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Dossier gameplay par Wister Version du 13 décembre 2007 Sommaire : I. Se mouvoir II. Agir III. Gérer IV. Vivre.

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1 Dossier gameplay par Wister Version du 13 décembre 2007 Sommaire : I. Se mouvoir II. Agir III. Gérer IV. Vivre

2 Z QSD I-1. Déplacements de base Avancer / Reculer. Activer / Désactiver mode furtif (Avancer / Reculer / Straffer pas à pas). Pivoter droite / gauche. Shift Z QSD (maintenu ou on-off) Activer le straff (pas latéraux, caméra fixe, 8 directions possibles) ESPACE Sauter. Shift ou ESPACE (deux fois rapidement) Esquive (associée à une des 8 directions possibles) : roulade avant, roulade latérale, roulade diagonale, esquive arrière. Possibilité d'activer/désactiver dans les contrôles shift et/ou espace. Pendant tout le jeu, les flèches directionnelles haut, bas, gauche et droite peuvent être utilisées respectivement à la place de Z, S, Q et D. Alt (maintenu ou on-off) N.B. : Mode de déplacement absolu ou relatif, paramétrable dans les options. En absolu : Q/D : pivot 90° + avancer ; S : pivot 180° + avancer.

3 Nager vers lavant / vers larrière. I-2. Déplacements aquatiques ESPACE N.B. : ¤ Sous leau, lorientation verticale est limitée à 90° vers le haut comme vers le bas par rapport au plan formé par la surface. ¤ Lorsquon remonte à la surface, lorientation se repositionne automatiquement à 0° (horizontalité). +90° -90° N.B. : 1. déplacements sous-marins en relatif par rapport au personnage uniquement. 2. prévoir une jauge de souffle pour la plongée en apnée. 0° Z QSD Pivoter droite / gauche. Le straff est disponible pour les 8 directions. Z QSD (maintenu) + Pivoter bas / haut (axe vertical inversé) : ¤ En surface : Z : Plonger / S : Nager vers larrière. ¤ Sous leau : Z : Piquer du nez / S : Remonter. Z QSD S Z

4 I-3. Déplacements contre un mur Face et au contact dun mur de hauteur suffisante, laction contextuelle (cf. II-2.) « Se plaquer » est disponible, et a pour effet de se plaquer contre le mur. Une fois plaqué, laction contextuelle « Annuler » permet dannuler cet état et de se décoller du mur. Lorsque le personnage est plaqué contre un mur, les commandes disponibles sont les suivantes. Z QSD Longer le mur vers la droite / vers la gauche Z QSD Z : rapprocher la caméra du mur. S : éloigner la caméra du mur. On peut ainsi se déplacer en longeant le mur pourvu que celui-ci naie pas dangle supérieur à un certain pourcentage (environ 45°). Si le personnage ne peut plus avancer vers la gauche, la touche Q enfoncée permet, au lieu davancer, de jeter un coup dœil (caméra centrée et légèrement décalée à gauche, le personnage est légèrement à droite du centre de lécran) par le côté gauche du mur tout en restant plaqué. Z déplace la caméra en contre-plongée, S en contrebas. Lorsque le personnage jette un coup dœil, il peut faire usage de son arme, mais nest plus protégé par le mur. En relâchant Q, le personnage reprend sa position plaquée contre le mur. Le même procédé est évidemment applicable du coté droit du mur avec la touche D. N.B. : laction « Annuler » est indisponible lorsquon jette un coup dœil.

5 I-4. Autres déplacements Lorsque lon est face et au contact dun élément que lon peut agripper pour grimper (élément vertical) ou se suspendre (élément horizontal), laction contextuelle (cf. II-2) « Saccrocher » devient disponible. Les commandes deviennent alors les suivantes. Z QSD Monter / Descendre. Z QSD Tourner autour de lélément. La caméra reste fixe. ¤ Elément horizontal Z QSD Avancer. Sauter dans la direction opposée à lélément. ESPACE Z QSD Se retourner (faire demi-tour). La caméra se repositionne derrière le personnage. ESPACE Lâcher et laisser tomber. ¤ Elément vertical

6 I-5. Caméra La caméra a une position objectif qui est pile derrière le joueur (à 45° derrière lui dans le cas d'un plaquage contre un mur), à une distance déterminée et fixe. La caméra se déplace afin de rejoindre sa position objectif avec une réactivité paramétrable (rigidité de la caméra, dans les options).

7 II-1. Actions de base Action 1 (Utiliser larme ou laccessoire principal(e), ou Utiliser la fonction primaire de larme ou accessoire principal(e) – selon son principe de fonctionnement). Action 2 (Utiliser larme ou accessoire secondaire, Utiliser la fonction secondaire de larme ou accessoire principal(e), ou Activer / Désactiver lutilisation de la fonction secondaire de lobjet ou larme principal(e) –selon les armes ou accessoires équipés et leur principe de fonctionnement). Configurable : maintenu / on-off. Enter <- Activer / Désactiver mode gestion. Lorsque le mode gestion est désactivé, cest le mode action qui est activé. Que ce soit pour lAction 1 ou pour lAction 2, laction par défaut est Attaque à mains nues. Esc Pause + Menu Reprendre / Options / Quitter la partie / Quitter le jeu.

8 II-2. Actions contextuelles Il sagit dactions disponibles uniquement dans un contexte particulier, en général au contact dun élément avec lequel on peut interagir (exemple : une porte, un objet, un personnage…), ou lorsque lon est équipé dun objet utilisable dans certaines zones uniquement. Si le contexte est rompu, le menu contextuel disparaît. Dés lors quune action contextuelle est disponible, un menu contextuel apparaît automatiquement à lécran. Le menu contextuel est constitué dune ligne par action disponible, et sa taille est donc extensible en fonction du nombres dactions contextuelles disponibles simultanément, donc du nombre de lignes à afficher. Chaque ligne affiche un icône symbolisant lélément avec lequel il est possible dinteragir, et lintitulé de laction disponible (exemple : Ouvrir). Lorsque que le menu contextuel est affiché à lécran, les commandes sont les suivantes. Ctrl TAB Sélectionner laction contextuelle suivante. Valider laction contextuelle sélectionnée. N.B. : Lorsquaucune action contextuelle nest disponible, le menu contextuel nest pas affiché. Le nombre de lignes affichées est limité à 3. Au-delà de 3 lignes, on aura recourt à un défilement.

9 II-3. Actions contextuelles spéciales Il sagit dactions contextuelles particulièrement complexes à réaliser, ce qui se traduit par une épreuve de réflexe et de timing imposée au joueur lorsquil valide une telle action. Une action contextuelle spéciale sera indiquée au joueur par une couleur différente dans le menu contextuel. Lépreuve est une succession de phases identiques. Lors de chaque phase, une flèche directionnelle aléatoire (haute, bas, gauche ou droite) est affichée au centre dun cercle divisé en plusieurs sections colorées (le timer). Puis, un curseur parcourt une fois le timer dans le sens des aiguilles dune montre, en partant de midi. Le joueur doit valider la direction correspondant à la flèche affichée avec les touches Z,S,Q ou D au moment où le curseur se situe dans la bonne section : ¤ section rouge : échec (décrémentation de la barre de progression*) ¤ section bleue : réussite (incrémentation de la barre de progression) ¤ section verte : réussite critique (double incrémentation de la barre de progression) *La barre de progression est figurée par 10 voyants (1 voyant = 1 seuil de 10% dans la barre de progression) situés autour du timer. Au début de lépreuve, la barre de progression est initiée à 1% (aucun voyant napparaît). La valeur de lincrémentation et de la décrémentation est déterminée par un coefficient de difficulté affecté à laction. Les phases se succèdent jusquà ce que la barre de progression atteigne soit 100% (laction prend effet) soit à 0% (laction est ignorée).

10 II-4. Construire Lorsquun personnage possède un objet de type structure (cf. III-3) dans son inventaire (cf. III-1), si le terrain le permet (faible variation daltitudes sur la zone et pas dobstacles), si aucune créature hostile (cf. IV) ne se situe dans un périmètre étendu, et si aucune créature neutre (cf. IV) ne se situe dans un périmètre restreint autour du personnage, alors il peut en lancer la construction grâce à un clic gauche sur son icône, dans linventaire (cf. III-1). Un mur invisible (infranchissable par les créatures) est alors créé tout autour du personnage selon un périmètre étendu. De plus, la structure est figurée virtuellement juste devant le personnage (texture à moitié transparente – alpha 0,5) et un menu contextuel apparaît : ¤ Construire (action contextuelle spéciale, cf. II-3) ¤ Annuler La construction est un cas particulier du menu contextuel : si le personnage pivote, le menu ne disparaît pas, et la structure virtuelle pivote avec le personnage, comme si elle en était un prolongement, ce qui permet de lorienter comme on le souhaite. En revanche tout déplacement autre que le pivot gauche ou droite fait disparaître le menu contextuel et la structure virtuelle. Si en pivotant, la structure virtuelle rencontre un obstacle ou un terrain non constructible, laction contextuelle Construire disparaît du menu et la structure virtuelle disparaît. Mais si, en pivotant, de nouveau, les conditions redeviennent favorables à la construction, laction contextuelle réapparaît dans le menu et la structure virtuelle saffiche à nouveau.

11 III-1. Menu gestion Lorsque le mode gestion est activé (cf. II-1), le menu gestion apparaît dans le coin supérieur droit de lécran. Il permet daccéder à différents menus qui saffichent à droite de lécran. Les menus référencés à gauche saffichent dans la partie supérieure, et ceux de droit dans la partie inférieure. Deux menus peuvent ainsi être affichés en même temps, sils ne sont pas affichés dans la même partie de lécran. On navigue dans le menu gestion et dans tous les menus qui en découlent grâce au clic gauche de la souris. En plus, des raccourcis claviers sont affectés à chaque menu (de F1 à F8). EquipementInventaire MissionsEquipier RegistreCharger RobotsQuitter

12 III-2. Inventaire Accessible depuis le menu gestion (cf. III-1), linventaire est une fenêtre dans laquelle viennent se placer les icônes des objets ramassés par le personnage dans une grille composée de cases. Chaque objet nest figuré que dans une seule case, mais certains composants identiques peuvent sempiler (exemple : bois) pour noccuper quune seule case. Dans ce cas, un chiffre dans le coin inférieur droit de la case indique le nombre de composants empilés. En revanche chaque objet a un poids déterminé par un coefficient de pondération qui lui est affecté. Le poids total des objets de linventaire ne peut dépasser le seuil maximum fixé. Une jauge et un compteur (en %) insérés dans la fenêtre dinventaire affichent le stock actuel de linventaire par rapport à au maximum possible. Les accessoires de type ceinture peuvent augmenter ce maximum. Lorsque lon pointe la souris sur un objet, les informations à son sujet apparaissent dans un encadré juste au dessus du curseur. Avec le clic gauche de la souris, on peut faire glisser les icônes dune case à lautre et ainsi intervertir des objets au sein de la grille, mais aussi avec dautres fenêtres, comme la fenêtre déquipement (cf. III-3). Les objets consommables ou à activer sutilisent par un clic gauche sur leur icône. Si les conditions ne permettent pas de les utiliser, leur icône sera encadrée en rouge. En faisant glisser un objet et en le lâchant dans la fenêtre de jeu, on peut le jeter. Un petit menu apparaît alors à lendroit où lobjet a été lâché et propose Jeter à la Blender. Si le joueur clique Jeter et quil sagit de composants empilés, un deuxième menu permet de régler la quantité à jeter (le maximum par défaut) au moyen de boutons +1 et -1 à cliquer.

13 III-3. Equipement La fenêtre déquipement est accessible depuis le menu gestion. Elle est composée de cases qui fonctionnent exactement comme la fenêtre dinventaire, à ceci près quelle est réservée aux armes et aux accessoires. Alors que linventaire est propre au joueur, et reste inchangé lorsque quil change de personnage, léquipement est propre au personnage, et chacun en possède un différent. Les accessoires peuvent être actifs (leur utilisation requiert une activation, exemple : un détonateur) ou passifs (ils prennent effet dés lors quils sont équipés, exemple : une armure). Il en existe de plus différents types (exemples : gants, bottes, armure, accessoire de tête, ceinture, gadget). La fenêtre déquipement comprend 2 cases réservées aux armes ou aux accessoires actifs, ainsi que 2 cases réservées à leur éventuelles munitions respectives, et 5 cases pour les accessoires passifs. Le personnage ne peut pas être équipé de deux accessoires passifs du même type (deux gants ou deux armures). Les armes ou accessoires actifs à deux mains occupent 2 cases. Larme ou laccessoire de la case 1 est affecté à lAction 1 (clic gauche, cf. II-1) et larme ou laccessoire de la case 2, sil y en a, est affecté à lAction 2 (clic droit). Cases réservées aux accessoires passifs. Cases réservées aux armes ou accessoires actifs, et leurs munitions.

14 III-4. Missions Troisième menu accessible depuis le menu de gestion, le menu de missions permet au joueur de consulter lhistorique des missions quil a réalisé ainsi que celles quil doit accomplir. Les missions peuvent être de deux ordres : principales ou secondaires. Les missions principales sont indispensables à lavancement du jeu tandis que les missions secondaires ne le sont pas, ce sont des quêtes annexes qui permettent dobtenir des récompenses aidant le joueur dans sa progression (il est vivement conseillé au joueur de les terminer). Lorsquune mission principale est accomplie, la suivante est généralement dévoilée. Les missions sont numérotées de 1 à 50 (il y a donc 50 missions de prévues) et sont positionnées dans une grille. En cliquant sur une case on accède au détail de la mission, si celle-ci a été révélée. Ci-contre, on peut voir les missions accomplies (vert), la mission principale en cours (orange), et les missions secondaires en cours (jaune). Seules les missions connues sont dévoilées sur la grille accompagnées de leur numéro. N.B. : Les missions principales correspondent aux numéros 10, 20, 30, 40 et 50.

15 Nom et localisation du personnage passif. Schéma de répartition des activités selon les zones : - Recherche, cf. III-5a - Production, cf. IV-6 - Repos / Nourriture, cf III-5b III-5. Equipier (personnage passif) Le joueur incarne alternativement Kork et Pwips. Le personnage joué est dit « actif » par opposition au personnage « passif » qui attend généralement au camp de base pendant ce temps. Le menu Equipier sert à gérer les activités du personnage passif. Il se présente sous la forme dun schéma du lieu où se trouve le personnage passif. Les activités possibles y sont réparties selon des zones. En cliquant sur une zone on accède à un menu qui permettant de gérer lactivité correspondante. Activité et état davancement de lactivité Icône du personnage et jauges de Repos et de Nourriture

16 Armes Accessoires Structures Robots Icône illustrant la technologie. III-5a. Recherche La recherche de technologies est une activité de personnage passif. Accessible par le menu Equipier, en mode gestion, lactivité Recherche est développée grâce à la table de recherche, représentée par un menu de recherche technologique. Il y a 4 types de technologies, chaque type ayant sa propre section dans le menu. Il suffit de cliquer sur licône dune technologie pour la rechercher. Une barre de progression saffiche alors au dessus de licône. Sa progression est fonction du temps. Lorsque la progression atteint 100%, la technologie est acquise une fois pour toute, et il devient possible de la produire (cf. IV-5). Si une recherche est interrompue, elle reprendra de là où en était resté la progression. Les technologies disponibles à la recherche sont peu nombreuses au début et augmentent en fonction de lavancement dans le jeu et des technologies acquises. Description de la technologie et : ¤ si technologie non acquise : temps nécessaire à la recherche. ¤ si technologie acquise : composants nécessaires à la fabrication.

17 III-5b. Repos / Nourriture Le personnage actif possède en permanence une jauge de nourriture et une jauge de fatigue. Sil peut régénérer sa jauge de nourriture en trouvant de quoi salimenter à lextérieur, la jauge de fatigue ne peut remonter quen se reposant au camp de base. Il suffit pour cela dalterner entre les deux personnages disponibles, Kork et Pwips. Dés lors quun personnage devient passif, sa jauge de fatigue se rétablit progressivement en fonction du temps. Toutefois, sil mène une activité de Recherche ou de Philosophie, le processus de repos sera plus lent. En revanche, lactivité Repos permet de récupérer beaucoup plus rapidement. En résumé : - Pas dactivité : repos normal - Recherche ou Philosophie : repos lent - Activité Repos : repos rapide Il est également possible de restaurer le personnage passif avec lactivité Nourriture, qui permet dalimenter le personnage avec les réserves de nourritures du camp de base : le personnage consomme alors la réserve de nourriture et sa jauge de nourriture se restore progressivement. Celles-ci sont également accessibles au personnage actif qui peut les garnir ou les consommer. Lélevage de créatures (cf. La Réserve, IV-6) est un bon moyen de fournir régulièrement des stocks à la réserve de nourriture.

18 III-6. Registre Le registre est un menu accessible depuis le menu de gestion. Cest une base de données où sont rassemblées les informations récoltées par les joueurs. On y trouve les listes de créatures, objets, matériaux et lieux rencontrés.Elle permet également de consulter l'état des Compartiments de stockage ou encore de la Réserve.

19 III-7. Robots Permet la gestion des robots contrôlés par le joueur.

20 III-8. Charger / Quitter Le menu Charger dans le mode gestion permet ensuite de charger une partie sauvegardée. Le menu Quitter permet de revenir au menu principal du jeu ou de quitter le jeu directement.

21 IV-1. Les créatures Les créatures rencontrées peuvent être de 3 types : ¤ type neutre : la créature ne se soucie pas du joueur à moins que celui-ci ne lattaque. ¤ type hostile : une créature hostile est considérée comme une créature neutre jusquà ce quun personnage entre dans un certain périmètre autour delle (horizontal ou vertical) et quil se situe dans son champ de vision. ¤ type boss : la créature dispose dune barre de vie BOSS affichée en bas de lécran de jeu. Elle ne peut être capturée. Un combat contre une telle créature est précédé dune cinématique. La zone de combat est close. Une cinématique de fin et le débloquage de la zone suivent un combat remporté. Combat : en attaquant une créature avec des armes, on peut diminuer sa barre de vie. Lorsquelle atteint 0, elle meurt, ce qui est accompagné dune animation adéquate de la créature. Les créatures sont toutefois généralement régénérées dans une zone de la map hors de portée de vue du joueur, afin de garder une population constante.

22 Il est possible de capturer une créature en la neutralisant au moyen darmes, daccessoires ou de structures appropriées (cf. III-4). Une fois la créature neutralisée ou piégée, laction contextuelle « Capturer » devient disponible au contact de la créature ou de son piège. Si linventaire du personnage possède suffisamment despace pour accueillir la créature miniaturisée, une animation montre alors le personnage utiliser son rayon réducteur pour miniaturiser la créature. Un écran noir dune demi-seconde permet alors de remettre en état opérationnel léventuel piège qui aura permis la capture de la créature, et un message dan la boîte de dialogue indique le nom de la créature et confirme sa capture. Elle se situe à létat miniaturisé dans linventaire. Il sera alors possible de stocker la créature miniaturisée dans la réserve (cf. III-4). IV-2. Capture des créatures

23 IV-3. Les injections dADN La technologie Injecteur dADN peut devenir disponible par le biais de la recherche technologique (cf. III-5). Cest un objet unique (on ne peut en détenir quun seul exemplaire) qui sutilise combiné à un extrait dADN dune créature (cf. III-2). En faisant glisser linjecteur sur lextrait ou vice versa, on obtient un injecteur dADN chargé, qui sutilise par un clic gauche dans linventaire. Une fois utilisé, linjecteur devient inutilisable (encadré en rouge dans linventaire) à moins dêtre nettoyé avec de leau : il faut pour cela se placer dans un milieu aquatique et faire un clic- gauche sur linjecteur. Il peut alors être chargé à nouveau avec nimporte quel extrait ADN, et ainsi de suite autant de fois que le joueur le souhaite. Une injection dADN permet temporairement au personnage dacquérir la capacité correspondante à lextrait dADN (voler, courir plus vite, nager en apnée plus longtemps…etc), ce qui est souvent accompagné dune légère transformation physique correspondante (des ailes, des nageoires…). Pendant le temps où linjection prend effet, un petit icône correspondant à leffet saffiche en dessous du portrait du personnage, et clignote lorsque le temps restant de leffet atteint 5 sec. Il est impossible de réaliser une injection tant que la précédent prend encore effet (injecteur encadré en rouge dans linventaire). Une fois acquis, il est impossible de jeter linjecteur dADN de son inventaire.

24 IV-4. La mort Lorsque la barre de vie de Kork ou de Pwips atteint 0, il meurt. Si un personnage principal meurt ou si une mission principale échoue, la partie est terminée. Un menu apparaît et propose au joueur : Quitter (retour au menu principal du jeu), Charger une partie (permet de reprendre le jeu depuis la dernière sauvegarde effectuée). Toutefois, si le joueur a assisté à une nouvelle cinématique depuis sa dernière sauvegarde, cela devra être intégré à cette sauvegarde de sorte que le joueur puisse cette fois sauter la cinématique en pressant le bouton Escape.

25 Des sauvegardes automatiques sont effectuées à chaque checkpoint placé dans le jeu à des endroits stratégiques. Toutefois il est possible de sauvegarder manuellement l'avancement de la partie grâce au PC situé dans le camp de base (Ravageur). IV-5. Sauvegarder

26 IV-6. Produire une technologie La production dobjet est possible en interagissant avec l'Etabli (action contextuelle), avec le personnage actif. Le menu de production apparaît alors, très similaire au menu de recherche technologique. A la différence de celui-ci, seules les technologies acquises apparaissent, et le texte descriptif des technologies indique cette fois les composants nécessaires à la production de la technologie. Si les composants nécessaires sont en possession du personnage (dans son inventaire), il suffit de cliquer sur licône de la technologie pour quelle soit produite et soit placée dans linventaire du personnage, en échange de quoi les composants nécessaires à la production sont consommés.

27 IV-7. La réserve Il sagit de lespace où sont stockées toutes les créatures capturées, la capture de créatures (cf.IV-2) correspondant à lun des objectifs du jeu. Les créatures capturées consomment de la nourriture, mais elles sont également source de nourriture si on les élève. Lorsque lon interagit avec la réserve via un menu contextuel, le menu de sélection de la réserve est affiché. Il affiche les icônes de toutes les créatures détenues à la réserve. Un clic gauche sur un icône permet de sélectionner un individu. Puis, un menu contextuel apparaît et affiche des actions contextuelles parmi les suivantes. ¤ Nourrir : uniquement disponible pour les jeunes individus. Lorsquune jeune créature est nourrie avec la nourriture appropriée le bon nombre de fois (quantité propre à chaque race de créature), celle-ci devient adulte. Cela peut être utile pour obtenir des individus adultes impossibles à capturer autrement. ¤ Prélever : disponible pour certaines créatures qui peuvent fournir des écailles, plumes, cornes, ou autres éléments pouvant être utilisés par le joueur. On ne peut généralement en prélever quun nombre limité par individu. ¤ Extraire ADN (1 seule fois par individu) : permet de prélever un composant ADN indispensable à lutilisation de la technologie Injecteur dADN. Linjecteur dADN sutilise ensuite dans la cuve de clonage (cf. III-4) pour conférer au personnage de nouvelles capacités issues de la génétique de la créature dont il a été prélevé. ¤ Retour au menu de sélection de la réserve (disponible dans tous les cas).


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