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Formation e-marque Cliquer sur le raccourci e-marque situé sur le bureau.

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1 Formation e-marque Cliquer sur le raccourci e-marque situé sur le bureau

2 Importer une rencontre

3 Extraire à partir de l'archive et chercher le fichier zippé sur le bureau

4 Cliquer sur le match zippé que vous voulez importer (qui se trouve sur le bureau)

5 -Vérifier que le bon match est chargé dans détails de la rencontre -Puis lancer la rencontre

6 Match

7 A remplir L'équipe A est l'équipe qui joue à domicile (Le Rheu)
L' équipe B est l'équipe adverse Choisir la couleur des équipes puis valider Ajouter les arbitres le marqueur le chronométreur le délégué du club (responsable de salle)

8 Ajout des officiels (faire ajouter à chaque fois)

9 Exemple pour l'ajout des officiels

10 Même démarche pour l'ajout des joueurs en notifiant le capitaine (attention aux numéros de maillots) et de l’entraîneur

11 N'oubliez pas de noter le capitaine

12 Si oubli de mettre le capitaine clique sur la flèche orange et cliquer sur capitaine et faire modifier

13 Puis cliquer sur l'onglet rencontre

14 Faire les entrées en cliquant dans le petit carré jaune qui deviendra vert

15 Puis faire signer les entraineurs qui doivent vérifier leurs joueurs et valider

16 IMPORTANT Une fois que les coachs ont signé aucune modification n'est possible

17 Cliquer sur début puis répondre oui si vous êtes prêts

18 Cliquer sur l'endroit où a eu lieu le tir puis sélectionner le joueur en cliquant sur le nom du joueur

19 Le résultat s'affiche automatiquement

20 Quand l'arbitre siffle faute cliquer sur Faute puis cliquez sur le nom du joueur

21 Choisissez le type de faute et la réparation demandée par l'arbitre puis validez

22 Lisez l'annonce en jaune au chronométreur qui levera la plaquette

23 Sélectionnez le joueur qui tire les lancers francs en cliquant sur le nom du joueur

24 Cliquer sur le pavé si lancer franc réussi puis valider

25 Même procédé pour le temps mort et choisissez l'équipe qui le demande

26 Pour le changement de période Cliquez sur l'onglet actions puis période suivante

27 ATTENTION au passage en 3ème quart temps : période suivante (mi-temps)

28 Il faut inverser les bancs et les paniers de facon à suivre le jeu sur le terrain

29 A la fin du match bien vérifier le score et montrer la feuille de match aux arbitres en cliquant

30 Vérifiez la feuille...

31 Puis revenez sur rencontre et cliquez sur fin de match et répondez oui

32 Faire : vérifier et clôturer la feuille de marque

33 Puis cliquer sur la pavé du bas

34 Signatures obligatoires des arbitres, marqueur et chronométreur

35 Puis enregister les documents et les mettre sur le bureau et faire OK

36 Avant de fermer le logiciel bien vérifier sur le bureau que la rencontre soit bien enregistrée

37 Juste quelques petites précisions A chaque changement de joueur il faut gérer les entrées et les sorties donc vigilance!! Au début du 3ème quart temps il faut refaire les entrées des joueurs Vous pouvez aussi gérer le temps du match en appuyant sur la barre espace mais cela n'influe pas sur le temps affiché au tableau qui est géré par le chronométreur


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