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Programmation avec Scratch

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Présentation au sujet: "Programmation avec Scratch"— Transcription de la présentation:

1 Programmation avec Scratch
Ecole Saint Maur Lien

2 Où y-a-t’il de la programmation?

3

4 Qu’est-ce que la programmation?
Un ordinateur ça fait des calculs très très rapidement (et sans se tromper) , mais c’est très bête! Ca fait juste ce qu’on lui dit. Ce qu’on lui dit de faire et comment le faire, c’est la programmation. C’est très utile pour des tâches répétitives.

5 Introduction à l’interface Scratch
Ecole Saint Maur

6 L’interface graphique

7 Qu’est-ce qu’un pixel ? Le pixel (souvent abrégé px) est l'unité de base permettant de mesurer les dimensions d’une image. La taille maximale de la scène est de 480x360 pixels 360 480

8 Programmer avec Scratch Cliquer et glisser

9 Programmer avec Scratch Cliquer et glisser

10 Programmer avec Scratch Cliquer sur le code pour l’éxécuter

11 Premier programme avec Scratch 2
Ecole Saint Maur

12 Animer Scratch Faire avancer Scratch avec une touche
Objectif Faire avancer scratch (1 pas = 10 pixels) à chaque pression de la touche « Espace » Eléments à utiliser

13 Animer Scratch Avec une touche
Solution

14 Animer un lutin 20 pas automatiquement
Objectif Faire avancer Scratch de 20 pas dès que la touche Espace est pressée Faire dire « Bonjour » à Scratch à la fin de son déplacement (pendant 1 seconde) Eléments à utiliser

15 Animer un lutin 20 pas automatiquement
Solution Problème  BUG ? Scratch disparait de l’écran

16 Animer un lutin Correction du problème - BUG
Objectif Faire changer la direction de Scratch quand il touche le bord Elément à utiliser

17 Animer un lutin Correction du problème
Solution

18 Animer un lutin Avancer d’un nombre de pas aléatoire
Objectif Faire avancer Scratch d’un nombre de pas compris entre 5 et 30 fois dès que la touche Espace est pressée Eléments à utiliser

19 Animer Scratch Compter le nombre de pas de Scratch
Objectif Compter le nombre de pas de Scratch Dire le nombre de pas après Bonjour Eléments à utiliser

20 Animer un lutin Avancer d’un nombre de pas aléatoire
Solution

21 Création d’un jeu Circles War
Ecole Saint Maur Basé sur le projet :

22 Principe du jeu Vous êtes le cercle bleu
Utilisez la souris pour vous déplacer Essayez de toucher les cercles amis vert cela vous rapporte 1 point Si vous touchez un cercle rouge, vous perdez 1 point Atteignez 10 points pour gagner Si vous descendez en dessous de -10 vous perdez

23 Pour Commencer Aller sur la page « https://scratch.mit.edu/ »
Cliquer sur « Essaie le »

24 Pour Commencer Cliquer sur Fichier  Importer depuis votre ordinateur

25 Pour Commencer Trouver le fichier « Circle Wars Saint Maur Départ_2.sb2 » sur le Bureau

26 Faire bouger le cercle bleu avec la souris
Objectif Le cercle bleu doit suivre le mouvement de la souris quand le jeu démarre Eléments à utiliser

27 Faire bouger le cercle bleu avec la souris
Objectif Le cercle bleu doit suivre le mouvement de la souris quand le jeu démarre Eléments à utiliser

28 Faire bouger le cercle bleu avec la souris
Solution

29 Faire bouger le cercle vert aléatoirement
Objectif Le cercle rouge doit bouger indéfiniment de façon aléatoire quand le jeu démarre Changer l’orientation aléatoirement Avancer de 25 pas Eléments à utiliser

30 Faire bouger le cercle vert aléatoirement
Solution

31 Créer les clones ennemis et amis
Objectifs Après chaque déplacement dans une même direction, créer un clone Elément à utiliser

32 Créer des clones amis Solution

33 Changer l’apparence des clones amis
Objectifs Changer l’apparence des clones (effet fantôme et pixéliser – 50) Eléments à utiliser

34 Changer l’apparence des clones ennemis et amis
Solution

35 Gérer le déplacement des clones amis
Objectifs Faire déplacer 300 fois le clone d’un pixel en direction du cercle Joueur bleu Quand le clone a parcouru 300 pixels, il est supprimé Eléments à utiliser

36 Gérer le déplacement des clones amis
Solution

37 Gérer le score – Joueur Bleu
Objectifs Mettre à zéro le score en début de partie Eléments à utiliser dans le script Joueur Bleu

38 Gérer le score – Joueur Bleu
Solution script Joueur Bleu

39 Gérer le score – Clones Vert
Objectifs Lorsqu’un clone vert est touché par le Joueur Bleu Ajouter 1 au Score Jouer un son au choix Supprimer le clone touché Eléments à utiliser dans le script du clone vert

40 Gérer le score – Clones Vert
Solution Clone vert

41 Gérer la fin de la partie – Joueur Bleu
Objectifs Si le score dépasse 10, le joueur a gagné Dire Victoire !!! Stopper le script Si le score descend en dessous de -10, le joueur a perdu Dire Perdu !!! Eléments à utiliser

42 Gérer la fin de la partie – Joueur Bleu
Solution

43 Dupliquer le code vert pour créer le code rouge

44 Dupliquer le code Clone vert pour créer le code Clone rouge

45 Modifier le code pour avoir le bon comportement pour les Ennemis
Objectifs Lorsqu’un clone rouge est touché par le Joueur Bleu Retirer 1 au Score Jouer un son au choix Supprimer le clone touché

46 Modifier le code pour avoir le bon comportement pour les Ennemis

47 Bravo vous avez réussi A vous de jouer…

48

49 Afficher les règles du jeu
Objectif Afficher à l’écran les règles du jeu Eléments à utiliser

50 Afficher les règles du jeu
Solution

51 Gérer le score – Règles du jeu
Objectifs Cacher le score lors de l’affichage du menu Montrer le score lorsque le jeu démarre Eléments à utiliser dans le script Règles du jeu

52 Gérer le score – Règles du jeu
Solution script

53 Animer Scratch Déplacement dans les 4 directions
Objectif Faire avancer scratch dans la direction des flèches pressées Faire d’abord avec la flèche de droite Dupliquer le code pour les autres directions et changer les valeurs d’orientation et la touche cliquée Eléments à utiliser

54 Animer Scratch Déplacement dans les 4 directions
Solution


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