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UNITE 3: Production du jeu vidéo

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Présentation au sujet: "UNITE 3: Production du jeu vidéo"— Transcription de la présentation:

1 UNITE 3: Production du jeu vidéo

2 La phase de production Elle consiste à “traduire” les contenus créés durant la phase de design en un univers graphique et des dynamiques de jeu, grâce à un logiciel d’édition de jeu vidéo. Eléments narratifs Mécanique de jeu Graphisme et sons

3 Etapes de la production
Rassembler des ressources: personnages, icones, audio, etc. Dessiner des cartes (scénarios) avec des “tuiles” Modifier des objets: personnages, objets, ennemis, tuiles, etc. Programmer des événements: dialogues, coffres, transitions, etc.

4 Découverte du logiciel

5 L’ interface RPG Maker MV
Démarrer un nouveau projet. Editeur de cartes. Database – base de données. Ressources. Autres fonctionalités.

6 L’éditeur de carts Zone de dessin Tuiles Liste des cartes

7 La base de données

8 Ressources Dossier “img” pour les ressources graphiques.
Dossier “audio” pour les ressources audio.

9 Autres fonctionnalités
Générateur de personnage. Editeur de script. Exporter un jeu.

10 Rassembler des éléments de base

11 Cohérence du jeu Quelque chose cloche ici...

12 Ressources RPG Maker MV
Personnages (sprites). Graphisme des visages (faces). Parallaxes. Titres. Tuiles. Audio : musique et effets sonores. Films.

13 Standards et spécificités techniques
Chaque type de fichier est décrit dans la rubrique d’aide et permet de personnaliser les fichiers.

14 Dessiner des cartes

15 Créer des cartes

16 Outils de dessin et couches
Les tuiles sont automatiquement placées en couches superposées. Tuyau : Clic droit pour sélectionner une tuile de la carte. Clic droit et glisser pour sélectionner plusieurs tuiles.

17 Dessiner une carte extérieure

18 Dessiner une carte intérieure

19 Créer les éléments de base du jeu: Les bases de données

20 Créer un personnage Onglets: “acteurs” and “classes”.

21 Objets et équipement Onglets: “items”, “Armes” and “Armure”.

22 Ennemis, batailles et animations
Onglets : “ennemis”, “troupes” et “animations”.

23 Autres sections de la base de données
Capacités, états et types. Tuiles. Evénements communs. Système: options générales.

24 Programmer des évènements

25 L’éditeur d’évènements
Conditions Image Mouvements automatiques Options Priorité Déclencheur Pages

26 Commandes d’événements

27 Interrupteurs et variables
Les interrupteurs et variables sont les éléments de base pour la programmation et la mécanique de jeu. Interrupteurs : pour instaurer une valeur VRAI ou FAUX, OUI ou NON. Variables : pour activer en fonction des NOMBRES.

28 Créer une transition Les personnages, les NPC et d’autres éléments peuvent être animés et déplacés, accompagnés de diverses actions: textes, animations, effets sonores, etc. Grâce à l’éditeur d’événements et aux variables, on peut créer des transitions.

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