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Les modèles formels de dialogue

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Présentation au sujet: "Les modèles formels de dialogue"— Transcription de la présentation:

1 Les modèles formels de dialogue
Jean Caelen

2 La communication humaine
« Parler un langage est une partie d’une activité ou d’une forme de vie : c’est un jeu de langage » « La communication relève d’une “tentative d’ajustement” où l’on doit ajouter au transport de l’information, le jeu des rôles et des actes par quoi les interlocuteurs se reconnaissent comme tels, agissent comme tels et fondent ainsi des communautés linguistiques dans un monde humain » Wittgenstein : les jeux de langage

3 Les modèles en dialogue homme-machine
les grammaires structurelles, les plans et intentions, les logiques mentalistes, les jeux de dialogue la pertinence

4 Les grammaires Dépassement des grammaires statiques
Luzzati a tenté de dépasser la rigidité structurelle en proposant un modèle dynamique évoluant sur deux axes, l’axe régissant qui est celui de l’avancée dans la tâche et l’axe incident ou axe de clarification, aidant à la compréhension pour une meilleure avancée sur l’axe régissant. Ce modèle vise avant tout à éviter les erreurs d’incompréhension à répétition qui risquent de bloquer le dialogue. Il contrôle des variables interactionnelles, qui mesurent les écarts à l’axe régissant, et force le retour sur cet axe en cas de trop fort éloignement. écart

5 Les plans Dialogue dirigé par les buts de la tâche
Le dialogue se développe autour des plans et des buts des interlocuteurs. Les plans sont modélisés comme des suites d’actions mettant en relation un état initial du monde et un état but. Il s’agit alors au cours du dialogue d’activer les plans pour atteindre cet état but. Les méthodes mises en œuvre relèvent de la planification en IA. prendre_train(Passager, Train) définition : appartient(Voiture, Train) corps : embarquer(Passager, Voiture) préconditions : possède(Passager, Billet) sur(Passager, Quai) effets : dans(Passager, Voiture) contraintes : accoster(Train, Quai)

6 Les limites… Les limites d’un tel modèle sont liées à la représentation des connaissances et on ne peut traiter que des dialogues qui sont dirigées par la tâche. Les incidences hors tâche du dialogue sont quasiment impossibles à traiter (on peut ici répondre à des questions comme “que faut-il faire avant d’embarquer ?”, réponse= “être en possession d’un billet et attendre que le train ait accosté au quai”, mais on ne peut pas répondre à une question comme “combien de temps faut-il attendre avant d’embarquer ?”).

7 Les plans Dialogue dirigé par les buts du dialogue
Le dialogue est modélisé comme une activité en-soi et se distingue de l’activité déployée pour la tâche. INFORM (Speaker, Hearer, P) Preconditions : speaker knows P (P is true & speaker believes P) Body : hearer believes speaker wants(hearer knows P) Effect : hearer knows P Comment reconnaître les intentions et les buts des locuteurs : que se passe-t-il pour les buts implicites ? Comment traiter les énoncés complexes ciblant plusieurs buts à la fois ? Comment rendre robuste un tel système plus sensible aux erreurs de reconnaissance des buts ? Comment savoir qu’un locuteur veut savoir quelque chose ? Pour répondre à ces problèmes Cohen, Perrault et Allen introduisent finalement des heuristiques et des techniques de reconnaissance non indépendantes des plans de la tâche.

8 Les plans + méta-plans Dialogue dirigé par les buts du dialogue et les méta-buts de la tâche Dans la continuation de ces travaux, Litman a présenté un modèle qui sépare mieux le discours et le domaine dit de sens commun. Pour modéliser le discours elle adopte l’approche de Cohen & all. tandis que pour le second elle adopte des représentations structurelles fondées sur la notion de focus. C’est ce deuxième niveau, dépendant du domaine, qui contrôle le dialogue. Les plans du discours sont organisés en trois classes : la classe Continue, qui contient les plans de tâches non-linguistiques, et qui sont en relation avec les plans du domaine, la classe Clarification, qui contient les plans évoqués en cas d’incompréhension, d’impasse, etc. la classe Topic, qui contient des plans d’étape du dialogue, comme Introduce-Plan, pour la phase d’ouverture par exemple. Son approche est alors à deux niveaux : plans et méta-plans.

9 Les logiques mentalistes
Retour aux intentions… Grosz et Sidner ont proposé une théorie du discours articulée autour de la reconnaissance des intentions et du focus d’attention un peu à la manière de Litman. Remonter aux intentions pour comprendre les actes… Un discours est composé de trois éléments, sa structure linguistique, modélisée en termes de segments de discours, sa structure intentionnelle – plus précisément l’ensemble des buts des participants et sa structure attentionnelle ou focalisation sur le discours. Limites : Comment reconnaître les intentions ? Comment traiter les incidences (non intentionnelles ?)

10 Les logiques mentalistes
Des plans intentionnels Pour Pollack les plans doivent modéliser des attitudes mentales complexes et profondes, en particulier à côté des plans nécessaires à l’organisation de la tâche et du discours, il doit y avoir des plans pour organiser les intentions. Cela peut permettre aussi de réparer ou de corriger les erreurs ou les engagements dans des mauvais plans. Par exemple le dialogue : A : je voudrais parler à Kathy, avez-vous son numéro de téléphone ? B : je suis désolé, mais Kathy est sortie de l’hôpital. A s’engage sur un mauvais plan par manque de connaissance. Il faut modéliser les connaissances mutuelles (on se trouve aux limites des modèles intentionnels) ETAT-MENTAL(Intention) Pré-conditions : croyances et connaissances mutuelles Effets : plan d’action

11 Les jeux Jeu de langage = jeu (=> théorie des jeux)
Chacun des interlocuteurs est engagé dans un jeu dont les tours de parole représentent des coups. Ces coups sont plus ou moins pertinents (c’est-à-dire qu’ils atteignent plus ou moins leur but). On avance dans le jeu en en suivant les règles et en tentant de maximiser ses gains ou de réduire ses pertes (par exemple le gain à la sortie du jeu sera d’avoir obtenu un renseignement, ou d’avoir résisté aux arguments de son interlocuteur, etc.). On distingue plusieurs catégories de modèles : les modèles logiques et les modèles stratégiques. Dans les modèles logiques l’accent est mis sur les gains (convaincre son interlocuteur par exemple) sans s’intéresser outre mesure à la manière dont est obtenu le résultat, tandis que dans les modèles stratégiques c’est l’inverse, il s’agit d’atteindre un résultat de manière optimale.

12 Les jeux dialogiques Exemple : le locuteur A affirme p∩q,
l’allocutaire B peut réfuter p (en affirmant ¬p) ou réfuter q ou demander à A de prouver p puis de prouver q. Supposons que B demande à A la preuve de p∩q. A peut alors répondre : p parce que a  p et q parce que p∩b  q. B demande à A de prouver a∩b ou affirme que ¬a ou ¬b. Par exemple B affirme ¬a A gagne car ¬a n’empêche pas p Comme on le voit le problème se pose en termes de logique d’une part mais aussi en termes de stratégie d’autre part, puisque B peut perdre s’il fait le mauvais choix de stratégie en n’attaquant pas le bon argument.

13 L’argumentation Dans un jeu argumentatif, l’attaque peut se faire sur le contenu du dire ou sur la crédibilité du locuteur Le locuteur A affirme p, l’allocutaire B en déduit que Cap : il peut alors réfuter p (en affirmant ¬p) ou affirmer que p  q et ¬q ou décomposer p en faits tels que p = ∩pi et affirmer ¬pi ou trouver un monde possible dans lequel ¬p, c’est une remise en question il peut aussi remettre CA en cause : mise en doute de la sincérité de A par CB(¬Cap), ou se référer à une source commune z, Cz(¬p) or A est un z, ou se référer à un tiers plus compétent z, Cz(¬p) avec v(z)>v(A) (et qui n’est pas ami avec B), ou s’estimer soi-même plus compétent (argument d’autorité) il peut demander à A de prouver p dans tous les mondes possibles

14 Les jeux Attitude propositionnelle OFFER(A, p1p2)
Pour Baker le jeu de langage est une négociation, dans laquelle les locuteurs ont des attitudes sur des propositions (offre, acceptation, ratification) Séquence de base Séquence étendue OFFER(A,p) OFFER(A,p) ACCEPT(B,p) OFFER(B,q) RATIFY(A,p) ACCEPT(A,TF(q)), Etc… Les TF (transformations fonctionnelles) dont ils disposent sont de quatre types : les expansions logiques, les contractions, les neutres et les fondamentales. A : hier, je suis allé à Grenoble B : non ce n’était pas hier, c’était la semaine dernière A : ah oui, pardon, la semaine dernière. OFFER(A, p1p2) ACCEPT(B, p2)  OFFER(B, p’1 = TF(p1)) RATIFY(A, p’1)

15 Les jeux Modalité propositionnelle
Pour Dessalles l’enchaînement du dialogue s’opère sur trois modalités, IMPR = improbable, IND = indésirable et FAUX = paradoxal. La conversation débute par l’exposition d’un fait le plus inhabituel possible comme « tu sais que Jérôme a acheté une voiture cette semaine ? » qui présuppose qu’il est étonnant que Jérôme ait fait cet achat. A cet événement IMPR la réplique attendue est soit de marquer son étonnement (« ah bon »), soit de le banaliser (« mais non c’est pour son frère »). Le déroulement peut alors être décrit par une grammaire : Exposé-fait  Co-étonnement  Demande-clarification Exposé-fait  Réaction-antagoniste  Banalisation Réaction-antagoniste  Exposé-fait(opposé) Banalisation  Exposé-fait(modérateur) Co-étonnement  fin-dialogue  Exposé-fait(nouveau) La demande de clarification est considérée comme une incidence dans ce modèle.

16 Jeu et stratégies Le « jeu de dialogue » est réglé par :
des règles de déclenchement de stratégies, des règles de comportement, un mécanisme de contrôle du but, des règles de reprise par des sous-dialogues (ces sous-dialogues permettent notamment de re-négocier le jeu).

17 Le but du jeu Avancement Mises en question Répliques Requêtes But
U : "dessine un triangle" M : "pouvez-vous préciser ?" U : "équilatéral" M : "de couleur rouge ?" U : "peu importe" M : "OK" Motive et oriente le dialogue Le dialogue est une action conjointe Avancement Mises en question Répliques Requêtes But Mises en cause OK Peu importe Demandes Offres De couleur rouge ? Équilatéral Pouvez-vous préciser ? Dessine un triangle Demandeur Répondeur

18 Évolution du but au cours du jeu
- nouveau but : ?b, ce but vient d’être exprimé par l’usager, - but atteint : †b, l’état de la situation rend le prédicat b vrai, - but satisfait : ‡b, l’usager manifeste son accord explicitement ou implicitement sur †b, - but mis en attente : -b, l’usager ou la machine résolvent temporairement un autre problème, - but réparé : b’, à la suite d’une incompréhension le but est modifié, - but déplacé : b’, à la suite d’un compromis le but est modifié, - sous-but : sb, le problème est décomposé en sous-problèmes, - but abandonné à la suite d’un échec et d’un souhait d’abandon de l’usager.

19 Stratégies Manière de gérer un échange pour satisfaire le but (les rôles peuvent changer au cours des échanges) Direction d’ajustement des buts Soit bX le but de X et by celui de Y en début d’échange. Au cours de l’échange on peut avoir : @ bx au profit de by : X est réactif (by bx=Ø) Imposition de bx à Y : X est directif (bx by =Ø) Partage des buts : X, Y sont coopératifs (bx  by ) Recherche d’un compromis : X, Y négocient (bx b’ by) Détour constructif : X, Y font une incidence (bx  Ø  by) Causes d’échec : incompréhension, incidence ou rupture, assertion fausse, présupposé erroné, action impossible, erreur ou mensonge

20 1. Stratégie réactive 2. Stratégie directive
Consiste pour B à déléguer l’initiative à A soit en lui faisant endosser son but (cas de demande d’aide ou d’assistance), soit en adoptant son but (cas du serviteur). Le déroulement du dialogue se fait : en maintenant le but de l’échange, mais sans prendre d’initiative, en abandonnant son propre but bB ou en le faisant passer sous la dépendance de bA. 2. Stratégie directive Consiste pour B à garder l’initiative pour conduire le dialogue : en maintenant le but de l’échange et en gardant l’initiative, en imposant son but bB, (donc on cherche à ce que bf=bB) en ignorant éventuellement celui du locuteur bA, qui est donc en quelque sorte considéré comme inexistant Cela a pour conséquence d'imposer une réponse réactive ou négociée à A, et de limiter ainsi la variété de ses stratégies.

21 3. Stratégie constructive (ou du détour)
Consiste à déplacer le but courant momentanément afin de provoquer un détour (supposé constructif) qui n’est pas nécessairement une incidence, par exemple pour faire remarquer un oubli, une erreur, faire une citation, rappeler un fait ancien, une expérience, etc. : le but courant est mis en attente, ainsi que les buts initiaux, un nouveau but b’ est posé, l’initiative peut être partagée. Contrairement à une incidence, un détour ne ramène pas nécessairement à l’échange initial, il peut laisser la conversation en suspens ou conduire à un autre détour

22 4. Stratégie de coopération
Consiste à tenir compte du but de son interlocuteur en lui proposant une (ou des) solution(s) qui les amènent tous deux à atteindre leurs buts, si ces derniers ne sont pas incompatibles : cela amène à dérouler un processus complexe — évaluer la situation, présenter une explication, éventuellement des exemples, des aides ou des arguments pertinents et offrir un choix fermé (parce que plus facile au plan cognitif pour la prise de décision), en maximisant l’espace de concession, en procédant par recherche d’un optimum dans un espace de possibles, en accompagnant l’interlocuteur jusqu’à la solution, en élargissant le but conversationnel si nécessaire,

23 5. Stratégie de négociation
La négociation peut se produire dans une situation où les buts sont incompatibles et que les interlocuteurs veulent minimiser les concessions. La négociation procède sur un schéma assez classique, par des séquences argumentatives (argumentation/réfutation) avec proposition d’une solution sous-optimale jusqu’à convergence ou constat d’échec. La tactique locale est de : tenter d’imposer son but ou accepter un compromis, maintenir le but conversationnel, pousser la négociation le plus loin possible jusqu’à un but acceptable bf,

24 Exemple de modélisation : Directif
Règle : Au début l’initiative est à la machine pour lui permettre de “se” présenter et de connaître son interlocuteur. Elle doit être pour cela en mode directif. Elle revient à ce mode dès qu’une incompréhension surgit (pour éviter le risque de bouclage ou d’impasse). ((p = 0)) v (FSU(directif)) v (FSM(erreur)) Þ (ddirectif) Comportement : FAMp Þ CMp Ù CM(Cup) M fait un acte et en enregistre les effets FFMp Þ CM(FAUp) Ù CMp M fait-faire un acte, U est supposé exécuter FSMp Þ CM(Cup) M donne une info. et suppose que U l’accepte FFSMp Þ FSUp v FFSUp M pose une question, et attend de U une réponse FSUp Ù CondS(p) Þ CMp U donne une information, M l’enregistre nonvide(p) Þ CondS(p) FSU(contestation) Þ (dnégociation) si U conteste il y a changement de stratégie FFSUp Ù CMp Þ FSMp U pose une question de clarification, M y répond et reprend l’initiative FDMp Þ CM(FAUp) Ù CMp M fait-faire un acte, U est supposé exécuter

25 Pertinence Calculer le choix de la stratégie par rapport à un concept de pertinence… Coopération vs. Concurrence : • dans le cas où le but est partagé, la pertinence d’un acte aA de A à l’adresse de B, doit amener A et B dans une situation de convergence (ou les maintenir dans cette situation s’ils y étaient déjà) et contribuer à les rapprocher du but final, • dans le cas où le but n’est pas partagé, on doit distinguer une série de scénarios possibles : soit A et B engagent une négociation qui peut réussir ou échouer, du point de vue de l’un ou de l’autre (ou des deux), soit A et B restent sur leurs positions car l’un des deux a abandonné son but au profit de l’autre ou a fait un détour ; dans les deux cas, la stratégie de A vis-à-vis de B est alors d’arriver à bA ou d’empêcher que B n’arrive à bB. La pertinence des actions de A peut prendre alors un sens négatif pour B. Nous appelons cette pertinence pertinence transactionnelle. Elle prend une valeur comprise entre 0 et 1

26 Perspective : pertinence transactionnelle
Pertinence constructive : Pc{aA} = exp{-d[bA,effet(aA)]} où d est une distance qui mesure l’écart entre le but recherché par A et le but atteint par l’effet de l’acte aA ; il suffit de considérer les effets potentiels de l’acte aA pour juger de la pertinence et non de son exécution réelle, puisqu’elle est relative au but de l’énonciateur seul. Pertinence obstructive : P~c{aA} = 1-exp{-d[bB, effet(aA)]} ici A s’oppose à la réalisation du but bB de B. d est une distance qui mesure l’écart entre le but recherché par B et le but atteint par l’effet de l’acte aA ; si cette distance est grande, l’acte aA aura été pertinent puisqu’il éloigne B de son but. La conduite du jeu se fait alors à chaque instant pour A en maximisant Pc{aA} et en maximisant P~c{aA}. Les deux objectifs étant rarement atteints simultanément il faut chercher un point d’équilibre (dit équilibre de Nash).

27 Conclusion Les grammaires Les plans Les intentions Les jeux
Des modèles sur un axe descendant (dialogue, structure intermédiaire, actes de langage) Une recherche de raisons de l’action (but = tâche, intention, engagement ?) pour modéliser le comportement dialogique Un souci de trouver les bons cadres de dialogue … et toujours la relation dialogue / tâche / monde qui pose problème.


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