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Animation pédagogique HG10

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Présentation au sujet: "Animation pédagogique HG10"— Transcription de la présentation:

1 Animation pédagogique HG10
Le kin-ball cycles 2 et 3 Animation pédagogique HG10 Cathy Nexon

2 Origine de l’activité Qu'est-ce que le KIN-BALL ? Le KIN-BALL est un jeu collectif mixte venu du Canada. Il a été réglementé en 1988 au Québec puis s’est développé au Japon, aux États-Unis avant d’arriver en Europe, d’abord en Allemagne et en Belgique avant de rejoindre notre pays.

3 LE KIN BALL Nombre de joueurs 3 équipes de 4 joueurs en permanence sur le terrain. 1 arbitre central chargé de la durée du jeu et du respect des règles 1 marqueur Matériel  un ballon (de 80 cm de diamètre pour des C2, de 1,22 pour les plus grands), 3 jeux de dossards, des plots pour délimiter un terrain de dimension 20m / 20m environ Durée de jeu Une partie est découpée en 3 tiers-temps de 5 minutes. La durée d’un match est adaptable (entre 9 et 15 min) Dans le règlement officiel une partie est constituée de 3 périodes de 15 minutes.

4 But du jeu Faire toucher le sol au ballon, sans que l’équipe appelée ne le rattrape.

5 Règle du jeu 1 « Omnikin rouge »
Avant de servir, le lanceur doit annoncer la couleur de l’équipe à laquelle il envoie le ballon, en criant distinctement « omnikin » suivi de la couleur (omnikin: toujours en mouvement). « Omnikin rouge »

6 Règle du jeu 2 Le ballon doit avoir une trajectoire ascendante ou horizontale au début.

7 Règle du jeu 3 Le ballon doit parcourir une distance d’au moins 2 m (adaptable à l’école) > ou = 2 m

8 Règle du jeu 4 Le ballon est gelé lorsque 3 joueurs ont un genou au sol. Il ne peut plus se déplacer. On pourra faire évoluer cette règle : le ballon est gelé lorsque 3 joueurs sont en contact avec lui (règlement officiel).

9 Règle du jeu 5 Le lanceur doit frapper dans les 5 secondes après le gel du ballon : adaptable jusqu’à 10 s à l’école. 0… 1… 2… 3… 4… 5 secondes !

10 Un même joueur ne peut pas être le lanceur deux fois de suite.
Règle du jeu 6 Un même joueur ne peut pas être le lanceur deux fois de suite. Après, c’est à moi !

11 Règle du jeu 7 Un joueur non appelé ne peut pas toucher volontairement le ballon ou gêner volontairement un joueur de l’équipe appelée. « Omnikin rouge »…

12 Fautes En attaque : Se déplacer quand le ballon est gelé. Un joueur ne touche pas la balle lors de la frappe. Prendre plus de 10 secondes pour relancer. Lancer le ballon vers le bas. Envoyer le ballon en dehors des limites de jeu sans avoir été touché par un joueur de l’équipe appelée. Annoncer la couleur après la frappe. En défense: Le ballon frappé touche le sol à l’intérieur de l’espace de jeu sans que l’équipe appelée ne parvienne à le relever. Le ballon frappé touche le sol à l’extérieur de l’espace de jeu après avoir été touché par l’équipe appelée. Un joueur non appelé touche volontairement le ballon envoyé ou gêne volontairement un joueur de l’équipe appelée. Remarque : un ou plusieurs joueurs de l’équipe appelée peuvent sortir des limites du terrain avec le ballon, à condition que celui-ci soit ensuite gelé à l’intérieur du terrain.

13 Marquage des points Un arbitrage simplifié car toute faute sifflée entraîne systématiquement la même réparation : un point pour chacune des deux équipes non fautives.

14 DEROULEMENT DU JEU L’équipe qui a la balle appelle une des deux autres équipes, puis frappe la balle de façon à mettre l’équipe appelée en difficulté de réception. Les joueurs de l’équipe appelée doivent rattraper la balle avec n’importe quelle partie du corps (sauf la tête), avant qu’elle ne touche le sol. Lorsque la balle est réceptionnée, elle doit être gelée, c'est-à-dire immobilisée par le contact de 3 joueurs. C’est alors que le 4ème joueur pourra frapper la balle. Un même joueur ne peut pas lancer 2 fois de suite. Si l’équipe rattrape la balle, elle la relance à une autre équipe de son choix et ainsi de suite. Remise en jeu: l’arbitre replace le ballon à l’endroit où la faute a été commise, le redonne à l’équipe fautive, siffle deux fois et le jeu recommence. But du jeu Servir la balle à une équipe adverse, après l’avoir appelée, de façon à ce que celle-ci ne puisse pas la récupérer avant qu'elle ne touche le sol. Totaliser plus de points que les deux autres équipes. !!!! La balle n’est jamais tenue, elle est à tout moment portée. Kin-ball = balle en mouvement Sécurité : attention à la position des joueurs accroupis, lors de la frappe.

15 Programmes 2015: Champ d’apprentissage: Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel Attendus de fin de cycle 2 Dans des situations aménagées et très variées : Attendus de fin de cycle 3 En situation aménagée ou à effectif réduit: ≫ S’engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu ; ≫ Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples ; ≫ Connaitre le but du jeu ; ≫ Reconnaitre ses partenaires et ses adversaires. ≫ S’organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque. ≫Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu. ≫ Respecter les partenaires, les adversaires et l’arbitre. ≫ Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l’activité et à l’organisation de la classe. ≫ Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter.

16 Compétences travaillées pendant le cycle
Au cycle 2 Au cycle 3 ≫Rechercher le gain du jeu, de la rencontre. ≫Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible. ≫Accepter l’opposition et la coopération. ≫ S’adapter aux actions d’un adversaire. ≫Coordonner des actions motrices simples. ≫ S’informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres. ≫Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité. ≫Rechercher le gain de l’affrontement par des choix tactiques simples. ≫Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires. ≫Se reconnaitre attaquant / défenseur. ≫Coopérer pour attaquer et défendre. ≫Accepter de tenir des rôles simples d’arbitre et d’observateur. ≫S’informer pour agir.

17 Repères de progressivité dans le cycle 2 et 3
Tout au long du cycle, la pratique d’activités collectives doit amener les élèves à se reconnaitre comme attaquant ou défenseur, développer des stratégies, identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux vécus et respecter les règles. Au cours du cycle les élèves affrontent seuls un adversaire afin d’obtenir le gain du jeu, de développer des stratégies comme attaquant ou comme défenseur et de comprendre qu’il faut attaquer tout en se défendant (réversibilité des situations vécues).

18 Croisements entre enseignements/EMC
La culture morale et civique comporte quatre dimensions : Une dimension sensible : la sensibilité L'éducation à la sensibilité vise à mieux connaître et identifier ses sentiments et émotions, à les mettre en mots et à les discuter, et à mieux comprendre ceux d'autrui. Une dimension normative: le droit et la règle L'éducation au droit et à la règle vise à faire acquérir le sens des règles au sein de la classe, de l'école ou de l'établissement. Une dimension cognitive : le jugement Le développement du jugement moral fait appel de manière privilégiée aux capacités d'analyse, de discussion, d'échange, de confrontation des points de vue dans des situations problèmes. Une dimension pratique : l'engagement On ne saurait concevoir un enseignement visant à former l'homme et le citoyen sans envisager sa mise en pratique. L'esprit de coopération doit être encouragé. La culture morale et civique comporte quatre dimensions Dans le règlement officiel, points esprits sportifs attribués selon le nombre d’avertissements

19 Croisements entre enseignements/EMC
Points forts de l’activité Kin ball : L’entrée dans l’activité ne nécessite pas de « bagage technique » préalable ni de qualités physiques importantes ce qui favorise l’aspect ludique de l’activité et contribue à développer l’estime de soi. La coopération et la mixité : jeu collectif particulier, tous les joueurs doivent avoir un contact corporel avec la balle avant de la lancer. Relativement vierge de représentations sociales, autant les filles que les garçons s'y impliquent. Le respect des autres : pas de fair play, pas de Kin-ball. Il fait partie intégrante des règles du jeu (faute pour gêne, percussion, acte ou parole antisportive). Dans le règlement officiel, des points pour esprit sportif sont attribués selon le nombre d’avertissements. La culture morale et civique comporte quatre dimensions Dans le règlement officiel, points esprits sportifs attribués selon le nombre d’avertissements

20 Croisements entre enseignements
L’ EPS offre de nombreuses situations permettant aux élèves de pratiquer le langage oral. Ils sont ainsi amenés à utiliser un vocabulaire adapté, spécifique pour décrire les actions réalisées par un camarade et eux-mêmes, pour organiser leur activité ou celle d’un camarade et pour exprimer les émotions ressenties. Ils développent aussi des compétences de communication en pratiquant un langage dans un genre codifie (par exemple, restituer une observation faite à partir de critères précis face à un collectif ou un individu). En articulant le concret et l’abstrait, les activités physiques et sportives donnent du sens à des notions mathématiques (échelle, distance, …). Les élèves peuvent aussi utiliser différents modes de représentation (chiffres, graphiques, tableaux) pour rendre compte des performances réalisées, de leur évolution et les comparer (exemples : graphique pour rendre compte de l’évolution de ses performances au cours du cycle, tableau ou graphique pour comparer les performances de plusieurs élèves).

21 Compétences travaillées en kin ball en lien avec les compétences du socle commun cycle 2 et cycle 3
Développer sa motricité et construire un langage du corps >>Prendre conscience des différentes ressources à mobiliser pour agir avec son corps. Domaine 1 >>Mobiliser différentes ressources (physiologique, biomécanique, psychologique, émotionnelle) pour agir de manière efficiente. S’approprier seul ou à plusieurs par la pratique, les méthodes et outils pour apprendre ≫ Apprendre par essai-erreur en utilisant les effets de son action. ≫ Apprendre à planifier son action avant de la réaliser. Domaine 2 >> Apprendre par l’action, l’observation, l’analyse de son activité et de celle des autres. ≫ Répéter un geste pour le stabiliser et le rendre plus efficace. Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités pour apprendre à vivre ensemble ≫ Assumer les rôles spécifiques aux différentes APSA (joueur, coach, arbitre, juge, médiateur, organisateur,…). ≫ Elaborer, respecter et faire respecter règles et règlements. ≫ Accepter et prendre en considération toutes les différences interindividuelles au sein d’un groupe. Domaine 3 ≫ Comprendre, respecter et faire respecter règles et règlements. >>Assurer sa sécurité et celle d’autrui dans des situations variées. Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière >>Ne pas se mettre en danger par un engagement physique dont l’intensité excède ses qualités physiques. Domaine 4 >>Adapter l’intensité de son engagement physique à ses possibilités pour ne pas se mettre en danger.

22 Merci de votre attention
A vous de jouer! « Au commencement était l’action » Goethe


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