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Initiation à 3D Studio Max

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Présentation au sujet: "Initiation à 3D Studio Max"— Transcription de la présentation:

1 Initiation à 3D Studio Max
Modélisation d’un Billard

2 But du TP Prise en main du logiciel Création d’objets simples
Opérations booléennes Maillage Matériau et texture de base

3 Initiation à 3D Studio Max
Description de l’IHM

4 Barre de menus, barre d’outils

5 Panneau de commande Création d’objet Modification
Hiérarchie, cinématique Animation Affichage Utilitaires

6 Navigation Zoom Recadrage Rotation Translation

7 Ligne d’état, animation
États des commandes Gestion de l’animation Outils pour la sélection

8 Zone d’affichage 3D Menu contextuel pour paramétrer l’affichage de la zone de construction 3D

9 Menus contextuels Menus reprenant l’ensemble des commandes courantes applicables aux objets de la scène

10 Initiation à 3D Studio Max
Création d’un objet simple

11 Création du dé bleu Onglet créer Géométrie Boite
Créez une boite centrée en 0, 0, 0 de côtés 1,5 cm

12 Création d’un sphère Créez une sphère de rayon 0,6 cm
Positionnez la sphère

13 Opération booléenne Effectuez une soustraction de la sphère au cube

14 Édition du Mesh Convertir l’objet en Mesh Editable
Soit par le menu contextuel Soit par le panneau de commande

15 Id des facettes Affichez toutes les facettes de l’objets
Sélectionnez les facettes du cubes excepté les facettes supérieures (sélection multiple: touche Crtl) Fixez leur l’id 1 Inversez la sélection Fixez l’id 2

16 Appliquer un matériau Ouvrez l’éditeur de matériaux
Sélectionné le type multi/Sous-matériaux Fixez le nombre de sous-matériaux à 2

17 Définition des matériaux
Entrez dans la définition du premier sous-matériau Donnez un nom au matériau Fixez la couleur à Rouge Entrez dans la définition du second sous-matériau Fixez la couleur à Bleu Appliquez le matériau à l’objet

18 Initiation à 3D Studio Max
Modélisation du billard

19 Création du plateau Créez une forme 2D décrivant le tour du plateau de billard Créez un rectangle Convertissez le en un Spline Editable (menu contextuel ou modificateur) Créez des arondis aux angles (Refine, type de segments)

20 Extrusion de la table Dans la liste des modificateurs choisissez : « Extrusion » Donnez comme quantité d’extrusion 15

21 Création de la zone de jeu
A partir d’un cube et des opérations booléennes, créez la zone de jeu au centre du plateau

22 Création des bandes Créez la forme des bandes
Créez un rectangle servant de chemin pour la création de la bande Utilisez l’outil « loft » catégorie « Compound Object » du menu création

23 Matériaux et texture Donnez au fond du plateau l’id 1 et au reste du plateau l’id 2 Créez un multi-matériau Mat1: matériau standard pour le tapis Mat2: Texture bois

24 Mapping de la texture Dans la liste des modificateurs sélectionnez : « UVW Map » Choisissez le type de mapping Box

25 Texture des bandes Utilisez la même texture que celle pour le tapis :
Dans l’éditeur de matériaux, faite un cliqué/déplacé de la texture du tapis vers un nouvel emplacement de texture Choisissez une copie par instance Appliquez la nouvelle texture aux bandes rebondissantes

26 Création des pieds du billard
Initialisez l’interface de travail : Sauvegardez votre travail actuel Fichier / Reset Sauvegardez votre nouveau travail sous un autre nom

27 Dessin de la forme du pied
A l’aide de l’outil ligne tracez la forme générale du pied Affinez ensuite cette forme par le modificateur Le menu contextuel permet de changer le type du vertex (Bezier, Corner…)

28 Révolution Sélectionnez le modificateur « Lathe »
Sélectionnez l’axe de révolution dans la liste déroulante du modificateur Déplacez cet axe pour former le pied

29 Déplacement du centre de l’objet
Cliquez sur l’onglet « hiérarchie » N’affectez que le pivot de l’objet Centrez automatiquement ce pivot

30 Texture des pieds Appliquez au pieds la même texture bois que pour le plateau du billard Attention au coordonnées de mapping!

31 Construction du billard
Ouvrez le fichier contenant le plateau Fusionnez le avec le fichier contenant le pied Sélectionnez le pied comme élément à fusionner

32 Positionnement du 1er pied
Faite pivoter le pied Mettez le pied à la bonne échelle par rapport au plateau Positionnez le pied à son emplacement

33 Création des autres pieds
Copiez le premier pied (Shift) et placez les copies à leurs emplacements respectifs

34 Fin !


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