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Publié parEveline Loison Modifié depuis plus de 10 années
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Intelligence artificielle dans les jeux RTS
IFT615 – Été 2011 Simon Chamberland
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Plan Jeux RTS? IA dans les jeux RTS Techniques Défis
Compétition AIIDE 2010 Agent artificiel SPAR Techniques Planification Théorie des jeux
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Plan Jeux RTS? IA dans les jeux RTS Techniques Défis
Compétition AIIDE 2010 Agent artificiel SPAR Techniques Planification Théorie des jeux
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Jeux RTS? Real-Time Strategy But typique: anéantir l’adversaire!
Joueurs jouent simultanément Acquérir des ressources Construire une base Recruter des unités 4
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Jeux RTS? StarCraft 3 Races 1998 - Blizzard Entertainment Terran
Protoss Zerg 5
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Jeux RTS? StarCraft 6
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Plan Jeux RTS? IA dans les jeux RTS Techniques Défis
Compétition AIIDE 2010 Agent artificiel SPAR Techniques Planification Théorie des jeux
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IA dans les jeux RTS Moins d’efforts que sur l’aspect graphique
Performance laissant habituellement à désirer Sauf si l’IA « triche » Informations complètes sur la carte Rythme plus élevé d’acquisition de ressources 8
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Plan Jeux RTS? IA dans les jeux RTS Techniques Défis
Compétition AIIDE 2010 Agent artificiel SPAR Techniques Planification Théorie des jeux
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Défis Temps réel Multitude d’unités Prendre une décision rapidement!
Beaucoup d’actions possibles… 10
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Défis Concurrence Environnement dynamique Information incomplète
5 actions sans concurrence 25 actions avec concurrence Environnement dynamique Que fera l’adversaire? Information incomplète Brouillard de guerre 11
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Plan Jeux RTS? IA dans les jeux RTS Techniques Défis
Compétition AIIDE 2010 Agent artificiel SPAR Techniques Planification Théorie des jeux
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Compétition AIIDE 2010 StarCraft
En marge d’une conférence sur les jeux (AIIDE) Certaines images tirées de [ 13
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Compétition AIIDE 2010 Première compétition l’année dernière
28 participants Revient cette année! 14
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Compétition AIIDE 2010 Différents tournois
Contrôle d’unités (micromanagement) Contrôle d’unités + terrain non trivial Partie avec tech. limitée Partie complète Muta/scourges vs muta/scourges 15
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Compétition AIIDE 2010 Différents tournois
Contrôle d’unités (micromanagement) Contrôle d’unités + terrain non trivial Partie avec tech. limitée Partie complète 10 dragoons vs 10 dragoons 16
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Compétition AIIDE 2010 Différents tournois
Contrôle d’unités (micromanagement) Contrôle d’unités + terrain non trivial Partie avec tech. limitée Partie complète Tech ≤ dragoons, information parfaite 17
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Compétition AIIDE 2010 Différents tournois
Contrôle d’unités (micromanagement) Contrôle d’unités + terrain non trivial Partie avec tech. limitée Partie complète GL HF! 18
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Compétition AIIDE 2010 Exemple « épique » (partie complète)
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Compétition AIIDE 2010 Overmind (UC Berkeley) – gagnant
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Compétition AIIDE 2010 Overmind (UC Berkeley) – gagnant
Haut niveau: planificateur Contraintes de ressources Assure une progression technologique de l’agent Article: 21
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Compétition AIIDE 2010 Overmind (UC Berkeley) – gagnant
Haut niveau: planificateur Contraintes de ressources Assure une progression technologique de l’agent Bas niveau: microcontrôleurs Trajectoires: A* avec reconnaissance de menace Champs de potentiel Article: 22
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Compétition AIIDE 2010 Sherbrooke AI – Steve Tousignant, Anthony Jo Quinto et Frédéric St-Onge 2e (sur 7) dans le tournoi #1 Carte d’influence Visibilité Densité d’unités Menaces 23
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Compétition AIIDE 2010 AIIDE - Techniques utilisées
Machines à états finis Scripts Cartes d’influence Champs de potentiel 24
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Compétition AIIDE 2010 AIIDE - Techniques utilisées
Machines à états finis Scripts Cartes d’influence Champs de potentiel Réseaux de neurones Swarm intelligence Inférence probabiliste Algorithmes génétiques 25
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Compétition AIIDE 2010 AIIDE - Techniques utilisées
Machines à états finis Scripts Cartes d’influence Champs de potentiel Réseaux de neurones Swarm intelligence Inférence probabiliste Algorithmes génétiques 26
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Plan Jeux RTS? IA dans les jeux RTS Techniques Défis
Compétition AIIDE 2010 Agent artificiel SPAR Techniques Planification Théorie des jeux
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Agent artificiel SPAR Objectifs
Testbed pour les algorithmes de planification/reconnaissance de plan Participer à AIIDE 2011! 28
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Agent artificiel SPAR Architecture 29
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Agent artificiel SPAR Architecture 30
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Agent artificiel SPAR Modules de prise de décision
Objectifs à long terme, i.e. composition de l’armée Actions à accomplir (déplacer, attaquer, construire…) Exécution des actions Réactions (si → alors…) 31
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Agent artificiel SPAR Modules de prise de décision Inférence par cas?
Planification Ad hoc Machines à états finis 32
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Agent artificiel SPAR Modules de prise de décision Inférence par cas?
Planification Ad hoc Machines à états finis 33
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Plan Jeux RTS? IA dans les jeux RTS Techniques Défis
Compétition AIIDE 2010 Agent artificiel SPAR Techniques Planification Théorie des jeux
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Planification Un seul agent
Environnement potentiellement non-déterministe Objectif: trouver des actions (un plan) permettant d’atteindre un but 35
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Planification Classique On a Un état initial
Un ensemble d’actions (déplacer, attaquer…) Un but à atteindre 36
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Planification Classique On a Simuler des actions dans le temps
Un état initial Un ensemble d’actions (déplacer, attaquer…) Un but à atteindre Simuler des actions dans le temps Jusqu’à atteindre le but Déplacer Défendre Attaquer 37
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Planification Classique Choisir le « meilleur plan » A*
Qui respecte les contraintes Qui optimise une métrique / fonction d’utilité A* 38
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Plan Jeux RTS? IA dans les jeux RTS Techniques Défis
Compétition AIIDE 2010 Agent artificiel SPAR Techniques Planification Théorie des jeux
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Théorie des jeux Contexte multi-agent
Objectif: trouver des actions maximisant l’utilité d’un agent Problème: l’utilité dépend des décisions des autres agents! 40
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Théorie des jeux Hypothèses principales Très utilisée en économie
Agent rationnel Voulant maximiser son utilité Agent égoïste N’est pas concerné par l’utilité des autres Très utilisée en économie 41
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Théorie des jeux Jeux séquentiels à deux joueurs
(Avec information parfaite et somme nulle) On a Un ensemble d’actions, {Agent} et {Adversaire} Une fonction d’utilité 42
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Théorie des jeux Jeux séquentiels à deux joueurs
(Avec information parfaite et somme nulle) On a Un ensemble d’actions, {Agent} et {Adversaire} Une fonction d’utilité Trouver des actions maximisant l’utilité de l’agent Selon un modèle de l’adversaire 43
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Théorie des jeux Jeux séquentiels à deux joueurs
Minimax (ou alpha-beta pruning) On assume que l’adversaire joue optimalement Maximiser son pire gain 44
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Théorie des jeux Jeux simultanés à deux joueurs
L’agent et l’adversaire jouent en même temps Ex: ciseau-roche-papier 45
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Théorie des jeux Jeux simultanés à deux joueurs
L’agent et l’adversaire jouent en même temps Ex: ciseau-roche-papier Le résultat dépend des deux actions Ciseaux Roche Papier -1 1 46
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Théorie des jeux Jeux simultanés à deux joueurs
(Avec information imparfaite et somme nulle) On a Un ensemble d’actions, {Agent} et {Adversaire} Une fonction d’utilité Trouver des actions maximisant l’utilité de l’agent Selon un modèle de l’adversaire 47
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Théorie des jeux A ou B? ? ? A? B? 48
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Théorie des jeux A ou B? A’: attaquer base A B’: attaquer base B
A: défendre base A B: défendre base B Adversaire/ Agent A’ B’ A 2 -2 B -4 3 49
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Théorie des jeux A ou B? Si on connaît a priori le modèle de probabilité de l’adversaire: Processus de décision de Markov A’: attaquer base A B’: attaquer base B A: défendre base A B: défendre base B Adversaire/ Agent A’ (60%) B’ (40%) A 2 -2 B -4 3 50
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Théorie des jeux A ou B? Si on connaît a priori le modèle de probabilité de l’adversaire: Processus de décision de Markov Adversaire/ Agent A’ (60%) B’ (40%) A 2 -2 B -4 3 Action = A V = 0.4 51
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Théorie des jeux A ou B? Si on n’a aucune information
A’: attaquer base A B’: attaquer base B A: défendre base A B: défendre base B Adversaire/ Agent A’ (?) B’ A 2 -2 B -4 3 Généralisation de minimax aux jeux simultanés 52
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Théorie des jeux A ou B? Si on n’a aucune information
Équilibre de Nash On assume que l’adversaire joue optimalement Chaque stratégie est la meilleure face à l’autre A’: attaquer base A B’: attaquer base B A: défendre base A B: défendre base B Adversaire/ Agent A’ (?) B’ A 2 -2 B -4 3 Généralisation de minimax aux jeux simultanés 53
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Théorie des jeux A ou B? Si on n’a aucune information
Équilibre de Nash On assume que l’adversaire joue optimalement Chaque stratégie est la meilleure face à l’autre Adversaire/ Agent A’ (45%) B’ (55%) A (64%) 2 -2 B (36%) -4 3 Action = (64% A, 36% B) V = -0.18 Généralisation de minimax aux jeux simultanés 54
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Théorie des jeux Game Tree s1 A B B’ A’ A’ B’ 55
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Théorie des jeux Game Tree s1 ? A B B’ A’ A’ B’ 2 -2 -4 3 Feuilles 56
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Théorie des jeux Game Tree A’: attaquer base A B’: attaquer base B
A: défendre base A B: défendre base B ? Adversaire/ Agent A’ B’ A 2 -2 B -4 3 A B 2 -2 -4 3 57
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Théorie des jeux Game Tree Action = (64% A, 36% B) V = -0.18
A’: attaquer base A B’: attaquer base B A: défendre base A B: défendre base B -0.18 Adversaire/ Agent A’ (45%) B’ (55%) A (64%) 2 -2 B (36%) -4 3 A B 2 -2 -4 3 Action = (64% A, 36% B) V = -0.18 58
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Théorie des jeux Game Tree C D D’ C’ C’ D’ -0.18 -4 1 -1
Adversaire/ Agent C’ D’ C -0.18 -4 D 1 -1 59
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Théorie des jeux Game Tree Action = D (domination stricte) V = -1 -1 C
-0.18 -4 1 -1 Adversaire/ Agent C’ (0%) D’ (100%) C (0%) -0.18 -4 D (100%) 1 -1 Action = D (domination stricte) V = -1 60
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Théorie des jeux Jeux simultanés à deux joueurs
Somme générale (non-constante) Ex: dilemme des prisonniers 1/2 Se taire Dénoncer (-0.5, -0.5) (-10, 0) (0, -10) (-5, -5) 61
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Théorie des jeux Jeux simultanés à deux joueurs
Somme générale (non-constante) Ex: dilemme des prisonniers 1/2 Se taire Dénoncer (-0.5, -0.5) (-10, 0) (0, -10) (-5, -5) Un seul équilibre (de Nash): (Dénoncer, Dénoncer)! 62
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Reconnaissance de plan
Conclusion Intelligence artificielle dans les jeux RTS: plus compliqué que jouer aux échecs… Tirer profit de la reconnaissance de plan Reconnaissance de plan Prise de décision 63
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Questions?
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