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PHYSIQUE MENTAL COMPETENCES. PHYSIQUE MENTAL COMPETENCES.

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2 PHYSIQUE MENTAL COMPETENCES

3 Epèe de Thor Toucher +2 Dégats feu

4 Par Philippe MARTIN - 99 (c)
Phylum Cavalieri J’estompe les écorchures :  4 Sortilège Facile Temps d’incantation : 10 – (AE+niveau du sort) x 1PA Séquence : Tir 1. Loom : 4. Portée : Au toucher. Durée : Définitive. Effets : Le sorcier en imposant ses mains sur la personne blessée lui redonne 1d6+niveau du sort PV (Niveau du sort négatif équivaut à 0). Ne peut être réalisé sur une personne en négatif. Ne peut être réalisé qu’une fois toutes les 12 h sur la même personne. Par Philippe MARTIN - 99 (c)

5 Phylum sexuel de Phaleen Par Philippe MARTIN - 99 (c)
Orgasme 2 Temps d’incantation : instantané   Portée : partenaire Durée : personnelle Difficulté : Très facile  Loom : 3 Effets : Le Maître Etrange donne à son partenaire un orgasme tel qu’il n’en a jamais connu, laissant un souvenir indélébile de lui. Paix 1 Temps d’incantation : rituel   Portée : AE cibles Durée : 24 heures Difficulté : Très facile  Loom : 3 Effets : Le Maître Etrange se donne lui­‐même ou permet à son (ou sa) partenaire par un rapport calme et bénéfique la possibilité d’évacuer toute velléité belliqueuse d’AE cibles pendant 24h. Séduction : 1 Chaînon très facile Temps d’incantation : AE minutes Loom : 6 Portée : MAE lui-même Durée : 24 heures Effets : Le Maître Etrange se donne à lui-même une aura séductrice. Tous ses jets de séduction seront facilités. En terme de jeu, il a un +2 à ses jets de séduction pendant 24 heures. Par Philippe MARTIN - 99 (c)

6 Par Philippe MARTIN - 99 (c)
Wysk le belliqueux Larvet ailé Sortilège Facile Temps d’incantation : Instantané. Séquence : Tir 1. Loom : 6. Portée : Toucher. Durée : AE heures. Effets : Le Larvet ailé est un Démon mineur ressemblant assez à une limace violacée, pourvue d’un bec de canard et de quatre ailes membraneuses translucides. Son unique emploi consiste à enregistrer un message oral qu’il restituera scrupuleusement à son destinataire dès qu’il l’aura trouvé. Le démoniste doit donner une image mentale précise du destinataire (l’avoir vu plusieurs fois ou l’avoir observer scrupuleusement) sinon le Larvet ailé ira se perdre dans les cieux avant de retourner dans son monde. Le Larvet ailé se déplace à 50 km par heure en volant, quelles que soit les conditions météorologiques et sans se fatiguer. Si le destinataire est inaccessible par voie des airs, il attendra qu’il soit joignable ou le fin de la durée du sortilège. Il sait faire preuve d’un certain bon sens et d’un sens de l’initiative étonnant pour un Démon mineur lorsqu’il s’agit de s’approcher du destinataire. Une fois arrivée à portée de voix du destinataire, le Larvet répète avec une qualité d’imitation surnSortilège Très Facile Prénom rougeâtre Sortillège très facile Temps d’incantation : Instantané. Séquence : Tir 1. Loom : 3. Portée : Toucher. Durée : jusqu’à ce que les hémorragies aient cessées. Effets : Le Prénom est un Démon mineur qui se manifeste sous la forme d’une éponge fongiforme et rougeâtre particulièrement repoussante et nauséabonde. Son seul intérêt est de faire se coagule immédiatement tout le sang avec lequel il entre en contact, arrêtant la perte de point de vie qui l’accompagne. Un Prénom Rougeâtre lancé sur une personne lui arrête instantanément toutes ses hémorragies. L’effet est instantané et le Prénom Rougeâtre disparaît dès qu’il a fait le tour de son heureux bénéficiaire. Si ce dernier bouge plus de raison, les hémorragies reprennent. aturelle le message qu’on lui a demandé de transmettre et qui ne peut dépasser AE * 1 seconde. Il délivre le message dès qu’il le peut même si cela cause des problèmes au destinataire. Toute attaque réussi conter lui le tue et annule donc le message. Le démoniste ne sait jamais si le message a été correctement transmis, de même que le Larvet n’accepte jamais de répondre ni ne porte un quelconque objet. Kargar sanguinaire  5 Sortillège très facile Temps d’incantation : Instantané. Séquence : Tir 1. Loom : 3. Portée : Toucher. Durée : AE * 1 PA. Effets : Le Maître Étrange lance son sortilège sur une arme tranchante de contact de proportion humaine (épée, hache, etc) et y fait pénétrer un Kargar, Démon mineur, à l’instinct meurtrier et adorant le sang. L’arme ainsi possédée voit ses dégâts majorés de 1d6-1 supplémentaire grâce à l’absorption de sang occasionnée par Kargar. Si la blessure majorée fait passer la victime en dessous de son seuil de blessé, celle-ci n’a pas le droit à un jet de Résistant en raison de la perte de sang. Le Kargar n’a aucun effet sur les créatures n’ayant pas de sang (certaines créatures du Continent et la plupart des Démons) ainsi que sur tous les morts vivants. Par Philippe MARTIN - 99 (c)

7 Par Philippe MARTIN - 99 (c)
Protectus Demonicus Porte malheur Sortilège Très Facile Temps d’incantation : Instantané. Séquence : Tir 1. Loom : 3. Portée : Le lanceur. Durée : AE minutes. Effets : Un démon protecteur veille sur le lanceur et s’arrange pour que la prochaine attaque qui vise le lanceur atteigne en fait la personne la plus proche de celui ci en fourvoyant l’attaquant qui trébuche, manque d’attention … Il prend la forme d’un petit démon se déplaçant sur l’épaule du lanceur. En cas d’attaque, le démon lance de grands bras démesurés quasi invisibles pour reporter l’attaque sur son voisin. Sur une spéciale, le démon peut reposer 2 attaques, sur une critique, c’est 3. Sens maudits Temps d’incantation : Instantané. Séquence : Tir 1. Loom : 3. Portée : Le lanceur. Durée : AE * 15 minutes. Effets : Un démon mineur investit les organes sensoriels du lanceur et en multiplie l’acuité.. Les yeux du lanceur prennent donc une teinte noire et un aspect inquiétant, ses oreilles se cornent, son nez se croche et grossit. Au final le lanceur gagne 2 en Observateur mais perd 2 en Charmeur. Pour une réussite spéciale, il gagne 3 ; une critique,il gagne 4. Le charmeur reste toujours à -2 (qu’importe la réussite). Par Philippe MARTIN - 99 (c)

8 Prévious le méticuleux Par Philippe MARTIN - 99 (c)
Renforcer la nuit : 0 Sortilège : Très Facile Temps d’incantation : Instantané. Séquence : Tir 1. Loom : 3. Portée : AE x 50 mètres. Durée : AE  x 10 minutes Effets : Ce sortilège ne peut être lancé que la nuit. Il épaissit les ténèbres. d’environ du double de leur intensité. Les lunes, les éclairages artificielles sont donc réduit de moitié et une nuit sans lune devient le noir absolu si aucune torche ou lanterne n’est utilisée. Voir dans l’obscurité : 1 Portée : Toucher. Durée : AE x 2 minutes Effets : Ce sortilège permet à un être vivant consentant de voir parfaitement dans l’obscurité la plus totale comme en plein jour mais sans percevoir les couleurs. Il voit jusqu’à AE x 4 mètres, tandis que ce qui est au-delà est perdu dans l’obscurité Etre dans les ténèbres : 0 Durée : AE x nombre de sortilèges du phylum x 5 PA. Effets : Ce sortilège fait se fondre dans une zone d’ombre épaisse le lanceur. Elle le dématérialise sans son matériel et devient littéralement l’ombre. Elle peut se mouvoir à volonté dans toutes les directions à l’intérieur de AE x 20 cm, tant qu’elle reste dans l’obscurité et qu’elle ne s’aventure pas dans la lumière. Elle peut se rematérialiser à volonté mais ne peut se redématérialiser sans à nouveau lancer le sortilège. Elle reste malgré son état sensible à la magie. Tuer la lumière : 6 Portée : AE x 5. Durée : AE  minutes Effets : Ce sortilège crée une zone de noir absolu de AE mètres dans laquelle aucune lumière ne peut exister. Il s’agit d’une espèce de trou noir de la forme voulue par le lanceur. La Zone peut se mouvoir de 1 mètre par PA. Marche dans la nuit : 1 Durée : AE minutes. Effets  : Le bénéficiaire de ce sortilège est totalement invisible lorsqu’il se trouve dans une ombre épaisse et ce, même s’il se déplace. Ce sortilège n’empêche pas de faire du bruit si le bénéficiaire n’est pas discret, mais il le cache à la vue normale et humaine (les créatures pouvant voir dans le noir peuvent le repérer), tant qu’il reste dans les ténèbres. Par Philippe MARTIN - 99 (c)

9 Par Philippe MARTIN - 99 (c)
Phylum noir de Keryllias la Ténébreuse Phylum noir de Keryllias la Ténébreuse Sollaïs : 3 Sortilège : Difficile Temps d’incantation : 10 – AE minutes Séquence : / Loom : 10 Portée : La cible Durée : AE heures Histoire : Sollaïs est le démon chargé d’offrir aux démons guerriers les succubes et incubes nécessaires à leur repos et leur fougue. Elle possède une source infinie de proies pour ces valeureux guerriers. C’est une extraordinaire amante, au-delà de l’espérance humaine. Effets : Ce sortilège fait apparaître Sollaïs avec des traits humains que le démoniste aura pu négocier avec elle (native, autochtone ou sous ses traits naturelles). Elle pourra séduire la cible qu’il lui aura désigné. Cette cible doit se trouver à AE km du lanceur. La cible pourra faire un jet de Résistance + AE en Inconcevable. La cible sera alors occupée pendant AE heures avec Sollaïs, créature démoniaque qui lui laissera un souvenir impérissable (8 en charmeur et 10 en séduction). Raeel : 6 Temps d’incantation : 1 PA Séquence : Tir 1 Portée : Le lanceur Durée : AE rounds Histoire : Raeel est le maître armurier des troupes d’Azariel. Il équipe les démons de tous types d’armes. C’est un forgeron hors pair, capable de confectionner des armes et armures les plus efficaces et redoutables. Il alla terrasser le Dragon Orgorsh pour le dépecer. Avec son cuir, il confectionna au commandant Azariel une armure des plus résistantes. Effets : Raeel intègre la peau du lanceur, en lui donnant une couleur rouge et la rendant des plus résistantes. En terme de jeu, cette armure de cuir démoniaque protège de AE points pendants AE rounds. Pendant ce temps, c’est la peau du démon qui reçoit les coups, donc les premiers (2 x AE points de dégâts) ne sont pas pris par le démoniste, mais par Raeel. Réussite spéciale : Durée x 1,5 – Dégâts absorbés 3 x AE Réussite critique : Durée x 2 – Dégâts absorbés 4 x AE Laahn : 1 Temps d’incantation : 3 PA Loom : 15 Portée : Le champ de bataille Durée : 3 x AE minutes Histoire : Laahn est le chirurgien démoniaque des champs de bataille. Il a une cohorte de démons suceurs, épongeurs, engorgeurs et autres sous ses ordres. Il est le soigneur personnel d’Azariel, le suivant comme son ombre au combat. Effets : Laahn apparaît et se rend sur les corps des cadavres encore frais ou mourants. Il aspire leur sang avec sa trompe. Le précieux liquide monte jusque dans une poche volumineuse et translucide se trouvant sur son dos. Lorsqu’il a pris suffisamment de sang, il va le distribuer aux personnes que lui aura montré le démoniste, en commençant toujours par lui, qu’importe la négociation avec lui. Il plante alors sa trompe pointue dans le bras ou le cou, à son choix, de la personne à sauver, lui redonnant tout ce dont il a besoin pour être parfaitement guéri. En terme de jeu, Laahn peut distribuer (20 x AE) points de vie. Lorsqu’il commence à rendre de la vie, il guérit complètement la personne, lui rendant ainsi son maximum de points de vie. Réussite spéciale : 30 x AE points de vie restitués Réussite critique : 40 x AE points de vie restitués Par Philippe MARTIN - 99 (c)

10 Par Philippe MARTIN - 99 (c)
Phylum noir de Keryllias la Ténébreuse Phylum noir de Keryllias la Ténébreuse Allenh : 1 Sortilège : Très difficile Temps d’incantation : 10 – AE minutes Séquence : / Loom : 15 Portée : La cible Durée : AE x 10 minutes Histoire : Allenh est le messager des champs de bataille. Il est celui à qui Azariel confie les missions de transmissions d’information les plus importantes à ses lieutenants. Effets : Ce sortilège permet à Allenh d’envahir le corps du lanceur. Il lui permet d’être plus rapide, plus agile et plus vigilant pendant plusieurs minutes. Allenh ne sait pas se battre, donc aucune de ces augmentations ne peuvent être comptabilisées dans les arts ou l’utilisation de shei. En terme de jeu : Agile +3 ; Observateur +4 ; Vigilant +4; Courir +5 ; Acrobatie +3. Allenh peut courir sans se fatiguer pendant toute la durée du sortilège. La nuit avec lune, les performances d’Allenh sont augmentées de 2. Réussite spéciale : 3 augmentations à +2 Réussite critique : toutes les augmentations à +3 Graalgsh : 5 Temps d’incantation : 10 – AE PA Loom : 20 Portée : Le lanceur et son épée Durée : 2 x AE PA Histoire : Graalgsh est le forgeron de l’armée d’Azariel. Il a le pouvoir de forger à l’aide de ces poings enflammés qui font office de marteau. Les armes issues de son travail sont réputées pour être parmi les plus affutés et équilibrés des 12 royaumes démoniques de 7ème cercle. Effets : Les mains du lanceur deviennent rouge feu et enchantent le métal de l’arme qu’il porte dans les mains. En terme de jeu : La force du lanceur pour les dégâts est augmentée de 3. Les capacités de l’arme sont elles aussi augmentées de 3 (attaque/parade et dégâts) Réussite spéciale : Augmentation des tous les bonus de +1 ou diminution du temps d’incantation de 1 Réussite critique : Augmentation des tous les bonus de +2 ou diminution du temps d’incantation de 2 Owransh : 2 Temps d’incantation : 1 PA Loom : 18 Portée : Rayon de 5 m pour la peur panique Durée : AE PA / 2 Histoire : Owransh est surnommé le fou des batailles. Azariel n’a jamais pu lui confié d’escadron, car il n’est ingérable et ne peut commander d’hommes. Toutefois, il a sa place à ses côtés. En effet, il est souvent devant son maître, se battant seul, sans aucune faille, et surtout en apportant la peur autour de lui. Son plus grand pouvoir outre ses capacités de combattant exceptionnelles est d’inoculer la peur panique chez ses adversaires. Effets : Owransh ne prend pas possession du lanceur, mais lui laisse son apparence pour quelques dizaines de secondes, afin qu’il effraye ses adversaires. En terme de jeu : les adversaires doivent faire un test de rés x 2 en extrême. En cas de réussite, ils ne sont pas effrayés. En cas d’échec, ils rompent le combat (attaque gratuit diff. Agile à chaque round de fuite). Aucune parade n’est possible durant la durée du sort, seule la fuite est envisageable. Réussite spéciale : La résistance passe en inconcevable Réussite critique : La résistance passe en incroyable Par Philippe MARTIN - 99 (c)

11 Par Philippe MARTIN - 99 (c)
Phylum noir de Keryllias la Ténébreuse Phylum noir de Keryllias la Ténébreuse Bheldown : 4 Sortilège : Extrême Temps d’incantation : Instantanée Séquence : Tir 1 Loom : 40 Portée : jusqu’à AE m Durée : Instantanée Histoire : Bheldown est un puissant guerrier qui a la capacité de se déplacer dans le dos de ses victimes sans qu’elles aient le temps de s’en apercevoir pour les tuer d’un seul coup. Effets : La silhouette de Bheldown enveloppe l’invocateur. Le démon déploie ses ailes et permet au ME de se déplacer de façon quasi instantanée (à TIR 1) de AE m dans tous les sens, à vue. Le ME bénéficie d’un bonus de AE en art guerrier à sa prochaine attaque. L’adversaire doit faire un jeu d’observateur + art étrange en extrême pour pouvoir esquiver ou parer.Si le ME est théocrate, l’adversaire subit un malus de 2 crans (Incroyable). En cas d’échec, il est considéré comme surpris (difficulté Art guerrier + esquive ou arts martiaux). Si réussite spéciale : le malus de résistance est augmenté de 1 cran (Pure folie) Si réussite critique : le malus de résistance est augmenté de 2 crans (Absurde) Sort de chainon : Difficile -3 Très difficile 6 Extreme 3 Sortilège : Loom : Somme des looms des sorts Portée : Celle de chaque sort Durée : Celle de chaque sort Histoire : Ce sort permet de lancer plusieurs sorts en même temps. Il suffit que les sorts soient de niveau inférieur ou égal à celui du chainon utilisé. Effets : Les sorts sont lancé en même temps mais peuvent prendre effet à la discrétion du lanceur. Ainsi un sort qui prend 3 pa d’incantation pourra partir à 3 pa. Mais un sort lancé en même temps qui à une incantation instantanée pourra prendre effet au temps d’incantation d’un autre sort choisit. Wax : 4 Temps d’incantation : 10 – AE min Séquence : / Loom : 30 Portée : Celle des sorts Durée : AE heures Lors du rituel, Wax apparaît devant le lanceur, grand, filiforme et inquiétant. Son bras gauche est parcouru de soubresauts dérangeants pour toute personne l’observant. Il demande au démoniste les noms des démons qu’il souhaite emprisonner dans sa besace. Les démons ne peuvent être que des démons maîtrisés par le lanceur (tout comme ceux qu’Azariel choisissait sur le champ de bataille). Il repart quelques instants pour revenir avec son panier plein des démons désignés. Puis, il attend, invisible, prêt du démoniste le moment où son maître aura décidé d’utiliser ses services. En terme de jeu, il faut réussir l’invocation de Wax, mais aussi toutes les autres invocations, au coût normal d’utilisation. Le sort de chaînon peut être utilisé pour cela. La contenance de Wax est égale au nombre de démons du sort de chaînon à atteindre. Exemple, dès que le lanceur atteint le niveau extrême, le sort de chainon est l’invocation de 4 démons, donc Wax peut en invoquer 4, même si le démoniste ne connaît pas encore le sort de chainon. Maintenant, lorsque le démoniste a la capacité d’invoquer Azariel, Wax n’est pas limité dans le nombre de démons dans son panier. Toutefois, il est impossible de mettre Azariel dans le panier de Wax. Par Philippe MARTIN - 99 (c)

12 Par Philippe MARTIN - 99 (c)
Phylum noir de Keryllias la Ténébreuse Phylum noir de Keryllias la Ténébreuse Raïdah : 3 Sortilège : Extrême Histoire : Raïdah, l’incandescente est le brasier des charniers, la fournaise des champs de bataille, la conflagration des 7 enfers. Le feu est sa nature et sa nature est de brûler. Azariel faisait appel à elle pour enflammer les armes de ses démons, mais aussi incendier les villes. L’appel à Raïdah peut être de deux natures. Pour le combat Temps d’incantation : 10 – AE PA Séquence : Tir 1 Loom : 40 Portée : Le lanceur et son épée Durée : 2 x AE PA Effets : Pour le combat, elle permet à une lame de devenir incandescente (possibilité d’avoir des flammes selon la volonté de l’invocateur). Une fois le sort lancé, la lame a les bonus suivants : + 1d6 + 2 aux dégâts. Réussite spéciale : Augmentation des tous les bonus de +2 ou diminution du temps d’incantation de 1 Réussite critique : Augmentation des tous les bonus de +4 ou diminution du temps d’incantation de 2 Pour l’incendie Temps d’incantation : 1 PA Loom : 80 Portée : AE x 20 m (ou à vue) Durée : La durée du feu Effets : Les pouvoirs de Raïdah peuvent être tout autre. Elle a la capacité d’incendier tout ce qu’elle a à portée de vue (d’un maximum de portée du sort). Ainsi, les yeux de l’invocateur deviennent de braises et les flammes en sortent pour brûler tout ce qu’il a devant lui. L’effet du feu est naturel, mais la combustion est instantanée. Réussite spéciale : Portée doublée ou coût en loom de 60 (un au choix) Réussite critique : Portée quadruplée, temps d’incantation instantané ou coût en loom de 40 (deux au choix) Par Philippe MARTIN - 99 (c)

13 Par Philippe MARTIN - 99 (c)
Phylum de la Déesse Lunaire Humeur lunaire : 0 Loom vert Difficulté : Très facile Temps d’incantation : Instantané. Séquence : Tir 1. Loom : ??? Portée : AE mètres. Durée : AE minutes. Effets : Pendant toute la durée du sortilège, la cible voit son humeur s’inverser. Si elle était pleine de rage, elle devient calme, si elle était envahie de chagrin, elle exulte de joie, l’amour se change en haine, etc… Ombre lunaire : 0 Temps d’incantation : Instantané. Séquence : Tir 1. Loom : 3. Portée : Toucher. Durée : AE heures. Effets : la cible du sortilège peut voir dans la nuit comme s’il faisait jour (à condition qu’il y ait au moins une lune). Sort de chaînon 0 Temps d’incantation : 3 heures. Séquence : —. Loom : 6 Portée : Toucher. Durée : AE x 10 minutes après ingestion. Effets : ce sortilège permet d’enchanter un breuvage de 25cl (une dose) qui permettra à qui le boit de bénéficier d’un bonus de +AE (minimum 1) pour ses jets de résistance loomique et à ses jets d’esquive. Par Philippe MARTIN - 99 (c)

14 Par Philippe MARTIN - 99 (c)
SORTILEGES & TOURS Par la voie de Léwine : 2 Art étrange : Métallique Sortilège : Difficile Temps d’incantation : 5 minutes Loom : 8 Portée : 1 m Durée : 1 PA Effets : Invoque Léwine, une petite créature féminine de 30 cm de haut, qui à la faculté d’absorber tout les métaux qu’on lui demande (normaux ou sacrés). A son invocation, Léwine demande sa tâche et l’effectue sur le champ, avalant la surface de métal demandé. Par Philippe MARTIN - 99 (c)

15 Par Philippe MARTIN - 99 (c)
Phylum rouge d’Urgall l’Ancien La dague d’Urgall l’Ancien : premier sort Par la voie de ma dague : 2 Art étrange : Métallique Sortilège : Normal Temps d’incantation : 2 minutes Loom : 4 Portée : La dague d’Urgall l’Ancien Durée : 1 journée Effets : Les capacités de la dague sont augmentées de 1. L’arme de base +3/+3 passe alors à +4/+4. La dague d’Urgall l’Ancien : deuxième sort Par la voie de la lumière de ma dague : 0 Temps d’incantation :  2 PA Portée : Un rayon de 5 m autour de la dague Durée : AE minutes Effets : Une lumière loomique rouge illumine la dague qui éclaire une zone dans un rayon de 5 m. L’intensité peut être variée selon la volonté du porteur de la dague. Cette lumière est loomique, donc absorbe les ténèbres magiques. Toutefois, la puissance de l’aura lumineux ne peut en aucun cas aveugler quiconque. La dague d’Urgall l’Ancien : troisième sort (sort de chaînon) Par la voie de mes armes : 2 Art étrange : Métallique Temps d’incantation :  10 – AE minutes Loom : 8 Portée : Les armes du porteur de la dague Durée : 24 h Effets : Toutes les armes du porteur contenant du Rallgar se voient octroyer un bonus de +1 pour 24 h. La dague d’Urgall l’Ancien : quatrième sort Par la voie de la conscience de mes armes : 1 Sortilège : Difficile Temps d’incantation :  1 PA Loom : 6 Portée : Infini Durée : Instantanée Effets : Le porteur de la dague sait où se trouvent ses armes. Il voit l’endroit exact et saurait s’y rendre de manière instinctive. Toutefois, pour que le sort fonctionne, elles doivent contenir de l’Ertilm. La dague d’Urgall l’Ancien : cinquième sort Par la voie de ma conscience du danger : 2 Loom : 10 Portée : AE x 50 m Durée : AE heures Effets : Le porteur de la dague ressent le danger. Il ne peut pas être surpris, mais sait aussi s’il est épié ou s’il fait l’objet d’une embuscade. Endormi, le porteur de la dague prend aussi conscience du danger et sera réveillé loomiquement au moindre risque ressentant d’où vient le danger. Par Philippe MARTIN - 99 (c)

16 Par Philippe MARTIN - 99 (c)
Phylum rouge d’Urgall l’Ancien La dague d’Urgall l’Ancien : sixième sort (sort de chaînon) Par la voie de la propriété de mes armes : 3 Art étrange : Métallique Sortilège : Difficile Temps d’incantation :  12 heures Loom : 25 Portée : Au contact des armes Durée : Jusqu’à la perte de la dague d’Urgall l’Ancien Effets : Lors d’un rituel métallique, le porteur de la dague enchante toutes ses armes comportant du Yielix. Elles lui appartiennent et ne peuvent être portées que par lui et lui seule. Néanmoins, lorsqu’il le souhaite, il peut permettre l’accès instantané à une autre personne pour 10 points de loom rouge. Cette durée est d’AE minutes alors. Toute personne prenant ses armes en main subit 3d6 points de dégâts par passe d’armes avec l’arme en main. La dague d’Urgall l’Ancien : septième sort Par la voie du loom : 5 Sortilège : Très difficile Loom : 35 Portée : La dague d’Urgall l’Ancien Effets : Une fois le rituel abouti, la dague a la capacité de produire en autogestion 1 point de loom rouge par jour. Le loom produit est stocké dans la dague avec une limite de 200 points. La dague est alors un réceptacle de loom comme peut l’être le guilder. Loom : 6 Portée : Infini Durée : Instantanée Effets : Le porteur de la dague sait où se trouvent ses armes. Il voit l’endroit exact et saurait s’y rendre de manière instinctive. Toutefois, pour que le sort fonctionne, elles doivent contenir de l’Ertilm. La dague d’Urgall l’Ancien : huitième sort Par la voie du vol : 6 Temps d’incantation :  1 PA Loom : 8 Portée : AE m Durée : AE PA Effets : La dague combat comme si elle était tenue par le porteur, avec ses caractéristiques. Elle est autonome et possède sa propre conscience du combat. Il suffit au porteur de lui désigner une cible. En terme de jeu : elle attaque une fois par round. Elle peut être parée, mais recevoir des dégâts. Elle possède les mêmes nombres de PV que le porteur. Lorsqu’elle n’en a plus, elle retourne dans son logement aux côtés du porteur. Une fois, la durée du sort écoulée, elle retourne dans son logement. Si elle tue son adversaire, le porteur peut lui désigner une autre cible, sans coût supplémentaire de loom. La dague d’Urgall l’Ancien : neuvième sort (sort de chaînon) Par la voie de la télépathie : 3 Temps d’incantation :  6 heures Loom : 60 Portée : Au toucher Durée : Jusqu’à la perte de la dague d’Urgall Effets : Le porteur peut entrer en communication mentale avec la personne qui aura passé le rituel avec lui. Pour cela, il faut que la personne possède de l’Ertilm sur elle. La discussion mentale ne peut être déclenchée que par le porteur. Si le porteur n’a pas la dague sur lui, la télépathie est impossible. Par Philippe MARTIN - 99 (c)

17 Par Philippe MARTIN - 99 (c)
Phylum rouge d’Urgall l’Ancien La dague d’Urgall l’Ancien : dixième sort Par la voie de l’éclair : 3 Art étrange : Métallique Sortilège : Extrême Temps d’incantation :  2 PA Loom : 10 Portée : AE x 10 m Durée : Instantanée Effets : Le maître étrange fait jaillir de sa dague un éclair de feu. En terme de jeu : les capacités de toucher sont identiques à les scores en armes du porteur. Les dégâts sont les mêmes que ceux produit par le porteur à distance (agile remplace fort pour le bonus de caractéristiques aux dégâts). Toutefois, les dégâts sont majorées d’1D6 de dégâts de feu. Aucune résistance loomique n’est possible, les dégâts étant liés au feu et non au loom. Réussite spéciale : Temps d’incantation de 1 PA + 1D6 aux dégâts ou portée x 2 Réussite critique : Temps d’incantation instantané + 2D6 aux dégâts ou portée x 3 Ces bonus sont en lien avec la réussite du sort et non le tir de l’éclair. La dague d’Urgall l’Ancien : onzième sort Par la voie du maniement de mes armes : 1 Temps d’incantation :  12 heures Loom : 50 Portée : Les armes du porteur de la dague d’Urgall l’Ancien Durée : Jusqu’à la perte de la dague d’Urgall l’Ancien Effets : Toutes les armes du porteur contenant les 5 métaux sacrés voient leurs capacités augmentées de 2. En terme de jeu : +2 à la compétence d’armes et +2 aux dégâts. Le sort Par la voie de mes armes (3ème sort) peut affecté les armes ainsi modifiées. La dague d’Urgall l’Ancien : douzième sort (sort de chaînon) Par la voie de l’apparition de mes armes : -2 Sortilège : Inconcevable Temps d’incantation :  Instantané Loom : 16 Portée : Infini Effets : Les armes du porteur contenant du Yielix apparaissent dans ses mains instantanément, où qu’elles soient (à l’exception d’une protection magique suite à quoi un duel de pouvoir s’engage entre le porteur et la résistance magique imposées aux armes). La dague d’Urgall l’Ancien : treizième sort (sort final) Par la voie d’Urgall l’Ancien : 0 Sortilège : Incroyable Temps d’incantation :  24 heures Loom : 100 Portée : Le porteur Durée : Jusqu’à la mort du porteur Effets : Le porteur devient à la conscience de la dague Urgall l’Ancien. En terme de jeu : – La dague ne peut jamais quitter son porteur, jusqu’à sa mort. Elle est attachée au porteur et rien ne peut défaire ce lien loomique. – Tous les coûts en loom des sorts de la dague sont divisés par deux. – Le niveau de sortilège de tous les sorts de la dague diminue de 1. – Le temps d’incantation, la portée et la durée augmente ou diminue d’un niveau (ou divisé par 2) à l’avantage du porteur. – Le porteur devient maître en forge loomique (niveau 6). Par Philippe MARTIN - 99 (c)

18 Par Philippe MARTIN - 99 (c)
Armure Invisibilité Coût : 15 PE Furtivité Initiative Peut rester 15 minutes invisible sans faire d’actions belliqueuses. Test de furtivité plus 6 niveaux contre observateur + vigilant (ou scruter)  Combat invisible Durée : 3 rounds Rusé + art guerrier contre observateur + vigilant : pour tout le round de combat Echec normal : + 1 niveau Réussite normale : + 2 niveaux Réussite spéciale : +3 niveaux Réussite critique : + 4 niveaux Acrobatie accrue Coût : 10 PE Durée : pour une action globale Effet : capacité physique hors norme. Le porteur a la capacité de faire des bonds, des sauts équivalent à son niveau en acrobatie x 2 m. Avec de l’élan, cette capacité est multipliée par 3. Le porteur de l’armure retombe toujours sur ses pieds grâce à des stabilisateurs internes, lui permettant d’atterrir avec style. Imitation Coût : 5 PE Contrainte : porter le casque de l’armure Effet : Le porteur a la capacité d’imiter toutes voix qu’il entend et qu’il a enregistré au préalable. Toutefois, il possède une importante base de données de sons de bases (animaux, objets …). Il peut décider d’avoir plusieurs voix sauvegarder dans le processeur interne de son casque. Téléportation Portée : plusieurs centaines de km Effet : téléportation en connaissance les coordonnées de la zone d’arrivée, selon une carte préétablie par la Guilde d’Ombredane. Contrainte : précision jusqu’à plusieurs centaines de mètres. Par Philippe MARTIN - 99 (c)


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