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Les sports d'opposition au cycle 1

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Présentation au sujet: "Les sports d'opposition au cycle 1"— Transcription de la présentation:

1 Les sports d'opposition au cycle 1

2 Référence aux programmes 2008
Compétence 3: Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement, accepter des contraintes collectives.

3 Sports d'opposition: Définition
Les jeux ou sports d'opposition sont des activités de confrontation duelle dans lesquelles chaque adversaire à l'intention de vaincre, de s'imposer physiquement dans un combat organisé, en respectant des règles et des conventions relatives à la sécurité(ne pas faire mal). Pour l’élève de maternelle: La priorité sera donnée aux jeux de coopération pour aller progressivement vers les jeux d'opposition. Son camarade est d'abord considéré comme un partenaire avant de devenir par la suite un adversaire. L'opposition est d'abord médiée par un objet , ce qui permet d'entrer dans l'opposition sans contact corporel direct. Nos priorités s'articuleront autour d'actions élémentaires telles que tirer, pousser,retourner...

4 Pour être plus précis...

5 Finalité du module d'apprentissage
Mettre l’enfant dans un projet d’apprendre en EPS en faisant des jeux d'opposition

6 Quelles règles ? Quelles règles ?
Il faut éviter de faire mal: - de tirer les cheveux - de tordre les pieds, les mains, les coudes - de tirer sur la tête, le cou Il est interdit d'étrangler . Il faut éviter de se faire mal. Il faut éviter de se laisser faire mal. Il faut éviter de tirer sur les habits. Il faut écouter et respecter les décisions de l'arbitre.

7 Organisation du module d’apprentissage
La ou les séances de découvertes Découvrir les lieux, l’espace, le matériel  Faire émerger les premières actions Mise en place des règles d’or et fonctionnement(chasubles, mise en place et rangement du matériel, gestion de sa sécurité et de celles des autres) FAIRE La et les séances d’exploration Cibler et hiérarchiser les besoins FAIRE Les séances de structuration Faire progresser les élèves DIRE Les séances de réinvestissement Valider les apprentissages FAIRE...DIRE(mettre en mots ses réussites)

8 Organisation de la séance
Aménagement du milieu Mise en place de chasubles Mise en place de repères pour le temps Rituels attachés à l'activité : - Signaux de début et fin de combat - Salut des adversaires (de l'arbitre) - Proclamation des résultats par l'arbitre sans appel Entrée dans l'activité/ Jeux collectifs de coopération ou d'opposition/ Retour au calme Importance du questionneme nt/ Identification du résultat et du temps écoulé/ Identification des actions/ Connaissanc e approfondie des jeux/ Respect des règles d'or et de la sécurité physique et psychologiqu e des élèves.

9 Dispositif

10 Dispositif

11 Autres recommandations...
La résistance est d'abord passive avant de devenir active Laisser à l'élève le temps de comprendre le jeu, d'observer et de repérer les comportements adaptés à la situation proposée Découverte/ Structuration/Réinvestissement Rendre l'élève autonome et responsable Ne pas hésiter à faire changer de partenaire afin d'être confronté à des coopérations ou des oppositions différentes Ne pas hésiter à faire refaire un même jeu au cours du module d'apprentissage

12 Organisation sociale spécifique
ROLES Partenaire/ Adversaire Observateur/Spectateur/ Juge/Arbitre

13 Quelle progression ???

14 Quelle progression ? Coopérer collectivement avec un objet médiateur
La traversée du territoire. Des lapins avec une queue chacun doivent atteindre leur terrier sans se faire prendre la queue. Pour cela, ils doivent traverser une zone centrale où se trouvent des renards sans queue. Les renards doivent attraper le plus de queue possible. Le lapin qui s'est prendre sa queue repart de sa maison de départ et reprend une queue dans la réserve. Remarque : Au début, seul l'enseignant joue le rôle du renard. Proposer des zones refuges où le renard ne peut pas pénétrer. Par la suite , demander à un ou plusieurs élèves de rejoindre le camp des renards avec l'enseignant.

15 Quelle progression ? Coopérer collectivement sans un objet médiateur
Les ours et les chasseurs. 2 équipes ours et chasseurs se distinguent par des dossards. Les ours sont assis ou à quatre pattes ou allongés dans un espace délimité. Ils n'ont pas le droit de résister. Les chasseurs doivent sortir les ours le plus vite possible de l'aire. Inverser les rôles Les déménageurs. On peut délimiter plusieurs espaces à l’aide de cerceaux ou de rubans collants de couleur ou de cordelettes. Des élèves jouent le rôle de mobilier. D’autres élèves jouent le rôle de déménageurs. Les déménageurs doivent coopérer à 3 ou 4 pour transporter un meuble. Les déménageurs emportent leur meuble sur l’autre praticable. Les déménageurs se mettent d’accord, verbalisent comment ils vont tenir le meuble. Les déménageurs sont attentifs au meuble transporté. On peut déplacer le meuble en le tirant, en le poussant, en le faisant rouler ou en le soulevant, en le portant.

16 Quelle progression ? S'opposer collectivement avec un objet médiateur
Les écureuils et les noisettes. Première situation  : Des écureuils doivent transporter des noisettes(ballons) d'un territoire à l'autre sans les casser. Ces noisettes sont fragiles , il faut les déplacer avec précaution et les déposer dans la réserve. Si une noisette tombe au sol ou si elle est lâchée, celle-ci se casse et est retirée du jeu par l'enseignant. Deuxième situation  : Des renards sont attirés par le déplacement de ces écureuils. Ils essayent de capturer les écureuils lors de leur traversée. Si la noisette lors de l'affrontement est lâchée, celle -ci se casse et elle ne peut pas rejoindre la réserve. Dans tous les cas, l'écureuil doit être relâché après la capture du renard. IL peut rejoindre son territoire pour reprendre une nouvelle noisette.

17 Quelle progression ? S'opposer collectivement sans objet médiateur
Les fourmis. 1er temps :Un groupe de fourmis se déplace à quatre pattes. 2 groupes de chasseurs doivent aller les bloquer pour limiter leur déplacement. Prévoir des couloirs où les fourmis peuvent trouver une solution pour s'échapper. 2ème temps : Les chasseurs doivent immobiliser les fourmis. Attention : prévoir des rapports de force équilibrés ou adaptés aux réponses attendues par l'enseignant.

18 Quelle progression ? S'opposer individuellement avec un objet médiateur Les pinces à linge. 1er temps :Les enfants sont par 2. Des pinces à linge sont accrochées aux vêtements d'un seul élève. Enlever le plus vite possible les pinces à linge de son adversaire. 2ème temps : Les enfants sont par 2. Un nombre équivalent de pinces à linge est accroché à leurs vêtements.

19 Quelle progression ? S'opposer individuellement sans un objet médiateur La tortue. Les enfants sont par deux au sol. Un défenseur à quatre pattes sur un tapis (tortue) et un attaquant. L’attaquant essaie de retourner la tortue sur le dos. La tortue ne doit pas se sauver et se place sur 4 appuis (mains, genoux). Changer les rôles après trois réussites. Idem en écartant les appuis, tortue sur le côté, la tortue aplatie… Début et arrêt du jeu au signal convenu. Plus facile :La tortue n’exerce qu’une résistance passive. 1 tortue, 2 attaquants. Plus difficile :La tortue exerce une résistance dynamique.

20 Quelle progression ? Utiliser des éléments simples d'attaque(saisir, tirer, pousser) pour plaquer, retourner , immobiliser La couronne infernale Les enfants sont par deux. On peut changer de partenaire au bout de 3 ou 4 rencontres. Deux joueurs à genoux sont à l’intérieur d’un cercle, matérialisé sur le praticable. Chaque enfant essaie de faire sortir l'adversaire de cet espace en le poussant, le tirant... Plus facile :Un enfant gagne la partie quand le partenaire met un pied ou une main hors du cercle.

21 Quelle progression ? Utiliser des éléments simples de défense(repousser, esquiver, être mobile sur ses appuis...) La chasse au trésor le trésor (divers objets) à emporter est situé à l’intérieur d’une zone circulaire  ; il est défendu par quelques enfants qui agissent à genoux. Leur nombre dépend de la surface disponible mais sera toujours inférieur à 6. Les attaquants sont en nombre légèrement supérieur (+2) et se déplacent aussi à quatre pattes pour s’emparer du trésor. Les défenseurs ne peuvent toucher le trésor.

22 Quelle évaluation?

23 Quelle évaluation?

24 Quelle évaluation?


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