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Format des rencontres USEP

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Présentation au sujet: "Format des rencontres USEP"— Transcription de la présentation:

1 Format des rencontres USEP
PROJET FOOT À L'ÉCOLE Année scolaire Format des rencontres USEP 1

2 Surfaces de réparation : 15 m X 5 m Dispositif :
Dimensions : Terrain entier : 20 m X 15 m Buts : 3 m de largeur Surfaces de réparation : 15 m X 5 m Dispositif : 4 joueurs contre 4 dont 1 joueur de chaque équipe gardien des 2 buts de son camp. Possibilité d'avoir des remplaçants qui rentrent toutes les 2 minutes. Equipes hétérogènes et mixtes Durée du match : env. 12' Organisation : 4 équipes par terrain : 2 équipes s'affrontent, 1 équipe assure les rôles d'arbitre et de juge et 1 équipe tient les rôles de secrétaire et d'assistant Toutes les équipes se rencontrent et assurent les différents rôles but but Surface de réparation Surface de réparation but but But : Marquer 1 point en faisant passer le ballon dans l'un des deux buts adverse Consignes : Le gardien peut jouer avec les mains uniquement à l'intérieur de la surface de réparation Tous les joueurs peuvent pénétrer dans la surface de réparation Pas de hors-jeu Cartes « avantages » et « contraintes » : Lorsque l'une des équipes obtient un avantage au score (différence de 2 buts) l'équipe qui mène au score tire au choix une carte « avantage » ou « contrainte » qui modifie une règle du jeu en apportant un avantage à l'équipe menée au score ou une contrainte à l'équipe qui mène au score. L'objectif étant de rééquilibrer le rapport de force. Carte « super pouvoir » Au début de chaque match un joueur de chaque équipe bénéficie d'une carte « super pouvoir »

3 Règles du jeu Le but : Quand ? Lorsque le ballon franchit la ligne entre les deux poteaux ou cônes ou piquets Comment ? Sur tout tir, même directement sur coup-franc L’engagement : Quand ? Au début de chaque match et après chaque but Comment ? Remise en jeu par l’équipe adverse par une passe au pied ou un dribble depuis la ligne de la surface de réparation La sortie de but : Quand ? Lorsque une équipe envoie le ballon au-delà de la ligne de but adverse Comment ? Le gardien remet le ballon en jeu par une passe au pied ou un dribble depuis sa surface de réparation Le corner : Quand ? Lorsque une équipe envoie le ballon au-delà de sa propre ligne de but Comment ? Un adversaire remet le ballon en jeu par une passe au pied ou un dribble depuis le coin du terrain Le coup-franc : Quand ? Lorsque une faute est commise par un joueur d’une équipe : main volontaire interdite, contacts interdits… Comment ? Un adversaire tire ou passe ou dribble au pied où la faute a été commise Pour toutes les remises en jeu (engagement, touche, sortie de but, coup-franc), les adversaires doivent se trouver à 5 mètres du ballon minimum. Pas de pénalty

4 GUIDE DES ARBITRES ET DES JUGES
Les arbitres de jeu : Surveillent les contacts sur le porteur du ballon et siffle une faute si ces interdictions ne sont pas respectées : ne pas tacler, ne pas pousser, ne pas écarter avec le bras, ne pas retenir par le maillot, ne pas faire de croche-pieds, ne pas donner de coups, ne pas toucher le ballon de la main sauf le gardien. La sanction est : coup franc à l’endroit de la faute Repèrent les buts marqués et sifflent deux coups après avis des juges de but sur le côté du terrain. Les juges de ligne et de but : Vérifient que la balle reste dans les limites du terrain sur le côté (un juge de chaque côté) : -remise en jeu par l’équipe qui n’a pas sorti le ballon par une passe au pied ou un dribble à l’endroit où le ballon est sorti. Vérifient que le ballon a franchi la ligne du but et signale le but à l’arbitre de terrain -remise en jeu sur la ligne de la surface de réparation. Vérifient que le ballon est sorti directement derrière la ligne de but par le tireur : -remise en jeu par le gardien par une passe ou un dribble depuis sa surface de réparation. Vérifient que le ballon a été touché par le gardien avant de sortir derrière la ligne de but ou que c’est un joueur de l’équipe qui défend qui a sorti le ballon derrière sa ligne de but : -remise en jeu par un corner.

5 LE GUIDE DES SECRETAIRES ET ASSISTANTS
Les secrétaires du score : Comptent les buts et les inscrivent sur la feuille de match, signalent aux arbitres lorsqu'il y a deux buts d'écart. Notent le score final et calculent les points. Les assistants responsables des cartes avantages/contraintes : Proposent les cartes à l’équipe qui obtient deux buts d’avance sur le terrain : celle-ci choisi une contrainte pour elle ou un avantage pour l’autre équipe, la modification est faite et le jeu reprend. Ils surveillent que la contrainte et/ou l’avantage soient bien respectés.


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