraie assertFalse() : Vérifier que la valeur fournie en paramètre est fausse assertNull() : Vérifier que l'objet fourni en paramètre soit nulle assertNotNull() : Vérifier que l'objet fourni en paramètre ne soit pas null
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assertSame() : Vérifier que les deux objets fournis en paramètre font référence à la même entité
assertNotSame() : Vérifier que les deux objets fournis en paramètre ne font pas référence à la même entité
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Exemples assertSame("Les deux objets sont identiques", obj1, obj2); assertTrue("Les deux objets sont identiques ", obj1 == obj2) Pour le reste des assert : Une classe est du type :
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Exemples Pour la vérification des tests, JUnit fonctionne par code couleur : Un symbole vert si le test est correct. Un symbole rouge si le test à échoué.
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Pour ce projet, nous avons les classes :
Illustrations Pour ce projet, nous avons les classes :
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Illustrations Code Source du projet
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Illustrations Exemple de test assertEquals avec un ajout :
Exemple de test assertEquals avec ajout d'
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Illustrations Exemple de test assertNotNull
Exemple de test assertTrue :
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Illustrations Exemple de test assertTrue avec différence :
Exemple de test assertTrue avec plusieurs options, avec « && » :
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Suite Du Projet L’itération 1 terminée, nous passons à la seconde au terme de laquelle nous aurons une interface graphique et d’autres fonctionnalités pratiques afin que la gestion des inscriptions à la M2L (Maison des ligues de Lorraine) se fasse de façon plus fluide et moins pénible. Contributeurs : Ricardo De Matos Laidy Chinama Koko Jackeve Momo Kenfack (Chef de projet)
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