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Le jeu de passe vers l’avant
« La patate chaude »
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MISE EN PLACE Constituer des groupes de 4 joueurs (idéalement 3 groupes) Prévoir un ballon par groupe Munir les pratiquants de chasubles Répartir les joueurs sur la largueur d’un demi-terrain
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ETAPE 1 4 contre 0 aller Chaque équipe doit progresser en se faisant des passes Le dribble n’est pas autorisé Les joueurs doivent respecter de courir dans un même couloir Le marquage au sol est possible (plots, coupelles, etc) Les équipes reviennent sur les cotés après leur passage * L’entraineur doit gérer : Les arrêts Les passes Les prises de balle Les pivotés
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4 contre 0 Aller chrono ETAPE 2
Intégrer la notion de temps pour traverser le temps Jouer sur la compétition, le record pour aller vers l’avant Tous les joueurs doivent : Toucher la balle Passer la ligne pour arrêter le chrono * Techniquement l’entraineur doit être vigilant aux marchés / reprise de dribble / qualités des passes. * L’enjeu de la compétition, ne doit pas altérer les qualités d’exécutions techniques
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4 contre 0 Aller/Retour Etape 3
Demander aux pratiquants d’effectuer l’aller/retour Sans notion de temps Tous les joueurs doivent passer les lignes à l’aller et au retour * Cette situation va demander aux pratiquants de se situer dans l’espace par rapport au ballon et ses coéquipiers mais en plus d’avoir la capacité de se réorganiser pour effectuer le retour (et tout cela, sans violation).
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4 contre 0 aller/retour chrono
Etape 4 4 contre 0 aller/retour chrono Même protocole mais avec la notion de temps Jouer une nouvelle fois sur le concours collectif * L’entraineur va une nouvelle fois devoir gérer l’adversité et la maitrise technique
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4 contre 1 Etape 5 Aller Mettre un défenseur au milieu du terrain
Il doit récupérer le ballon légalement ou provoquer une perte de balle des attaquants ( marché, balle sortie des limites du terrain, …) Demander aux attaquants de traverser le terrain * L’entraineur va devoir gérer l’adversité, afin que le défenseur se maitrise *La notion de feinte pour l’attaque va devenir un élément technique à maitriser * Les pratiquants vont devoir prendre les informations plus rapidement et agir en conséquence
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4 contre 1,2,3 ou 4 Aller ou Aller/Retour
Etape 6 Suivant le niveau technique des pratiquants et la maitrise collective, l’entraineur va mettre en place un travail : Aller ou Aller / Retour Avec plus de défenseurs (2, 3, 4) * L’évolution de l’adversité va être mise en place suivant l’observation de l’évolution technique et tactique des pratiquants. * Attention à ne pas aller trop vite ou au contraire trop doucement dans l’augmentation des difficultés.
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Variante options Les attaquants traversent le terrain autant de fois qu’ils n’ont pas perdu la balle. Les défenseurs augmentent de 1 à chaque passage des attaquants Ainsi le jeu va du 4 contre 0, au 4 contre 1, 4 contre 2, 4 contre 3, 4 contre 4.
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Conclusion Cette organisation de progression vers l’avant permet de développer : Le jeu de passe Les arrêts / pivotés La vision périphérique La dissociation haut / bas du corps Le jeu de feinte
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PHILIPPE PILAT Conseiller Technique Fédéral MARS 2018
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