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Tiré principalement de : Bernard Jolivalt, LE TOUT EN POCHE 3ds max 5. CampusPress, 2003.

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1 Tiré principalement de : Bernard Jolivalt, LE TOUT EN POCHE 3ds max 5. CampusPress, 2003.

2 Introduction Dans 3D Studio MAX, linfographiste met en scène les moments forts dune action : ce sont les images clés. Ensuite, lordinateur calcule les images intermédiaires par interpolation. La durée dune animation dépend de 2 facteurs : le nombre total dimages : Il est indiqué sur le curseur de la barre de temps sous les vues. Par défaut, il est de 101 images, numérotées de 0 à 100. Le premier chiffre du curseur indique le numéro de limage courante, le second est le nombre total dimages. le nombre dimages par seconde : - vidéo et multimédia : 30 (NTSC), - cinéma : 24 (Film), - télévision : 25 (PAL) ou 30, - animation saccadée : en bas de 15. Note : Loption Personnalisé active le champ de saisie permettant de spécifier une cadence.

3 Modifier le nombre dimages dune animation : Cliquez sur licône Configuration durée en bas à droite de lécran, à côté des boutons de navigation. Cela fait apparaître la boîte de dialogue suivante : Définir le numéro de limage du début. Spécifiez le nombre dimages de lanimation. Indique le numéro de la dernière image. Cette valeur est calculée automatiquement.

4 Exemple : la création dun mouvement simple 1.Créez un cylindre de 25 unités de rayon et 500 unités de hauteur. 2.Créez un tore dont le rayon 1 est de 25 unités et le rayon 2 de 50 unités. 3.Cliquez sur le bouton Clé auto, en bas des vues pour permettre de créer des images clés. Le bouton vire au rouge, de même que le cadre de la vue active et la glissière du temps. 4.Faites glisser le curseur du temps jusquà limage 50/100; une image clé est placée à la 51e image. 5.Cliquez sur le bouton Sélection et déplacement. Placez-vous dans la vue Face où laxe des Y est contraint; ramenez le rayon 2 à 250 unités. 6.Faites glisser le curseur du temps jusquà limage 100/100; une image clé est placée à la 101e image (la dernière). 7.Placez-vous de nouveau dans la vue Face et déplacez le tore comme bon vous semble. 8.Cliquez sur le bouton Clé auto afin de le désactiver. Pour faire jouer lanimation, - cliquez dans la vue de votre choix, - ramenez lanimation à limage 0 en cliquant sur le bouton de type magnétoscope, Allez au début, puis cliquez sur le bouton Jouer animation. Note :3D Studio MAX a créé les images intermédiaires.

5 La création manuelle dimages clés : Après avoir créé automatiquement des images clés, il faut procéder manuellement pour créer de nouvelles clés, en cliquant sur le bouton Définir clé (Set Key). Le bouton vire au rouge, de même que le cadre de la vue active et la glissière du temps. Faites glisser le curseur du temps jusquà la future image clé. Apporter les changements désirés. Cliquez sur le gros bouton décoré dune clé. La duplication dune clé directement dans la barre de temps : Il sagit de cliquer sur la clé à recopier puis, la touche Maj enfoncée, faites-la glisser sur la barre jusquà lemplacement désiré. Le passage dune image clé à une autre : Pour procéder rapidement, faites en sorte que les boutons de type magnétoscope, en bas à droite, soient configurés en mode clé au lieu du mode image habituel. Cliquez sur le bouton bascule Mode clé pour y arriver. Un clic sur les boutons de part et dautre du bouton Lecture/arrêt vous fait aller directement à limage clé précédente ou suivante.

6 La barre de piste Barre de piste Elle affiche les clés de lobjet sélectionné. Ces clés peuvent être déplacées, copiées et supprimées. Pour déplacer une clé sélectionnée, il suffit de la faire glisser en cliquant dessus puis en la positionnant, bouton gauche enfoncé, là où elle doit se trouver. La tête de lecture indique lemplacement de limage actuellement affichée. Si la clé comporte plusieurs transformations, mais que lune delles seulement doit être déplacée, cliquez sur la clé du bouton droit et, dans le menu contextuel, choisissez la transformation à déplacer.

7 Si la clé comporte plusieurs transformations, mais que lune delles seulement doit être supprimée, procédez comme suit : 1.Sélectionnez la clé dans la barre de piste. 2.Cliquez du bouton droit, dans le menu contextuel, et choisissez Supprimer les clés sélectionnées. Exemple : si un objet se déplace en changeant déchelle, vous pourrez supprimer la variation de taille sans pour autant empêcher lobjet de se déplacer.

8 Feuille dexposition Vous pouvez y accéder depuis le menu principal en cliquant sur Éditeurs graphiques Vue piste-Feuille dexposition. Structure hiérarchique Fenêtre des pistes : Échelle de temps et des pistes sur de la scène lesquelles sont disséminées les clés

9 La feuille dexposition révèle létat, à un instant donné, de tous les éléments de la scène susceptibles dêtre animés. Ces éléments ne se limitent pas aux seules transformations de base; quasiment toutes les propriétés dun objet (couleurs, matériaux, textures, déformations, illumination, …) peuvent évoluer dans le temps. Chaque aspect dun objet possède donc une piste. Les clés danimation figurent dans la feuille dexposition sous la forme de repères accompagnés ou non dannotations chiffrées. Si les objets sont nombreux dans la scène, la liste hiérarchique peut être très longue. Licône Filtres, la 3ième à partir de la gauche dans la barre doutils supérieure de la feuille dexposition, donne accès à une boîte de dialogue permettant dafficher sélectivement les branches de la vue piste, ou de masquer des contrôleurs. La fenêtre des pistes contient une piste pour chacune des branches de la liste hiérarchique; elle renferme les clés danimation représentées par des barres verticales (blanches lorsquelles sont sélectionnées) ou les intervalles (des barres noires qui matérialisent la durée pendant laquelle une clé est subordonnée à lélément figurant dans la liste hiérarchique). Les 2 premiers icônes à partir de la gauche dans la barre doutils supérieure de la feuille dexposition nous permettent de sélectionner les clés ou les intervalles. La feuille dexposition nous permet de sélectionner un élément de la scène et de modifier les clés ou les intervalles.

10 Éditeur de courbes Vous pouvez y accéder depuis le menu principal en cliquant sur Éditeurs graphiques Vue piste-Éditeur de courbes. En sélectionnant un élément de la scène, une courbe représente la variation de ce paramètre dans le temps.

11 Laxe sur lequel une courbe agit est identifiable à sa couleur : rouge pour laxe des x, vert pour laxe des y et bleu pour laxe des z. Modification de la trajectoire dun élément de la scène : Il sagit de déplacer une clé danimation dans le temps (déplacement horizontal) ou changer sa valeur (déplacement vertical). La courbe Position Z a été corrigée en faisant glisser les clés des images 71 et 80.

12 Lorsquune clé danimation est sélectionnée dans léditeur de courbes, 2 poignées de contrôle apparaissent de part et dautre de la clé. La courbe de mouvement est en effet une spline dont la forme peut être modifiée en déplaçant ces 2 poignées. On peut aussi effectuer un clic du bouton droit sur une clé danimation; cela ouvre une petite boîte de dialogue. Les 2 boutons Amont et Aval contrôlent la forme de la courbe à gauche et à droite de la clé danimation. Un clic sur le bouton Avancé donne accès aux paramètres dentrée /sortie. En cliquant sur le bouton Amont ou Aval, on accède aux différents comportements; leur forme indique leur action sur la courbe.

13 Hiérarchies dobjets Dans 3D Studio MAX, tout est organisé selon une hiérarchie très rigoureuse. Des objets parents peuvent être les parents de plusieurs objets; en revanche, des objets enfants ne peuvent avoir quun seul parent. Des liens peuvent être créés entre les objets, les uns dépendant des autres. Ex. :un personnage prédéfini de type Biped est présent dans 3D Studio MAX. Il est accessible en cliquant sur longlet Créer en haut à droite des vues, puis sur licône Systèmes complètement à droite. Cliquez ensuite sur le bouton Biped. Quelques paramètres (taille des bras, des jambes, forme du bassin, …) sont redéfinissables. Création dune chaîne de dépendance Cela est fait à laide du bouton Sélection et liaison, qui se trouve dans la barre doutils, le 3 ième bouton en haut à gauche. Cliquez sur un objet racine, bouton gauche enfoncé, faites-le glisser vers son parent le plus direct. Finalement, relâchez le bouton de la souris. La hiérarchie se construit toujours de lenfant vers le parent. Le bouton voisin, Délier sélection, défait un lien hiérarchique.

14 Une autre technique consiste à sélectionner lobjet enfant et à désigner lobjet parent dans une boîte de dialogue : 1.Dans la barre doutils principale, cliquez sur licône Sélection et liaison. 2.Sélectionnez lobjet enfant. 3.Cliquez sur licône Sélectionner par nom ou appuyez sur la touche H. Choisissez le nom de lobjet parent, puis cliquez sur le bouton Lier. Vue schématique des hiérarchies dobjets Elle affiche un organigramme montrant le lien entre les objets de même que les éléments dont un objet est constitué. Laccès à cette vue seffectue en cliquant, dans la barre de menus principale, sur Éditeurs graphiques Nouvelle vue schématique. On peut aussi cliquer sur le bouton Ouvrir une vue schématique à droite dans la barre de menus principale. Ce panneau permet aussi détablir ou déliminer des liens entre les objets. Lois qui régissent les objets liés : Si un objet enfant est transformé, rien ne se passe à dautres niveaux. Si un objet parent est transformé, les enfants le sont aussi. Si lobjet racine est transformé, lensemble de la chaîne hiérarchique lest aussi.

15 Cinématique inverse Le paramétrage dun mouvement peut se révéler fastidieux, notamment en raison du nombre dobjets présents dans la chaîne hiérarchique. Exemple : Modéliser un geste aussi naturel que montrer du doigt. La cinématique inverse résout le problème avec élégance en le prenant à rebours : - lutilisateur déplace lindex à lemplacement et dans la direction où il doit se trouver à la fin du geste; - 3D Studio MAX se chargera de calculer les mouvements. Lobjet Biped : Avec loutil Sélection et déplacement, cliquez sur un pied (ou une main) et déplacez-le comme suit. La jambe ou le bras suivent le mouvement car ils sont liés les uns aux autres. Les mouvements de lobjet Biped ne sont pas contraints; il peut prendre des attitudes invraisemblables.

16 Appliquer la cinématique inverse aux objets Sans la cinématique inverse, ce sont les lois qui régissent le mouvement lié qui sappliquent. La cinématique inverse permet dobtenir un mouvement plus naturel, comparable à celui dun bras, dune main et des doigts. 1.Sélectionnez la racine. 2.Cliquez sur longlet Hiérarchie dans le panneau de commandes à droite des vues. 3.Cliquez sur le bouton CI ou IK (Inverse Kinematics). 4.Cliquez sur le bouton CI ou IK interactive. 3D Studio MAX applique la cinématique inverse à lensemble de la structure. On peut alors expérimenter leffet de la cinématique inverse en activant loutil Sélection et déplacement. Cliquez sur un sommet intermédiaire appartenant à la structure sélectionnée et déplacez-le. Cela engendre un mouvement fluide tout au long de la chaîne dobjets. On peut limiter la portée de la cinématique inverse : par ex., il suffit de sélectionner un sommet puis de cocher la case Nœud darrêt (Terminator). Alors, la cinématique inverse remonte jusquau sommet suivant, le sommet sélectionné et le précédent étant exclus.


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