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TIR 1 Nombre de LANCERS: 8 Boules Le joueur dispose de 8 lancers pour évacuer les plots du grand carré rouge. Pour cela, je tire, ma boule doit OBLIGATOIREMENT.

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1 TIR 1 Nombre de LANCERS: 8 Boules Le joueur dispose de 8 lancers pour évacuer les plots du grand carré rouge. Pour cela, je tire, ma boule doit OBLIGATOIREMENT RETOMBER DANS LE GRAND CARRE ROUGE et toucher les plots. A chaque fois qu’un plot est entièrement retiré du grand carré je marque 1 point. Notes: A partir du moment où le plot est en contact avec la ligne rouge, je peux l’enlever. Si je réussis à enlever les 6 plots avant les 8 lancers alors je replace les plots et continue. 7 POINTS

2 TIR 2 Nombre de LANCERS: 8 Boules Le joueur dispose de 8 lancers pour aller le plus loin possible dans ce jeu de l’oie, sachant que: -Si je tombe dans la case du plot = +1 case -Si je tombe dans la case + Touche le plot= +2 cases -Si je tombe en dehors de la case du plot=O case L’emplacement du plot à la fin des 8 lancers détermine mon nombre de points Notes: Si je je fais un tour complet avant les 8 lancers alors je replace le plot en case 1 avec déjà 9 points dans ma besace! 8 POINTS 7 6 5 8 9 4 1 2 3

3 TIR 3 Nombre de LANCERS: 8 Boules Le joueur dispose de 8 lancers pour aller le plus loin possible dans cette riviere, sachant que: -Si je tombe dans le rectangle du plot = +1 rect. -Si je tombe dans le rectangle + touche le plot = + 2 rect. -Si je tombe en dehors du rectangle du plot=O case L’emplacement du plot à la fin des 8 lancers détermine mon nombre de points Notes: Si je je fais un tour complet avant les 8 lancers alors je replace le plot en rectangle 1 avec déjà 6 points dans ma besace! 7 POINTS 654321654321

4 TIR 4 Nombre de LANCERS: 8 Boules Le joueur dispose de 8 lancers pour faire le maximum de points. Chaque joueur avant chaque lancer choisit son cercle sachant que -Si je choisis le cercle 1 et que je tombe dedans=1pt -Si je choisis le cercle 2 et que je tombe dedans =2 points et 3 points pour le cercle 3. MAIS SI JE TOMBE DANS LE CERCLE ANNONCE ET QUE JE TOUCHE LE PLOT JE DOUBLE LES POINTS DU LANCER. Notes: L’emplacement du plot indique le cercle visé. 12 POINTS 1 2 3

5 POINT 1 Nombre de LANCERS: 8 Boules Le joueur dispose de 8 lancers pour faire le maximum de points. Chaque joueur avant chaque lancer choisit son cercle en plaçant un but dedans -Si je choisis le cercle 1 et que la boule s’arrête dedans=1 point -Si je choisis le cercle 2 et que la boule s’arrête dedans =2 points et 3 points pour le cercle 3. Notes: L’emplacement du but indique le cercle visé. 12 POINTS 1 2 3

6 POINT 2 Nombre de LANCERS: 8 Boules Le joueur dispose de 8 lancers pour faire le maximum de points. Notes: Si la boule s’arrête sur une ligne, on note à l’avantage du joueur. 16 POINTS 3 4 5 1

7 POINT 3 Nombre de LANCERS: 8 Boules Le joueur dispose de 8 lancers pour aller le plus loin possible dans cette rivière, sachant que pour monter d’1 rectangle ma boule doit s’arrêter dans le rectangle où j’ai mon but. Je dois respecter l’ordre de 1 à 6. L’emplacement du but à la fin des 8 lancers détermine mon nombre de points Notes: Si je je fais un tour complet avant les 8 lancers alors je replace le but en rectangle 1 avec déjà 6 points dans ma besace! 6 POINTS 654321654321

8 POINT 4 Nombre de LANCERS: 8 Boules Le joueur dispose de 8 lancers pour aller le plus loin possible dans ce damier, sachant que la boule doit s’immobiliser dans la case où j’ai mon but pour être validée. Je respecte l’ordre de 1 à 6 Notes: Si je je fais un tour complet avant les 6 lancers alors je replace le BUT en case 1 avec déjà 6 points dans ma besace! 6 POINTS 5 6 4 3 1 2


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