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Publié parGautier Lamotte Modifié depuis plus de 10 années
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Génération et rendu 3D de forêt en OpenGL
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Height map Blanc Augmentation du différentiel de hauteur
Avec la distance au centre Hauteur Centre Noir
3
Chemin Position non valide Position valide
4
Pipeline de rendu Analyse et décomposition de la scène pour rendu des ombres dans la vue "soleil" dans un ShadowBuffer Rendu des mesh uniquement (pour éviter les artéfacts de self-shadowing sur le terrain) Rendu principal dans la vue "caméra" pour illumination dans un FrameBuffer et pour occlusion dans un autre Rendu du ciel Rendu du soleil Rendu du terrain Rendu des mesh Application de l'antialiasing Application de l'algorithme FXAA sur le buffer de rendu principal Rendu des éléments de post-traitement à partir des buffers principaux Rendu des godrays et lens flares à partir du buffer d'occlusion Rendu du bloom, du flou d'objectif et du vignettage à partir du buffer principal Compositing Composition finale des différent buffers et rendu à l'écran
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Correction gamma Approximation (Gamma 2.0 au lieu de 2.2) :
Linéarisation : (RGB)² Dé-linéarisation : sqrt(RGB)
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Ombres portées 1/3 Buffer de profondeurs en vue soleil
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Percentage-Close Filtering
Ombres portées 2/3 Percentage-Close Filtering 3x3
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Ombres portées 3/3 Buffer d'ombres lointaines Buffer d'ombres proches
Cascade activée - Scène vue du dessus Buffer d'ombres lointaines Buffer d'ombres proches Centre de la projection Caméra Cascade désactivée - Scène vue du dessus Buffer d'ombres Centre de la projection Caméra
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Sky mapping
10
FXAA
11
Downsampling
12
Godrays Flou radial Occlusion
13
Lens flares +
14
Bloom Rendu standard Désaturation par maximisation
Modif. des niveaux pour ne conserver que les hautes lumières Filtre de flou par approximation gaussienne Superposition au rendu standard
15
Vignettage et flou d’objectif
Buffer de rendu + Centre
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Frustum culling Rendu Mesh Caméra Non rendu
dot ( camera , mesh ) > 0
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