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Animation pédagogique Cycle 3 21 avril 2010 Alain Bogart CPC EPS Circonscription d'Avion.

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1 Animation pédagogique Cycle 3 21 avril 2010 Alain Bogart CPC EPS Circonscription d'Avion

2 Les enjeux de formation L ’apport des sports collectifs L ’apport spécifique du rugby Apprendre à agir efficacement au sein d ’un collectif lié par un projet commun et confronté à un autre collectif - Coopérer au sein d’un groupe - Élaborer des stratégies - Prendre des décisions - Résoudre au travers de la manipulation de l ’engin des problèmes moteurs Le rugby est un jeu collectif de combat. Agir dans une situation d’épreuve Se situer et s ’orienter dans l ’espace Gérer sa sécurité et celle des autres S ’entraider, être solidaire

3 Les contradictions essentielles à résoudre par les joueurs Communes à tous les sports collectifs Agir en tenant compte à la fois du but à défendre et du but à atteindre Spécifiques au rugby Avancer en tenant compte du : - Droit de charge sur le porteur de balle - Mode d’échanges exclusivement par l’arrière Affronter corporellement l’autre : - Émergence du problème de la gestion du couple prise de risque / sécurité

4 Mise en activité des élèves 1- Les situations d’appel Ce sont des situations de jeu préparatoires à l’activité. Elles sont liées aux apprentissages recherchés. Elles sont souvent placées en échauffement et familiarisation 2- La situation de référence C’est une situation de jeu global, adaptée aux ressources des élèves et qui visent à leur faire vivre l’ensemble des problèmes posés par l’activité. 3- Les situations d’apprentissage Elles sont élaborées à partir de l ’observation des comportements et des difficultés des élèves pendant la situation de référence. Les situations problèmes : situations aménagées visant à confronter les élèves à un problème prioritaire à résoudre et les incitant à réorganiser leurs conduites, leurs repères, leurs relations... Les exercices : situations de jeu connues des élèves et vis à vis desquelles ils possèdent des réponses adaptées. Leur utilisation pendant les séances visent à renforcer, à automatiser et à diversifier par la répétition, ces réponses.

5 Traitement didactique de l'APSA Rugby 1- La compétence disciplinaire: « Coopérer ou s'affronter individuellement et collectivement » 2- La compétence spécifique des sports collectifs: « Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant les règles d'or de l'APS, en assurant des rôles différents (attaquants / défenseurs / arbitres)

6 Traitement didactique de l'APSA Rugby Les compétences spécifiques: - Identifier son rôle d'attaquant ou de défenseur - Accepter les premiers déséquilibres - Accepter le contact physique avec les autres joueurs - Accepter le contact au sol (et le fait de se salir) - Comprendre le but du jeu - Respecter les règles d'or de l'APSA A la fin de l'UA: être capable d'avancer avec le ballon, vers l'en-but, quelque soit l'opposition, jusqu'au contact avec l'adversaire

7 Traitement didactique de l'APSA Rugby Les compétences transversales: « S'engager lucidement dans l'action » - Accepter une prise de risque mesurée - Situer les différents espaces du terrain: son camp, son en-but, celui de l'adversaire, les lignes de touche. - Enrichir son répertoire moteur: * courir avec le ballon; * donner le ballon de main à main; * donner le ballon après une courte passe; * courir et enchaîner les changements d'appui ou de direction

8 Traitement didactique de l'APSA Rugby Les compétences transversales: « Se confronter à l'application et à la construction des règles d'or » - Identifier les situations, les gestes, qui mettent en péril l'intégrité physique du joueur; jouer sans brutalité - Intégrer au fur et à mesure les règles nécessaire au jeu - Comprendre et appliquer les règles d'or: * la marque * le tenu au sol * le hors jeu * les droits et les devoirs du joueur

9 Les principes fondamentaux de l ’activité Esprit du jeu Règles fondamentales Description Matérialiser la conquête d ’un territoire LA MARQUEAplatir le ballon en en-but Équilibrer les possibilités d ’action entre les utilisateurs et les opposants LES DROITS ET LES DEVOIRS DES JOUEURS Ce qui est autorisé : actions sur le ballon interventions sur le porteur de balle Ce qui est interdit : actions dangereuses ou déloyales Rendre le ballon disponible LE JEU AU SOL Pour pouvoir jouer, il faut être debout sur ses deux pieds Favoriser la lutte et la participation collective à la progression du ballon LE HORS-JEU Seuls les partenaires placés derrière le porteur du ballon peuvent jouer

10 Le point sur les règles d'OR 1- La marque: - Le joueur doit aplatir le ballon dans l'en-but adverse, derrière la ligne 2- Pas de jeu au pied: - On n'autorise que le jeu à la main 3- Pas de jeu au sol: - Pour jouer le ballon, il faut être sur ses pieds (à genoux: interdit). Tout joueur plaqué doit libérer le ballon. 4- Le hors-jeu: - Seuls les partenaires placés derrière le porteur du ballon peuvent jouer (lors du jeu, l'arbitre peut replacer les joueurs sans arrêter le jeu tant que le joueur n'intervient pas dans l'action) 5- La touche: - Lorsque le ballon franchit les limites latérales du terrain (balle à remettre en jeu par une passe à l'endroit de la sortie; adversaires à 3 m.)

11 Le point sur les règles d'OR (suite) 6- Les contacts: - Le joueur peut plaquer son adversaire mais... aucune prise n'est autorisée au-dessus de la taille. Pas de poussée en touche, mais accompagnement (rester au contact) 7- Les regroupements: - Les regroupements debout sont autorisés mais le jeu est arrêté si le ballon ne sort pas rapidement. La balle est redonnée à l'équipe qui a avancé pendant le regroupement

12 Conditions matérielles et pédagogiques Le dispositif 1- L'enseignant est seul avec sa classe: - Suivant les situations: travail avec toute la classe (échauffement situations d'appel...) ou travail en 3 groupes (3x8): 2 groupes en action, 1 groupe en co-arbitrage, chronométreur, marqueur, observateur 2- L'enseignant travaille avec un intervenant: - Travail avec toute la classe (échauffement, situation d'appel...) ou travail en groupes: 2 fois 2 groupes / 2 avec l'enseignant, 2 avec l'intervenant sur situations identiques ou différentes (en ateliers par exemple)

13 Conditions matérielles et pédagogiques 1- Le matériel: - 1 ballon pour 3 élèves / des maillots ou des chasubles / des plots / des coupelles / des cerceaux 2- L'organisation: - Taille du terrain pour le jeu: Largeur: envergure élève x nombre d'élèves dans l'équipe (ex: 1,5m x 7=10,50 m largeur) Longueur: 2 x la largeur (21 m) - Pour les ateliers: dimensions à voir selon le types d'exercices - Equipes: de 5 à 7 joueurs - La marque: 1 point par essai

14 Les apprentissages: trois étapes Etape 1: - Libérer les élèves de l'appréhension du contact - Permettre au élèves de s'approprier le but et les enjeux de l'APS - Permettre aux élèves de s'approprier les règles et les principes fondamentaux de l'activité Etape 2: - Construire le jeu: favoriser la recherche par les élèves d'une coopération pour atteindre la marque et pour s'opposer à l'adversaire Etape 3: - Optimiser la mise en oeuvre par les élèves de solutions collectives pour aller marquer: progresser vers l'avant, porter la balle, passer, esquiver, libérer le ballon, récupérer le ballon, plaquer...

15 Trois niveaux de jeu pour évaluer les élèves Niveau 1: - Joueur ne participant pas directement aux actions mais suivant les mouvements (joueur satellite). - Joueur refusant les contacts; joueur n'avançant pas Niveau 2: - Joueur s'impliquant dans le jeu - Joueur acceptant les contacts mais peu efficace dans la réalisation des passes des placages - Joueur donnant peu sa balle ou trop tard Niveau 3: - Joueur très engagé dans le jeu - Joueur gérant de façon efficace les contacts - Joueur capable de réaliser des choix avec la balle

16 Compétences à atteindre à la fin du cycle 3

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20 La démarche d'apprentissage: organisation de l'Unité d'apprentissage Les phases d'échauffement: Lors de cette phase, privilégier... 1° la manipulation du ballon: exemples... - courir dans l'espace de jeu; ramasser le ballon, le poser, le lancer pour l'attraper, le donner, le passer... 2° les contacts avec l'autre et le sol: exemples... - se tirer, se pousser, faire sortir du camp - se pousser pour faire tomber à partir de la position accroupie - jeu de la tortue: retourner la tortue pour lui prendre le ballon

21 La démarche d'apprentissage: organisation de l'Unité d'apprentissage La phase de familiarisation: Privilegier les situations d'appel, situations de jeu préparatoires à l'activité. Les premières règles d'or et de fonctionnement vont être progressivement installées: - Jeu de la passe à 5 - Jeu du bérêt - La défense du château (zone centrale avec réserve de ballons) - L'horloge - L'épervier - Les déménageurs

22 La démarche d'apprentissage: organisation de l'UA La situation de référence n°1: les voleurs de ballons - But de la tâche: Pour les attaquants, porter le maximum de ballons dans la zone de marque. Pour les défenseurs, intercepter les ballons. Niveau 1: espace limité pour les défenseurs / défenseurs en infériorité numérique. Niveau 2: défenseurs qui interviennent sur tout le terrain mais en infériorité numérique Niveau 3: même nombre de défenseurs et d'attaquants / intervention sur tout le terrain - Critères de réussite : marquer plus d'essais que l'équipe adverse. Situation proposée à partir d'une réserve de 10 ballons donc 10 tentatives de marque pour l'équipe attaquante.

23 La démarche d'apprentissage: organisation de l'UA Situation de référence n°2: le jeu global But: marquer l'essai en allant poser le ballon dans l'en-but adverse Organisation: 4 aires de jeu sont matérialisées / 8 équipes de 6 ou 7 joueurs 1 ballon par aire de jeu 4 matchs en même temps Tps de jeu: 10 min puis proposer un autre match Déroulement: Engagement: début de match ou après 1 essai: au centre du terrain Installer au cours de ce premier match les premières règles (arrêt du jeu en fonction de ce qui se passe sur le terrain) Règles de jeu: - libérer le ballon quand on est bloqué au sol (règle du tenu) - on avance, mais les passes ne se font pas vers l'avant (règle de l'en-avant) - on doit se tenir en arrière du porteur du ballon (règle du hors-jeu) - jouer dans l'espace de jeu (règle de la remise en jeu ou touche) Règles de sécurité: - on n'a pas le droit de faire mal volontairement - on ne bloque pas l'adversaire au dessus de la ceinture, on ne l'arrête pas avec les jambes (croc en jambe) Critères de réussite: parvenir à marquer au moins 1 essai en respectant les règles

24 La démarche d'apprentissage: organisation de l'UA Les situations d'apprentissage: - Elles sont choisies à partir de l'observation des comportements et des difficultés des élèves repérées lors de la situation de référence. Objectif d'apprentissage privilégié: « Faire progresser collectivement et le plus directement possible le ballon dans la zone de marque » Situations possibles: - Jeu de gagne terrain - Jeu de bataille avec zones - Jeu du bérêt à 3 contre 3, 4 contre 4... - L'épervier modifié - Le quintette...

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26 La démarche d'apprentissage: organisation de l'UA Les situations d'apprentissage: - Ell


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