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Simulation et réalisme d’une guitare sans cordes

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Présentation au sujet: "Simulation et réalisme d’une guitare sans cordes"— Transcription de la présentation:

1 Simulation et réalisme d’une guitare sans cordes
Dominic Arsenault Simulation et réalisme d’une guitare sans cordes Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 ? ? ?

2 Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007
Dominic Arsenault Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Guitare électrique Contrôleur Guitar Hero

3 Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007
Dominic Arsenault Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 6 cordes 24 frets Possibilité de jouer une corde ouverte Hauteur absolue Guitare électrique Pas de cordes (ou 1 seule “virtuelle”) 3, 4 ou 5 frets (émulées par les boutons) Impossible de jouer une corde ouverte Hauteur relative Contrôleur Guitar Hero

4 Difficultés de simulation
Dominic Arsenault Difficultés de simulation Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Une seule corde = impossible de simuler un accord Guitar Hero serait à jouer de la guitare ce qu’un jeu de plate-formes 2D est à l’exploration de l’espace. Les trois dimensions de la musique: L’harmonie (simultanéité de hauteurs différentes, verticalité sur la portée) La mélodie (succession de hauteurs différentes, horizontalité sur la portée) La rythmique (succession de durées dans le temps) Ces trois dimensions sont impliquées à parts égales dans la guitare. La simulation ne peut se passer de l’une d’elles sous peine d’être si simplifiée qu’elle ne serait plus perçue comme simulation.

5 Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007
Dominic Arsenault Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Mélodie Harmonie Rythme Solution: hybridation des 5 boutons qui jouent un double rôle

6 Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007
Dominic Arsenault Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Dans l’interface physique: = Ici, c’est l’intervalle entre les frets (la verticalité) qui est retenu comme objet à simuler. Un bouton = 1 fret.

7 Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007
Dominic Arsenault Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Simulation imparfaite Le nombre limité de boutons a des conséquences négatives sur le réalisme de la simulation, particulièrement en ce qui concerne la construction d’accords. Logique relative des intervalles: exemple de “Bloodlines” ( (6) Sixte > standard (3 frets de distance) (5) Quinte (“power chord”) = standard (2 frets de distance) (D) Dissonance < standard (1 fret de distance) (4) Quarte (“barré”) << standard (0 frets de distance) (3) Tierce <<< standard (-1 fret de distance) (0) Racine (“pt”) Séquence: 5, 0-6,6 / 4, 0-5,5 / 5, 0-D,D / 4, 0-3,3 Si l’on veut conserver l’espace de 2 frets de la quinte, il faut que la quarte soit assignée à deux boutons successifs, ce qui sur une vraie guitare est la dissonance. Il devient dès lors impossible de distinguer ces deux intervalles. De plus, rien ne permet de dfférencier une quarte mal simulée d’une tierce qui serait, elle, bien simulée. Enfin, l’impossibilité de jouer une corde ouverte peut rendre des chansons plus difficiles à jouer dans Guitar Hero que sur une vraie guitare!

8 Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007
Dominic Arsenault Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Dans l’interface graphique: = Ici, ce sont les multiples cordes qui sont retenues comme objet à simuler (horizontalité). Ainsi les 5 boutons de l’interface physique sont une simulation de deux choses: des frets de par leur positionnement vertical sur le contrôleur, et des cordes de par leur disposition sur l’axe horizontal dans l’interface graphique du jeu.

9 Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007
Dominic Arsenault Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Le déroulement temporel synchrone du jeu se charge de simuler la troisième dimension: le rythme. Alors que la hauteur des notes est relative sur le contrôleur Guitar Hero et absolue sur une vraie guitare, c’est l’inverse pour la rythmique: Guitar Hero n’accepte que le timing parfait. Produire une note légèrement avant ou après le timing exigé ne produit aucun son, plutôt que le son voulu en retard ou en avance. En somme, l’impression de réalisme existe parce que toutes les dimensions de l’acte de “jouer de la guitare”, même si elles ne sont pas parfaitement simulées, sont présentes. Guitar Hero semble nous indiquer que le degré de réalisme perçu d’une expérience de jeu dépend plus du nombre d’éléments constitutifs de cette expérience qui sont simulés que de la fidélité absolue qu’ils ont par rapport à leur modèle. En conclusion, la simulation doit mettre le détail au service de l’ensemble.

10 Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007
Dominic Arsenault Guitar Hero: Playing at Playing Guitar, 26 janvier 2007 Le contrôleur de Guitar Hero a beau être tantôt une guitare sans frets (lorsque l’interface graphique exige du joueur qu’il fasse vibrer les bonnes cordes), tantôt une guitare sans cordes (lorsque le joueur positionne ses doigts sur l’interface physique), et tantôt une guitare sans son (lorsqu’une note est jouée trop tôt ou trop tard), mais il demeure tout de même, de façon générale et pris dans l’ensemble, un objet capable de simuler ce que représente “jouer de la guitare” …mais ludiquement, bien sûr, ce qui signifie que le joueur “joue à jouer de la guitare”. Courriel: Site Web: Projet musical:


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