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La Feuille de Match Électronique (F.D.M.E) La Feuille de Table Electronique La Table de Marque Achères saison 2016 – 2017 1.

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1 La Feuille de Match Électronique (F.D.M.E) La Feuille de Table Electronique La Table de Marque Achères saison 2016 – 2017 1

2 Outils nécessaires Ordinateur Portable  Mis à disposition du secrétaire, des arbitres et du chronométreur avec logiciel. Clé USB  Données du club, sauvegardes des FDM, signatures électroniques. 2

3 Ouvrir la FDM Onglet « Feuille »  « Sélection » Exemple avec la sélection du 13 Mars 3

4 Remplir la FDM (1) OBLIGATOIRE ( Onglet « Officiels » ) 4

5 Remplir la FDM (2) Curseur : « Nom »  Saisir les premières lettre jusqu’à un seul choix possible et valider avec « Entrée ». (NB : Vous pouvez également saisir les 4 derniers numéros de licence) ( Onglet « Officiels » ) 5

6 Remplir la FDM (3) Si les arbitres désignés officient, cliquer sur la flèche bleu pour les mettre sur la FDM. Ne pas oublier de cliquer sur le bouton ratio correspondant le cas contraire. Ne pas oublier également les frais kilométriques. Remplir les deux champs en cas de tirages au sort. ( Onglet « Officiels » ) 6

7 Remplir la FDM (4) (Onglet « Recevant/Extérieur ») Procéder à la saisie comme dans l’onglet « Officiel » Il est possible de récupérer les données du dernier match sauvegardé en effectuant un clic droit sur l’onglet désiré. Ne pas oublier de supprimer les joueurs ou officiels non présents et de rajouter ceux manquant. 7

8 Vérification de la saisie ( Par les arbitres ) Les arbitres vérifient si tout les joueurs sont saisis et si les licences correspondent à la saisie. Ils décochent ainsi la case Identité Non Vérifiée (I.NV). Si la feuille comporte des anomalies, elles seront signalées avec cette onglet 8

9 Verrouillage/sauvegarde Onglet « Résultats » Vous possédez une Clé USB :  Insérer votre Clé USb et cliquer sur la fonction exercée sur la rencontre Vous ne possédez pas de Clé USB :  Cliquer sur la fonction exercée sur la rencontre et saisir un mot de passe. Dès qu’une signature est apposée, la FDM ne peut plus être modifiée sans être déverrouillée. 9

10 Feuille de Table (1) (Avant la rencontre) Appuyer sur les touches « Alt » et « T » simultanément 10

11 Vérification des paramètres de la rencontre (modifiable si nécessaire) Feuille de Table (2) (Avant la rencontre) 11

12 Appuyer sur le bouton « Start » pour démarrer le Chrono, « Stop » pour l’arrêter. Les évènements du match (exclusion, cartons, buts … ) sont répertoriés dans la box du bas. Feuille de Table (3) (Avant la rencontre) 12

13 Sélectionner le joueur (clic gauche). La surbrillance rouge confirme la sélection. Indiquer l’évènement (but dans l’exemple) correspondant au joueur. Feuille de Table (4) (Avant la rencontre) 13

14 L’évènement est inscrit dans la case du joueur et apparait dans la box du bas. Feuille de Table (5) (Avant la rencontre) 14

15 Pour annuler la dernière action en cas d’erreur, cliquer sur « ANNUL ». Pour annuler une action autre que la dernière, attendre un arrêt du temps, la sélectionner dans la box du bas, clic droit « Annuler l’action ». Feuille de Table (6) (Avant la rencontre) 15

16 Cliquer sur le bouton « T.M.E » quand l’un des entraîneurs le demande. Le chrono se déclenche et décompte. N’oubliez pas de relancer le chronomètre ! Feuille de Table (7) (Team Time Out (T,T,O)) 16

17 Il est possible d’ajouter un joueur en cours de match. Pour cela, clic droit sur une case de l’équipe concernée et cliquer sur « Ajouter Joueur » ou « Ajouter Officiel ». Feuille de Table (8) (Ajout d’un joueur/officiel pendant la rencontre) 17

18 Il suffit de saisir le joueur ou l’officiel comme sur la FDM et de cliquer sur « Ajouter Joueur ». Lors de l’exportation de la Feuille de Table, vous aurez ce message. Cliquez sur « OK » et procédez à la saisie du joueur. Feuille de Table (9) (Ajout d’un joueur/officiel pendant la rencontre) 18

19 Saisie du Résultat (1) Après-Match Cliquer sur « Annulation » signature ( Arbitre ) Annuler ensuite toutes les signatures. Cliquer sur l’onglet « IMPORT TABLE ». Les Buts et les sanctions sont directement reportés sur la Feuille de Match 19

20 Après-Match Comment saisir un joueur blessé ? Cliquer sur situé à côté du joueur blessé et remplir les champs correspondant. Saisie du Résultat (2) 20

21 Après-Match Une fois les buts et les sanctions inscrits, les officiels verrouillent la feuille via leur signature. Saisie du Résultat (3) 21

22 Verrouillage/sauvegarde Onglet « Résultats » Pour verrouiller la feuille, le chronométreur, le secrétaire et les capitaines « signent » la feuille puis les arbitres font de même. 22

23 Table de marque (1) Petit zoom Pour allumer, rester appuyer 1s sur on/off La manœuvre est la même pour l’éteindre 23

24 Table de marque (2) (avant le match) Pour programmer un nouveau match : Appuyer sur Prog ⑭ : - Choisir le sens du chrono : compte ou décompte. Valider avec ⑦ -Sélectionner la durée de la mi-temps avec les touches ⑥ et ⑧. Valider avec ⑦. -- Régler la durée des temps-morts à 1 minute avec les touches ⑥ et ⑧. Valider avec ⑦. -(Facultatif ) Sélectionner la durée de la prolongation avec les touches ⑥ et ⑧. Valider avec ⑦. Voici ce qui doit s’afficher sur l’écran après ces réglages : Chrono réglé en compte Chrono réglé en décompte 24

25 Table de marque (3) (pendant le match) Comme pour la feuille de table, il suffit de retranscrire ce qu’il se passe pendant le match (but, chrono…) But locaux 2min locaux But visiteurs 2min visiteurs KlaxonTemps-mort Start/stop chrono En cas de demande de temps-mort d’une équipe, voici l’ordre à suivre : 1)Prévenir l’arbitre avec le klaxon ⑧ 2)Arrêter le chrono sur ordre de l’arbitre ⑦ 3)Lancer le temps-mort ⑥ En cas de sanction pour 2min : 1)Arrêter le chrono sur ordre de l’arbitre ⑦ 2)Appuyer sur 2min locaux ② ou 2min visiteurs ⑥, selon l’équipe sanctionnée. Un décompte apparaitra ici Les buts sont ajoutés avec ① et ⑬ Le score évolue en fonctions des décisions de l’arbitre. 25

26 Table de marque (4) (pendant le match) En cas d’erreur, il suffit d’appuyer simultanément sur Correction ⑨ et le bouton d’action erroné (exemple : Correction ⑨ + but locaux ⑦, pour retirer un but inscrit à la mauvaise équipe) But locaux Correction La mi-temps sera automatiquement signaler à la fin du chrono Fin du chrono (ici réglé en décompte) = chrono à zéro et klaxon automatique Pour passer à la seconde mi-temps, appuyer sur Période/Prolongation ⑮ Prêt pour la 2 eme mi-temps !! 26

27 Table de marque (5) (après le match) La fin de la 2eme mi-temps et par conséquent, de la fin du match est également automatique. Une fois le score noté sur la fdme par l’arbitre, 2 méthodes pour reprogrammer la table : Appuyer sur Programmation ⑭ pour reprogrammer un nouveau match avec de nouveaux paramètres Appuyer simultanément sur Correction ⑤ et Remise à zéro ④, pour recommencer un match avec les mêmes paramètres 27


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