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Devenir Jeune officiel en Tennis de table 2012-2016 1.

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1 Devenir Jeune officiel en Tennis de table 2012-2016 1

2 Le serment du jeune officiel UNSS 2 « Au nom de tous les juges et officiels, je promets que nous remplirons nos fonctions en toute impartialité, en respectant et en suivant les règles qui les régissent dans un esprit de sportivité. »

3 A cet effet, le jeune officiel doit : · connaître le règlement de l’activité · être sensible à l’esprit du jeu · être objectif et impartial · permettre le déroulement de la rencontre dans le respect de l’équité sportive 3

4 1.Avant la rencontre 1.L’arbitre se prépare 2.L’arbitre entre dans l’air de jeu 3.Les joueurs entrent dans l’air de jeu 2.Pendant la rencontre 1.L’arbitrage connaît les règles du jeu 2.L’arbitre fait respecter les règles du jeu 3.Après la rencontre Sommaire 4

5 L’arbitre se prépare 1.L’arbitre vérifie sa tenue vestimentaire 1.Il peut être en tenue de ville et chaussures de sport 2.Il peut être en tenue de sport 5 1- Avant la rencontre

6 6 Pige Cartons (2 jaunes, 1 rouge, 2 blancs) Jeton bicolore Chronomètre ou montre 2mn Crayon L’arbitre vérifie son matériel

7 7 Ecoute les consignes particulières Reçoit la fiche de partie Note son nom sur la fiche de partie Reçoit la ou les balles de la partie (blanche ou orange, d’aspect mat, de 40 mm de diamètre et 2,7g) L’arbitre se rapproche du professeur responsable

8 8 L’arbitre entre dans l’aire de jeu L’arbitre vérifie que dans l’aire de jeu il n’y a que : La table, son filet et une pige La table d’arbitrage avec le marqueur (à blanc) Une chaise pour l’arbitre Tout autre objet est exclu

9 9

10 10

11 Les joueurs arrivent dans l’aire de jeu L’arbitre 1.affiche « 0 – 0 » sur le marqueur 2.vérifie l’identité des joueurs 3.Note le nom des joueurs sur la fiche de partie 11 0 0 L’arbitre vérifie l’identité des joueurs

12 12 1.La tenue exigée comporte 1.un short 2.et une chemisette à manches courtes ou sans manches (identiques pour les équipes), 3.ainsi qu’une paire de chaussures de sport. 2.Toutes les couleurs autres que celles de la balle sont autorisées 3.Si un joueur n’a pas une tenue règlementaire: l’arbitre doit lui demander de changer de tenue: aucune autre tenue n’est tolérée sans avis du professeur responsable. 4.En cas de doute ou de problème l’arbitre doit se référer au professeur responsable. L’arbitre vérifie la tenue des joueurs

13 13 1.Toutes les formes et les dimensions que l’on veut 2.Palette en bois d’un seul tenant, même épaisseur, plate et rigide 3.Une face rouge vif et une face noire (obligatoire) Il est interdit de changer de raquette durant la partie sauf en cas de bris accidentel. En cas de doute ou de problème l’arbitre doit se référer au professeur responsable. L’arbitre vérifie la raquette des joueurs

14 14 1.Si la balle est blanche, la tenue des joueurs doit être de couleur. 2.Si elle est orange, le tenue des joueurs doit être d'une autre couleur que l’orange (le blanc est alors autorisé). L’arbitre vérifie la couleur de la balle Si les joueurs ne sont pas d’accord sur le choix de la balle, l’arbitre doit imposer une des balles qui lui ont été remises par le juge-arbitre avant le début de la partie.

15 15 2-Pendant la rencontre Le jeune officiel doit connaître les règles de l’activité Pour cela il dispose d’un règlement et d’un manuel d’arbitrage Il passe un QCM de 20 questions

16 Dès la fin des vérifications, l’arbitre effectue le tirage au sort, un joueur choisit la couleur du jeton, on le lance, le gagnant du tirage a 3 choix : 1er choix: je sers donc il relance et il peut choisir le côté 2è choix: je relance donc il sert et il peut choisir le côté 3è choix: je prends le côté il est de l’autre côté il peut soit SERVIR soit RELANCER 16 Choix initial

17 17 Tirage au sort Le vainqueur choisit Le camp Droite ou gauche Le camp Droite ou gauche L’ordre du service Serveur ou relanceur L’ordre du service Serveur ou relanceur L’adversaire choisit L’ordre du service Serveur ou relanceur L’ordre du service Serveur ou relanceur Le camp Droite ou gauche Le camp Droite ou gauche

18 18 Choix initial en double Après le choix initial comme en simple 1.La paire qui sert désigne le premier serveur 2.Et en connaissance de cause 3.La paire qui reçoit désigne le premier relanceur Avant le début de chaque manche 1.La paire qui va servir au début de chaque manche a toujours la possibilité de choisir celui qui servira en premier dans la manche 2.L’autre paire est obligée de désigner un relanceur différent de celui de la manche précédente. Nota: Il est très important pour l’arbitre de noter les indications du choix initial: 1.Côté du service: le premier service de chaque manche s’effectue toujours du même côté pendant la partie 2.Premier serveur 3.Premier relanceur en double

19 Définition Période pendant laquelle les joueurs peuvent se familiariser avec les conditions matérielles du jeu (table et balle) Après le tirage au sort l’arbitre annonce aux 2 joueurs en tenue qu'ils ont 2 minutes d'adaptation maximum L’arbitre donne la balle de la partie L’arbitre déclenche le chronomètre Lorsque les deux minutes sont commencées, la partie débute, il n’y a plus de conseil de l’entraîneur. 19 0 0 Période d’adaptation

20 20 Dès la fin de la période d’adaptation, l’arbitre Met le marqueur à 0-0 point Désigne de la main le serveur annonce : « 1ère manche « nom du serveur » 0-0 ». Début de la partie 00 0 0

21 21 Pendant la manche Le rôle de l’arbitre est 1.De surveiller le service, ordre des services, réception, camp et de corriger les erreurs 2.De décider si un service n’est pas règlementaire et si la balle a touché le filet au service 3.De décider s’il y a obstruction 4.De décider l’attribution d’un point ou d’une balle à remettre 5.D’annoncer la marque à chaque point 6.D’assurer la continuité du jeu 7.De prendre les mesures qui s’imposent en cas d’infraction ou de mauvais comportement

22 22 Le service Définition Le service est le geste qui permet au début d’un échange de mettre la balle en jeu Le joueur qui exécute le service est appelé serveur Le joueur qui reçoit le service est appelé relanceur Réalisation Au début de l’exécution du service, la balle doit être: Sur la paume de la main libre: main ouverte, doigts joints sauf le pouce qui est écarté (pour éviter les effets de la balle), immobile La balle est visible de l’arbitre et du joueur, à tout moment dès le début de l’exécution du service. En arrière de la ligne de fond Au dessus du niveau de la table

23 La balle doit être Projetée verticalement (vers le haut) de 16 centimètres au minimum (environ la hauteur du filet). Frappée derrière la ligne de fond du serveur ou son prolongement imaginaire Frappée avec la raquette lorsqu’elle redescend, de telle sorte qu’elle touche le camp du serveur, qu’elle passe par-dessus le filet (ou qu’elle le contourne) sans le toucher et qu’elle touche le camp du relanceur. La balle doit rester à tout moment visible du relanceur : elle ne peut être cachée du relanceur par aucune partie du corps du serveur ou de son partenaire de double ou par quoi que ce soit qu’ils portent ou qu’ils tiennent. Dès que la balle est lancée, le bras libre du serveur doit être retiré de la zone entre le corps du serveur et le filet. On peut taper du pied au service. 23 Le service

24 1.Si le joueur ne respecte pas les points ci-dessus, l'arbitre arrête le jeu et donne un avertissement 2.Si le joueur récidive l’arbitre donne le point à son adversaire car le serveur qui n’a pas respecté le règlement du service a perdu le point ; il n'y a aucun doute. S'il y a doute de la part de l'arbitre (avec ou sans adjoint), il arrête le jeu et signale le doute au joueur : Si celui-ci continue à ne pas servir réglementairement de façon bien nette, il perd le point comme pour le cas précédent. L’arbitre ne peut avoir qu’une seule fois un doute pour chaque joueur au cours de la partie. 24 Sanctions au service

25 25 Service commencé : service réalisé L’arbitre donne le point à l’adversaires si le serveur lance la balle avec l’intention de faire un service et qu’il la manque en voulant la frapper avec la raquette

26 26 L’arbitre annonce clairement "balle à remettre" si : 1.la balle touche le camp du serveur, le filet ou son support et retombe bonne, (et non "LET" ou "NET« ) 2.La balle touche le camp du serveur, le filet ou son support et le relanceur ou son partenaire lui fait obstruction (Obstruction = arrêt de la balle par la tête, le corps ou la raquette avant que la balle touche la table) 3.Le service est effectué avant que le relanceur ne soit prêt (il ne doit pas essayer de frapper la balle) 4.Le service est interrompu par l’arbitre qui a un doute sur sa régularité 5.Le serveur a été gêné par un incident hors de son contrôle 6.Une erreur a été commise dans l’ordre des services 7.La balle sort par le petit côté du camp du relanceur, si celui-ci joue en fauteuil Balle à remettre au service

27 27 Balle à remettre au service si la balle à remettre est au service, je tends le bras vers le filet

28 Il y a changement de service tous les 2 points. Si on est à 10/10, il y a changement de service à tous les points jusqu'à ce qu'il y ait 2 points d'écart. A la manche décisive (la belle), dès qu'un joueur ou une paire arrive à 5 points, les joueurs changent de côté. S’il y a erreur dans l’ordre du service, on arrête le jeu, on garde le score acquis, et on redonne la balle au joueur qui aurait dû servir. 28 DURANT LA RENCONTRE : L’arbitre tend le bras en direction du serveur lorsqu'il y a changement de serveur : Ordre du service

29 En simple, le premier serveur désigné après le tirage au sort sert au début des 1 ère et 3ème manches. Le relanceur du début de 1ère manche sert en premier à la 2ème manche. 29 Jeu en simple

30 En double, la ligne centrale délimite 2 demi-camps gauche et droit La balle doit toucher le demi camp droit du serveur, puis passer le filet et toucher le demi camp droit du relanceur La ligne centrale fait partie du demi camp droit du serveur et du demi camp droit du relanceur. L'arbitrage se fait debout pour bien observer le service (par rapport à la ligne centrale de la table). 30 Jeu en double

31 A chaque manche, la paire qui sert a le choix du serveur. L’ordre du relanceur est déterminé par le choix effectué lors du tirage au sort. Le serveur et le relanceur du début de la 1ère manche restent liés, de même que le partenaire du serveur et le partenaire du relanceur. Il y a donc deux choix possibles au début de chaque manche. Pour se souvenir comment on tourne après le changement de service : celui qui a fini de servir, donne la balle à l'adversaire qui la recevait, et tourne avec son partenaire. 31 Très important en double :

32 32 Dans la dernière manche possible (la « belle »), lorsqu’une équipe a marqué 5 points, les équipes changent de côté, on change l'ordre des relanceurs, mais pas celui des serveurs Exemple: Xavier et Yves contre André et Bernard 1.Au début de la 1 ère manche Xavier sert sur Bernard 2.Au début de la 2 ème manche André sert sur Yves 3.Lors de la 3 ème manche c’est Yves qui commence à servir sur André La manche décisive en double Xavier Yves André Bernard

33 33 Erreur dans l’ordre des services Si une erreur a été commise dans l’ordre des services: l’arbitre doit interrompre le jeu, donner la balle à remettre, et continuer la manche dans l’ordre des services. Les points marqués avant la découverte de l’erreur restent acquis

34 Si 2 balles se trouvent dans l'aire de jeu. Si la balle casse, on la change et on refait un échange non comptabilisé. Si la raquette casse involontairement au cours d’un échange, ou si le revêtement est abîmé après avoir heurté un coin de table, le joueur peut changer de raquette (sans sortir de l’aire de jeu). Si un objet ou une personne pénètre dans l’aire de jeu Lorsqu'un bruit très fort retentit dans la salle, lors d'un flash, si le filet casse ou que les séparations tombent etc. 34 L’arbitre fait la gestuelle "balle à remettre" en tendant le bras au- dessus de lui Balles à remettre en jeu :

35 35 Points gagnés L’arbitre donne un point à un joueur si L’adversaire n’effectue pas un service régulier L’adversaire n’effectue pas un renvoi régulier La balle frappée par l’adversaire franchit la ligne de fond sans toucher son camp L’adversaire fait obstruction L’adversaire déplace la surface de jeu L’adversaire s’appuie sur la surface de jeu avec sa main libre La balle fait 2 rebonds dans le camp adverse L’adversaire touche le filet ou son support pendant que la balle est en jeu En double les adversaires frappent la balle en dehors de l’ordre de jeu

36 Quand la balle ne touche pas le ½ camp adverse, Quand il y a obstruction sur la surface du jeu, (sur la table) Quand il se produit des cris ou paroles de la part d’un joueur pendant l’échange, Si on pose la main libre sur la table (celle qui ne tient pas la raquette), Si on déplace la table, Si on touche le filet, Si la balle est envoyée par la raquette seule (lâchée), car pour marquer un point, il faut avoir la raquette tenue en main 36 Points perdus

37 37 Le score est annoncé par l’arbitre dès que le point est marqué Pendant la partie, dès que le point est marqué, l’arbitre: Tourne le point au marqueur Et annonce à voix haute le score en commençant par annoncer le score du serveur en premier il lève la main à hauteur d’épaule du côté du joueur ou de la paire qui a marqué L’annonce du score 0 0 3 8 10 4 7

38 38 Au changement de service L’arbitre annonce le nombre de points du nouveau serveur suivi du nombre de points du nouveau relanceur en désignant de la main tendue le nouveau serveur

39 39 En fin de manche on affiche le 11ème point sur le marqueur et on annonce le score des deux joueurs et le nom du vainqueur de la manche. En cas d’égalité des scores l’arbitre annonce "8-8" et non "8 partout", ni "8 égalité". 1 1 8 8 1 1 9 11

40 40 Une manche se gagne en 11 points. Il faut au moins 2 points d’écart entre les adversaires. Si le score est de 10 à 10, il y a prolongation jusqu’à ce que l’un des joueurs ait marqué 2 points de plus que l’autre, c’est-à-dire au plus tôt sur le score de 12 à 10. Le point va à celui qui conclut avec succès un échange. Ce sont toujours les points du serveur qui sont donnés en premier à l’annonce du score. le vainqueur d’une partie est celui qui gagne le premier TROIS ou QUATRE manches (selon la compétition). Décompte des points 1 2 10 12

41 41 Il doit être continu (pas de perte de temps volontaire). Au changement de service, tous les 6 points pour s'essuyer, (par contre la crampe due à une mauvaise condition physique n’entraîne pas d’arrêt). Par équipes, il y a 5 minutes de repos entre deux parties. En cas de blessure, on va voir le juge arbitre qui peut accorder jusqu'à 10 minutes de repos au maximum, si il y a saignement, faire effacer toute trace de sang avant la reprise du jeu. En cas de panne de lumière. Après une interruption de jeu, il faut annoncer à nouveau la marque. Arrêts autorisés :

42 42 La gestuelle est un T avec les mains, demandé par le joueur ou l’entraîneur. Le temps mort (carton blanc). Durant une partie chaque joueur ou chaque paire peut bénéficier d’un temps mort d’une durée maximale d’une minute. Le temps mort ne peut être demandé qu’entre 2 échanges (quand la balle n’est pas en jeu), par le joueur ou son conseiller. Les joueurs ne peuvent s’éloigner de plus de 3 m de l’aire de jeu en restant visibles de l’arbitre L’arbitre 1.Chronomètre 2.Brandit un carton blanc dans la main se trouvant du côté du demandeur, puis le place sur le camp du demandeur 3.Récupère la balle 4.place le carton blanc sur le marqueur du même côté (attention à ne pas oublier de changer à la manche suivante) 5.Redémarre le jeu au retour du demandeur (rappel éventuel de son adversaire)

43 43 Tout temps mort demandé par le capitaine de l’équipe est considéré comme pris (même si le joueur refuse). Un seul temps mort par joueur ou par paire (1 fois, 1 minute maxi par partie). Pendant ce temps mort, on peut boire, être conseillé. Si le demandeur revient à la table avant la fin de la minute, l’autre joueur doit également revenir à la table. Si les deux joueurs demandent un temps mort en même temps, il y a 1 minute d’arrêt au maximum. Si il y a désaccord entre le joueur et le coach, la décision du joueur prime sur celle du coach en compétition individuelle. Par contre, pour toute compétition par équipes, c’est le contraire ; la décision du coach prime sur celle du joueur.

44 44 Entre deux manches Dès qu’un joueur a marqué 11 points (avec au moins 2 points d’écart avec son adversaire), il a remporté la manche. L’arbitre 1.Affiche le dernier point 2.Annonce le nom du joueur gagnant et ensuite le nombre de points marqués par celui-ci suivi du nombre de points du perdant Par exemple: Pierre gagne la 1 ère manche 11-4 3.Chronomètre le temps de repos entre les manches (1 minute) 4.Vérifie que les joueurs ont laissé leur raquette sur la table 5.Récupère la balle de la partie 6.Note le score sur la fiche de partie Les joueurs peuvent s’arrêter pendant 1 minute maximum Ils doivent se trouver dans l’aire de jeu 01 8 11

45 45 Au début de la manche suivante Lorsque les 2 joueurs sont prêts Ou lorsque la minute règlementaire est terminée L’arbitre désigne le serveur de la main et annonce « N° de la manche, nom du serveur, 0-0 » En même temps, il met les 0-0 points sur le marqueur Par exemple: 2 ème manche, Alain, 0-0 1 0 0 0 8 11 1 0

46 46 Les conseils aux joueurs Autorisés pendant les arrêts règlementaires: temps morts ou entre 2 manches Interdits à tout autre moment L’arbitre doit donner 1.un carton jaune au conseiller qui intervient en dehors des arrêts règlementaires 2.Un carton rouge au conseiller qui persiste et le prier de quitter les abords de l’espace de jeu 3.Il informe le juge arbitre de sa décision

47 En cas de comportement antisportif (coup de pied, coup de raquette sur la table ou une séparation, langage ou cri excessif) : 1.on donne un carton jaune avec avertissement oral, s'il continue, on lui donne un carton jaune + rouge avec une pénalité d'1 point, 2.s’il continue, un deuxième carton jaune + rouge avec pénalité de 2 points (on met deux points à l’adversaire) ; 3.s'il persiste, on le signale au juge arbitre qui lui attribue un carton rouge avec PARTIE perdue ou exclusion du joueur de la compétition 47 Problèmes de comportement des joueurs

48 1.1ère faute = carton jaune 2.2ème faute = carton jaune + carton rouge = 1 point perdu (mis à l’adversaire) 3.3ème faute = carton jaune + carton rouge = 2 points perdus (mis à l’adversaire) 4.4ème faute = l’arbitre va voir le juge arbitre qui donne partie perdue ou exclusion du joueur. 48 Récapitulatif :

49 49 La fin de la partie A la fin de la partie L’arbitre 1.Annonce le résultat final Par exemple: Pierre gagne 2 manches à 1 2.remplit correctement la fiche de partie : 1.Qui a servi, et de quel côté, lors la première manche, 2.Note le score final 3.Entoure les manches gagnées, 4.Entoure le nom du vainqueur 3.En tant qu'arbitre, signe la fiche de partie et y inscrit son nom. 4.Récupère la balle de la partie

50 50 L’arbitre 1.Fait signer la fiche de partie par les joueurs qui viennent vers lui 2.Serre la main des joueurs 3.Remet le marqueur à blanc 4.Va remettre la balle, le matériel et la fiche de partie au professeur responsable de la rencontre 3- Après la partie

51 51 La validation de l’arbitre 5 niveaux de validation 1.District 2.Départemental 3.Académique 4.National 5.International


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