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Les jeux mathématiques à l’école maternelle
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Sommaire Présentation générale Les programmes Démarche générale
Programmation, progression, différenciation De l’introduction du jeu à la règle : progressivité et… durée Bilans et évaluation Proposition de travail progressif sur les trois années d’école maternelle Préambule Petite section Moyenne section Grande section Nomenclature des auteurs et éditeurs
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Présentation générale
Les jeux mathématiques présentés ici sont des propositions, des exemples qui peuvent être proposés en maternelle. Ce dossier propose des pistes de travail et ne prétend pas être exhaustif ; à chacun de compléter selon sa propre expérience. Ces jeux sont pour la plupart des activités satellites, d’autres sont des jeux-problèmes, voire des situations-problèmes. A ces propositions pédagogiques sont des inclus des jeux de société. A la suite de nombreuses manipulations en classe, ces jeux peuvent être : présentés oralement au groupe, où à d’autres classes prêtés aux enfants en difficulté pour jouer en famille Évaluation : Ces jeux font enfin l’objet d’exercices d’évaluation en fin « de parcours ». Il suffit en ce cas de photocopier en réduction le plateau du jeu et de proposer une consigne de travail qui, par exemple, consiste à comparer les résultats de deux enfants dessinés ou, plus tard dans l’année, de trois et quatre enfants afin de déterminer le ou la gagnant(e). L’élève justifie son résultat à l’oral avec l’enseignant(e). Ceci pourra également être verbalisé en grand groupe et un enfant « valideur » des résultats justifie ses décisions, avec ou sans manipulation, devant la classe rassemblée autour du tableau et d’une petite table de présentation. Conseils Formation : S’engager dans les stages de formation spécifique proposés dans les circonscriptions par le département. Sécurité : Enseigner à utiliser, à ranger les pièces des différents jeux et en rappeler régulièrement l’inventaire du matériel complet font partie de l’apprentissage. Veiller à retirer les plus petites pièces. Retour sommaire
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Ce que disent les programmes
Découvrir le monde « Les situations proposées aux plus jeunes enfants (distributions, comparaisons, appariements...) les conduisent à dépasser une approche perceptive globale des collections. L’accompagnement qu’assure l’enseignant en questionnant (comment, pourquoi, etc.) et en commentant ce qui est réalisé avec des mots justes, dont les mots-nombres, aide à la prise de conscience. Progressivement, les enfants acquièrent la suite des nombres au moins jusqu’à 30 et apprennent à l’utiliser pour dénombrer. Dès le début, les nombres sont utilisés dans des situations où ils ont un sens et constituent le moyen le plus efficace pour parvenir au but : jeux, activités de la classe, problèmes posés par l’enseignant de comparaison, d’augmentation, de réunion, de distribution, de partage. La taille des collections, le fait de pouvoir agir ou non sur les objets sont des variables importantes que l’enseignant utilise pour adapter les situations aux capacités de chacun. À la fin de l’école maternelle, les problèmes constituent une première entrée dans l’univers du calcul mais c’est le cours préparatoire qui installera le symbolisme (signes des opérations, signe “égal”) et les techniques. » (BOEN spécial n° 3 – 19 juin Page 15). Retour sommaire
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Démarche générale (programmation, progression, différenciation)
Préambule Nous proposons très peu de jeux en P.S en début d’année. Le premier trimestre doit vraiment être consacré à la découverte du monde de l’école, de ses rythmes et des nouveaux visages qui entourent l’enfant. Mieux vaut se consacrer à sécuriser, ritualiser, entourer les élèves. Les autres apprentissages pourront alors trouver leur place, parmi lesquels la manipulation libre, la désignation, la dénomination et enfin l’étiquetage du matériel. Place dans la progression annuelle Tous ces jeux doivent faire l’objet d’une programmation minutieuse au cours de l’année. C’est ainsi que la quantité 5 doit être longuement travaillée en G.S. Vers la différenciation : Une différenciation sera aussi proposée : certains jeux pourront solliciter diverses compétences numériques. L’analyse du tableau de fréquentation, mettra à jour les besoins individuels des élèves et permettra au maître de proposer : le même jeu ou un jeu exerçant la même compétence numérique à un groupe de besoins mais aussi le même jeu ou un autre jeu avec des variables ouvrant vers des complexifications. Là encore, le prêt de jeux aux enfants en difficulté en direction des familles doit trouver sa place dans la programmation des activités ainsi que la présentation des jeux de la classe à une autre classe. Retour sommaire
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Démarche générale (de l’introduction du jeu à la règle : progressivité et… durée)
D’une manière générale, les jeux sont présentés en grand groupe pour une découverte un peu en désordre où l’inventaire et la description du matériel seront menés. Cette conduite est forcément « désordonnée » la description n’a pas à être dirigée. (cf. Le Cunff C., Jourdain P., Groupe Oral- IUFM Créteil, Enseigner l‘oral à l‘école primaire, Paris, Hachette Éducation, 1999.) Puis, l’énonciation progressive de la règle de jeux (conduite injonctive) nécessitera une mise en ordre des actions et des finalités du jeu pour déterminer le gagnant et les critères de réussite. Une reprise en petit groupe sera utile. Les jeux sont travaillés par petits groupes dirigés puis laisser à la disposition des enfants le matin ou après un travail achevé. Tous les jeux sont conservés tout au long de l’année pour permettre à tous de découvrir et de redécouvrir un ancien jeu c’est-à-dire de savoir autrement ce qui avait été découvert auparavant. Un même support sera travaillé sur une très longue durée (2 ou 3 mois) en introduisant régulièrement des variables pédagogiques qui entraîneront la mémorisation des acquis. Exemples : Le jeu de Memory comportera des reproductions d’images identiques, d’images appariées :dessin et photo d’une pomme puis le dessin de la pomme et le mot pomme…, images d’objets d’univers les plus larges possibles participant à la catégorisation, mais aussi représentations de quantités jusqu’à 10 pour la maternelle. Le jeu de l’oie et l’augmentation ou la diminution du champ numérique avec un dé ou deux dés ou le choix du meilleur dé. Retour sommaire
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Démarche générale (bilans et évaluation)
Une place importante aux bilans Le bilans doivent permettre la comparaison de stratégies et la comparaison des résultats avec justification : La comparaison des stratégies, des résultats peut faire l’objet d’une mise en commun. Les moments imprécis du déroulement du jeu peuvent être également posés au grand groupe. (cf. Les recherches de Jacques Douaire sur les conduites de validation dans les différentes disciplines) L’évaluation Au terme de la phase de découverte, d’une très longue période d’exploration d’un jeu, les compétences numériques mises en œuvre font l’objet d’une évaluation des acquis des élèves et incluses dans les livres de compétences remis aux familles. Pour s’assurer que chaque enfant a effectivement bénéficié de la situation pédagogique, un tableau de fréquentation permettra de visualiser et de mémoriser les expériences de jeu et pourra alors justifier l’opportunité d’une évaluation. Retour sommaire
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Proposition de travail progressif sur les trois années d’école maternelle
Préambule Les trois pages suivantes sont des propositions de travail progressif sur les trois années d’école maternelle. Ici, nous partons d’une double hypothèse : d’une part les enfants de moyenne et grande section en début d’année ont peu joué les années précédentes. d’autre part, il est important par principe de travail de toujours différencier en modifiant le matériel en ayant plusieurs versions du même jeu et/ou en organisant des groupes de travail homogènes ou hétérogènes. Ainsi, certains jeux de « petits » peuvent encore trouver leur place pour des enfants de Grande Section ayant de faibles compétences numériques et/ou un niveau de socialisation nécessitant des jeux habituellement présentés dans les classes antérieures. Aussi ce classement n’est qu’indicatif : les jeux laissés au fil de l’année à disposition permettront parfois aux enfants de jouer toujours avec le même sans progression apparente pour l’adulte. Un même jeu peut être proposé tout au long de l’année et décliné avec variantes et variables (différenciation, outils, extension du champ numérique ...) Un incontournable est de recommencer par des jeux pratiqués en l’année ou les années précédentes ,afin de réinstaller le vocabulaire des supports et des règles puis de les élargir. « Ce qu’on sait : on s’en sert ! ». Il s’agit là d’une harmonisation à élaborer en conseil de cycle. En grande section, la bande numérique individuelle fait son apparition. De même les affichages collectifs (constellations, écriture chiffrée, configuration de doigts, groupements (2, 5, 10) seront régulièrement utilisés pour comparer, discuter, valider. Il faudra veiller au caractère évolutif de ces outils visuels au fil de l’année et des apprentissages. Pour en assurer l’efficience, leur rédaction et installation sont le fruit d’un travail collectif commenté pour éviter l’écueil de l’ « affichage-décoration » ! Les chiffres entre parenthèses renvoient à la nomenclature (dernière page) Retour sommaire
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Proposition de travail progressif sur les trois années d’école maternelle – Petite Section
Types de jeux 1er trimestre 2ème trimestre 3ème trimestre Jeux pour apprendre à jouer Jeux des marrons, des bouchons valentin Jeux de tri et de classement de Berdonneau Le jeu des 4 chemins (1) Course des petites souris (7 ) Le jeu des pommiers (1) Jeux de hasard pour apprendre les couleurs Jeu du bouquet valentin Jeu du serpent aux écailles multicolores Jeux de « donne-moi » « Montre-moi » de R. Brissiaud Les serpents de couleurs (1) Les serpents de couleurs (1) (On pourra augmenter le nombre de couleurs) La petite chenille de toutes les couleurs (1) Jeux de hasard pour apprendre à compter jusqu’à …3. QUPS 12 Les animaux partent en voyage (1) Course des petites souris7 Le jeu des pommiers à 2 avec compétition et comparaison de résultats (1) Les animaux partent en voyage (1) Jeux de logique et de topologie Jeux moteurs Berdonneau Jeux symboliques / classement : Berdonneau Boîtes gigognes Valentin Embouteillages (7) Valentin Le Village 1 Jeux de société Premiers jeux moteur à règles 50 séances d’EPS cycle 1 Amphora Jeux moteurs en PS coll « vivre à l’école maternelle » Nathan Jeu traditionnel du cochon (Ravensburger) Retour sommaire
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Proposition de travail progressif sur les trois années d’école maternelle – Moyenne Section
Types de jeux 1er trimestre 2ème trimestre 3ème trimestre Jeux de hasard pour apprendre à jouer Le jeu des 4 chemins (1) Course des petites souris (7) Jeu des Formes et couleurs (Ravensburger) Jeux de hasard pour apprendre les couleurs Le jeu de l’arbre, dé 2, (6) Les serpents de couleur (1) La petite chenille de toutes les couleurs (1) Le jeu de l’arbre, dé 3, (6) Le jeu de l’arbre, dé 4, (6) pour apprendre à compter jusqu’à…5 Dominos avec 3 puis 4. Pichon a des grosses boîtes de couleurs et des gros dominos lisibles (6) Les animaux partent en voyage (1) Les petites chenilles à décorer (1) Les pommiers (1) Le jeu des pommiers à 2 avec compétition et comparaison de résultats (1) Jeux de cartes au choix à aménager pour ne pas dépasser 4, (3) Halli galli avec 4 (10) Les trains (1) Roule cocotte (12) Jeux de cartes au choix mais aménager pour ne pas dépasser (5), (3) Les cartes à jouer (1) Le dragon (1) Le théâtre des oiseaux (1) Les pêcheurs et le gros poisson (1) Jeux de logique et/ou de topologie Mistigri (jeu de paires) (7) Mémo Rigolo (9) Les chevaux (1) Puzzle(1) Je m’habille (9) Le village (1) Grand chien et petit chien (1) Topologie (1), (9) Topologie Mesdames Berdoneau + Sberro + Baconais Le coffret 3 Jeux Duo Trio (Djeco) (7) Le train-autos (1) Les voiliers (1) Chemins avec formes géométriques (1) Le chemin du Petit Poucet (1) La course des Kangourous (1) Le pique-nique (1) La route colorée (1) Jeux de société Jeu de bataille avec 3 Course des petites souris (7) Mini family (jeu de 7 familles) (7) Batawaf (jeu de bataille) (7) Jeux de bataille de cartes avec 4 Jeu de bataille de cartes avec 5 Le jeu du loup (7) Retour sommaire
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Proposition de travail progressif sur les trois années d’école maternelle – Grande Section
Types de jeux 1er trimestre 2ème trimestre 3ème trimestre Jeux de hasard pour apprendre à jouer et pour apprendre les couleurs Le jeu des 4 chemins (1) Course des petites souris (7) Jeu de l’arbre avec un dé de 4, puis 5 (6) Joker et grande suite, (2) Je m’habille (9) Jeu de l’arbre avec deux dés, max de 5 sur chaque dé, (6) Pour apprendre à compter jusqu’à 5/10 (structure additive) Les jeux du serpent, dé de 5, (2) Un dé et des cartes(2) Jeu de carte type « scoppa » : compléter pour 3 Le Halli galli, 5, (10) Jeux de cartes au choix mais aménager pour ne pas dépasser 5, (3) Jeux de comparaison de quantité, ne pas dépasser 5, (4) Les escargots (2) Ferme la boîte (2) Les jeux de cartes de D. Valentin (11) Jeu de l’arbre avec un dé de 6, (6) Les jeux du serpent, dé de 5 puis deux dés, max.5 en tout, (2) Jeu de carte type « scoppa » : compléter pour 5 (4) et jeu de Yam’s Le Halli galli, 5 avec structure additive, (10) Jeu de l’arbre avec deux de dés max de 5 sur chaque dé, (6) Les jeux du serpent, dé de 6 puis deux dés max. 10, (2) Jeu de carte type « scoppa »:compléter pour 10 Le Halli Galli, 10, (10) Le jeu « Bus Stop », (9) Jeux de cartes au choix mais aménager pour ne pas dépasser 10, (3) Jeux de comparaison de quantité, ne pas dépasser 10, (4) Jeux de logique Le coffret 3 Jeux Duo Trio (Djeco) (7) Tableaux logique à aménager avec dés de couleur, réf.6598, (6) Jeux du catégo (5) Les jeux en bois Qui est-ce ? M et B. Kat’bouille (jeu d’observation) (7) 4 tableaux logiques à aménager avec dés de couleur, (6) Jeux de société Jeu de bataille de cartes avec 5 Jeu de l’oie Le jeu des 7 familles de « Moustache », Domino jusqu’à 5, Pichon a des grosses boîtes de couleurs et des gros dominos lisibles, (6) Domino jusqu’à 5 (10) Jeu de bataille de cartes avec 6 Les petits chevaux Le Uno, (6) Domino jusqu’à 6, Pichon à des grosses boîtes de couleurs et des gros dominos lisibles, (6) Domino jusqu’à 6 (10) Jeu de bataille de cartes complet Les jeux de 7 familles du commerce Jeux de loto comme dans le commerce transformé jusqu’à 20 où plus en fonction des enfants Jeux de stratégie Jeu du verger de Ravensburger Les canards (2) Lapins et renards, (2) Les jeux de 7 familles du commerce. Jeux de topologie Topologie (1), (9) Jeux de Tangram à aménager avec des dés max.2 ou 3, (9) La grande ville, (2) Topologie 2, (9) Retour sommaire
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Nomenclature des auteurs et éditeurs
Code auteur, éditeur ou fournisseur des jeux proposés : (1) : Lucette Champdavoine/ P.S et M.S (2) : Lucette Champdavoine/ G.S (3) : Nicolas Krzywanski (4) : Ermel (5) : Cèbe Sylvie, Paour Jean-Louis, Goigoux Roland/ Catégo. (6) : Pichon (7) : Eveil et Jeux pour la Fnac (8) : Le lutin Rouge (9) : Nathan (10) : Ogeo (11) : Dominique Valentin Certains de ces jeux sont en vente dans les grandes surfaces. De nombreux jeux d’excellente qualité sont commercialisés par Ravensburger. Les ouvrages de Lucette Champdavoine, les jeux proposés dans le ERMEL au CP peuvent être adaptés en fin de G.S. (par exemple, un mini yams. La collection Diagonale éditée chez Nathan offre aussi un large éventail de jeux couvrant différents aspects notionnels du nombre. Retour sommaire
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