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Programmation Orientée Objet

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Présentation au sujet: "Programmation Orientée Objet"— Transcription de la présentation:

1 Programmation Orientée Objet
Qu'est-ce qu'un objet ? Collaboration des objets Les classes Relations entre les classes “Utilise”, “Contient”, “Hérite” Vocabulaire

2 Introduction ... Essayons par exemple de voir comment mettre en C++ la formule de Bethe-Bloch β = v / c v la vitesse de la particule E l'énergie de la particule x la distance parcourue par la particule c la vitesse de la lumière ze la charge de particule e la charge de l'électron me la masse en reste de l'électron n la densité d'électrons de la cible I le potentiel moyen d'excitation de la cible ...

3 ... Introduction ... En programmation traditionnelle (algorithmique), nous aurions mettre en place une fonction qui utilise tous les paramètres CalculateDeDx(v, E, x, c, q, e, me, n, I, ...) Ce serait introduire dans notre programme 10 (ou plus) variables indépendantes que nous aurions à traiter (initialiser, mettre à jour etc) En programmation orientée objet, il faut d'abord identifier les entités ayant des propriétés communes : v la vitesse de la particule E l'énergie de la particule x la distance parcourue par la particule q la charge de particule c la vitesse de la lumière e la charge de l'électron me la masse au repos de l'électron n la densité d'électrons de la cible I le potentiel moyen d'excitation de la cible ... Propriétés de la particule Constantes physiques Propriétés du matériel

4 ... Introduction Lorsque nous groupons les propriétés dans des entités, on peut simplifier la fonction CalculateDeDx () : CalculateDeDx(particle, material, constants) Nous avons introduit 3 objets pour contenir les variables liées Nous pouvons maintenant laisser l'objet de la particule exécuter CalculateDeDx () en utilisant des paramètres des objets material et constants: particle.CalculateDeDx(material, constants) speed e density speed of light energy charge of e Ion. potential charge mass of e distance Calculate DeDX() Particle Material Constants Nous avons introduit de façon intuitive 3 objets afin de décrire la «formule de Bethe-Bloch"

5 Qu'est-ce qu'un objet ? “Something you can do things to” (G. Booch)
Un objet = une entité qui a un état et un comportement propres L'objet maintient son état dans une ou plusieurs variables Variable = une donnée nommée par un identificateur L'objet implante son comportement par les méthodes Méthode = une fonction associée à un objet État (variables) variable variable Comportement (méthodes) variable Un objet est une entité informatique comprenant des variables et des méthodes

6 Qu'est-ce qu'un objet ? Exemples d'objets: Particle Material speed
CalculateDeDx speed e density energy Move charge Ion. potential distance ... Particle Material

7 Collaboration des objets
L'objet apparaît comme un composant d'un programme qui en contient beaucoup d'autres C'est par l'interaction de ses objets que le programme réalise un plus haut niveau de fonctionnalité et de complexité Les objets interagissent l'un avec l'autre en s'envoyant des messages Le message comprend : L'objet destinataire à qui le message est adressé (Particle) Le nom de la méthode à accomplir (CalculateDeDx) Le(s) paramètre(s) dont la méthode a besoin (material, constants) CalculateDeDx(material, constants) CalculateDeDx Object X Particle

8 Les classes Dans le monde réel, on a plusieurs objets du même type:
Votre chien ou le chien de votre voisin est toujours un chien parmi beaucoup de chiens dans le monde En parlant OO (Orienté Objet) – on dit que notre chien est une instance de la classe des objets connus comme chiens Une classe est un prototype qui déclare des propriétés communes à un ensemble d'objets (des variables et des méthodes) Elle apparaît aussi comme un moule ou une usine à partir de laquelle il est possible de créer des objets Une instance est une occurrence, une réalisation d'un objet de classe donnée CalculateDeDx CalculateDeDx CalculateDeDx 2212 2112 PDG PDG PDG Move charge Move 1 Move charge charge energy energy energy 10 keV 15 keV Proton (An instance) Neutron (An instance) The Particle class

9 Les classes – notation UML
UML (Unified modelling language) = un langage graphique de modélisation des données et des traitements Particle PDG charge energy CalculateDeDx() Move() Le nom de la classe CalculateDeDx PDG Données membres ou attributs Move charge energy Fonctions membres ou méthodes The Particle class Si les détails de la classe ne sont pas importants dans le contexte, la classe peut être bien représentée par un simple rectangle Particle Nom de la classe

10 « Encapsulation » Nous faisons la différence entre l'extérieur et l'intérieur - l'interface et l'implémentation On dissimule l'intérieur vis-à-vis de la clientèle Pas besoin de comprendre les méthodes et les variables internes Non affectée par leur nature Non affectée par leur changements Il y a un « mur » autour d'un objet Aucun autre objet ne peut devenir dépendant de services et état internes Services publiques (Interface) variable variable variable État (variables) Services internes (non-accessible de l'extérieur)

11 Vocabulaire Objet = une entité informatique comprenant des variables et des méthodes Variable = une donnée nommée par un identificateur Méthode = une fonction associée à un objet Message = le moyen de l'interaction et communication parmi les objets Classe = un prototype qui déclare des propriétés communes à un ensemble d'objets (des variables et des méthodes) Instance = une occurrence, une réalisation d'un objet de classe donnée Encapsulation = le paquetage des variables d'objet sous la garde de ses méthodes


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