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Principes de la technologie orientée objets

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Présentation au sujet: "Principes de la technologie orientée objets"— Transcription de la présentation:

1 Principes de la technologie orientée objets

2 Objectifs A la fin de ce cours, vous serez capables de :
Décrire l'abstraction Décrire les concepts orientés objets : héritage, encapsulation, polymorphisme Identifier des objets et classes simples

3 Vue d'ensemble OO est un paradigme différent pour la programmation et la conception de logiciels. OO est basé sur la modélisation des objets du monde réel. OO crée des programmes réutilisables et adaptables. Les objets sont autonomes et incluent des informations et des comportements.

4 Qu'est-ce qu'un objet ? Définition philosophique : entité identifiable
Dans la terminologie de la technologie objets : abstraction d'un objet du monde réel Dans la terminologie commerciale : entité appropriée à un domaine commercial Dans la terminologie logicielle : structure de données et fonctions y afférentes

5 Les objets effectuent des opérations
Un objet existe afin de fournir un comportement (fonction) au système. Chaque comportement est appelé une opération. Objet : mon stylo bleu Opération : écrire Objet : guichet automatique de la banque Acme Opération : retrait

6 Les objets se souviennent des valeurs
Les objets ont conscience de leur état actuel. Chaque connaissance est appelée un attribut. ENCRE Objet : mon stylo bleu Attribut : quantité d'encre Objet : guichet automatique de la banque Acme Attribut : disponibilité d'argent liquide

7 Les objets constituent une abstraction
Lors de la modélisation d'un objet, vous ne devez modéliser que les opérations et les attributs qui revêtent une importance pour le problème. Opération réelle que vous ne souhaiterez peut-être pas modéliser : Pointer avec Attributs réels que vous ne souhaiterez peut-être pas modéliser : Longueur Fabricant Âge

8 Encapsulation L'encapsulation cache le fonctionnement et la connaissance des objets derrière une interface : les opérations de l'objet. Le guichet automatique de la banque Acme est un objet qui fournit de l'argent liquide à ses utilisateurs : Le guichet automatique ATM encapsule cela pour ses utilisateurs. Le vol constitue un contournement de l'encapsulation. Il est impossible de passer outre l'encapsulation dans la programmation orientée objet.

9 Exercice pratique : localisation des opérations et des attributs

10 Une banque peut être un objet.
Hiérarchies d'objets Les objets peuvent être constitués d'autres objets. Les objets peuvent faire partie d'autres objets. Cette relation entre les objets est connue sous le noms d'agrégation. Une banque peut posséder un guichet automatique, qui peut être un objet. Une banque peut être un objet. Un guichet automatique peut être pourvu d'un clavier, d'un lecteur de cartes et d'un tiroir-caisse ; autant d'éléments qui peuvent être des objets.

11 Qu'est-ce qu'une classe ? Une classe est un modèle pour objets.
Une définition de classe spécifie les opérations et les attributs relatifs à toutes les instances de cette classe. Lorsque vous créez l'objet "mon stylo bleu", vous ne devez pas en spécifier les opérations, ni les attributs. Il vous suffit d'indiquer la classe à laquelle il appartient.

12 Pourquoi les classes sont-elles nécessaires ?
Une classe définit un type d'objet. Une classe définit le comportement et la structure d'un groupe d'objets : Vous pouvez gérer la complexité en utilisant des classes. Le monde se compose d'une multitude d'objets. Aussi, les gens classent-ils les objets en types. Si vous comprenez le type, vous pouvez l'appliquer à de nombreux objets.

13 Comment identifier une classe ?
Identifiez la structure et le comportement communs d'un groupe d'objets. Identifiez un seul concept cohérent. Ces deux objets appartiennent à la classe "stylo". Mon stylo bleu ops : écrire, remplir attribs : quantité d'encre, couleur de l'encre Ton stylo bleu ops : écrire, remplir attribs : quantité d'encre

14 Comparaison Classes / Objets
Les classes sont des définitions statiques permettant de comprendre tous les objets qui en font partie. Les objets sont des entités dynamiques qui existent dans le monde réel et la simulation que nous en effectuons. Attention ! Les personnes opérant dans le domaine de la technologie OO utilisent presque toujours indifféremment les termes "classes" et "objets" ; le contexte s'avère nécessaire pour faire la distinction entre les deux concepts.

15 Héritage Il peut y avoir une communauté de conception entre différentes classes. Définissez les propriétés communes dans une superclasse. Les sous-classes utilisent la technologie d'héritage pour inclure ces propriétés. Compte Compte d'épargne Compte chèques

16 La relation "est un type de"
Un objet de sous-classe "est un type d'" objet de superclasse. Une sous-classe doit présenter tous les comportements de la superclasse. Compte Stylo Compte d'épargne Crayon

17 Embarquement de passagers
Polymorphisme La notion de "polymorphisme" signifie qu'une même opération peut exister dans plusieurs classes. Toutes les opérations ont la même signification, mais chacune exécute l'opération à sa manière. Embarquement de passagers

18 Résumé Voici les principaux enseignements de cette leçon :
Un objet est une abstraction d'un objet du monde réel. Une classe est un modèle ou une "batterie d'ustensiles" pour objets. Les classes forment des arborescences d'héritage ; les opérations définies dans une classe sont transmises à toutes les sous-classes. Le polymorphisme dispense le programme appelant de connaître la classe de l'objet de réception.


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