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Publié parAdam Jean Modifié depuis plus de 8 années
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Le principe du défi calcul pour tous, chacun fait de son mieux Passer d’une situation à une épreuve: d’un jeu d’atelier à une activité de recherche personnelle pour laquelle on se prépare. Chacun en fonction de ses possibilités et ses moyens: s’affranchir « à son rythme » des outils et système d’étayage, vers l’autonomie. Un engagement au service du groupe: se préparer au mieux pour être le plus performant possible pour faire avancer son équipe. Une petite dose de hasard… et de chance, éventuellement: créer un suspens pour « décentrer » la réussite et gérer les échecs.
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123456 789101112 131415161718 Le mange-cases: principe de base de l’atelier ( CP ) 253 Matériel: 1 tableau avec 18 cases numérotées de 1 à 18 7 jetons de même couleur par joueur 3 dés avec des chiffres de 1 à 6 Règle du jeu de l’atelier: à deux Un joueur lance les trois dés et essaie d’atteindre un nombre du tableau avec les trois nombres des dés (on a le droit d’ajouter ou de soustraire ces nombres). Il propose son calcul à son adversaire qui vérifie que ce calcul permet bien d’atteindre la case annoncée. Si c’est gagné, le joueur place un jeton de sa couleur sur la case. L’autre joueur joue et on continue chacun son tour. Si un joueur ne peut pas jouer, il passe son tour. Le premier joueur qui n’a plus de jeton a gagné. Joueur 1 Joueur 2 334 5 + 3 + 2 = 10 3 + 3 - 4 = 2 156 Joueur 16 + 5 + 1 = 12 Joueur 2 233 3 + 3 + 2 = 8 Joueur 1 255 passe son tour
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212223242526 272829303132 333435363738 Le mange-cases: principe de base de l’atelier (CE 1) 6327 Matériel: 1 tableau avec 18 cases numérotées de 21 à 38 7 jetons de même couleur par joueur 2 dés avec des chiffres de 1 à 6, un dé « pipé »: 25 - 27 - 28 - 30 - 33 - 34 Règle du jeu de l’atelier: à deux Un joueur lance les trois dés et essaie d’atteindre un nombre du tableau avec les trois nombres des dés (on a le droit d’ajouter ou de soustraire ces nombres). Il propose son calcul à son adversaire qui vérifie que ce calcul permet bien d’atteindre la case annoncée. Si c’est gagné, le joueur place un jeton de sa couleur sur la case. L’autre joueur joue et on continue chacun son tour. Si un joueur ne peut pas jouer, il passe son tour. Le premier joueur qui n’a plus de jeton a gagné. Joueur 1 Joueur 2 34 27 + 3 + 6 = 36 46 Joueur 1 2530 27 + 3 + 4 = 32 30 - 6 + 4 = 28
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Le mange-cases pour le concours Chaque participant (ou binôme) à une feuille de jeu. Il doit essayer de « manger » le plus de case possible avec les tirages de dés. L’enseignant annonce 20 tirages de 3 dés. A chaque tirage, il écrit les 3 nombres au tableau et laisse le temps aux élèves de réfléchir à une case à atteindre. Les participants notent leur calcul (au crayon à papier) et font une marque sur le tableau dans la case atteinte avec le calcul pour indiquer qu’ils l’ont « mangée ». Dès qu’un participant a atteint 10 cases, il s’arrête: il apporte 10 points, plus le nombre de points correspondant au nombre de tirages qu’il n’a pas utilisés (exemple: 7 points de bonus pour celui qui n’a utilisé que 13 tirages). Les participants ont le droit de changer de calcul sur un tirage déjà effectué s’ils le souhaitent, dans le temps de réflexion imparti (ce temps augmente au fur et à mesure des tirages). Seuls les calculs justes rapportent des points. Pour compter les points de bonus il faut avoir les 10 calculs justes. A la fin des 20 tirages, les participants qui n’ont pas fini marquent le nombre de points correspondant aux cases qu’ils ont mangées. 123456 789101112 131415161718 A: ______________ B: ______________ C: ______________ D: ______________ E: ______________ F: ______________ G: ______________ H: ______________ I: ______________ J: ______________
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De l’atelier au concours: une progression possible Organisation du jeu d’atelier: - Temps collectifs accompagnés pour mettre en place le contrat: mélange stratégie + hasard + vérification - Jeu par équipe puis un contre un Evolution de l’utilisation des outils de calculs: - Utilisation de la file numérique ou d’un matériel « cardinal » pour chercher (cubes, jetons…) - Utilisation de la file numérique ou d’un matériel « cardinal » pour valider - Utilisation de la calculatrice pour valider Evolution de l’activité: - Jeu en atelier libre, sans prise de note - Jeu en atelier avec prise de note des calculs choisis (vérification possible) - Jeux d’entraînement affranchis du matériel - Activité type concours Evolution vers une stratégie de recherche efficace: -Possibilité de manipuler les dés et des étiquettes + et - pour chercher - Activités de mises en commun des stratégies gagnantes - Activités de recherche de différentes solutions - Activités de mises en commun des stratégies pour revenir sur ses calculs.
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